设为首页收藏本站同能贴吧 切换语言 繁体中文
开启辅助访问 切换到窄版
扫描二维码关注官方公众号
返回列表
+ 发新帖
查看: 109|回复: 0

[转载发布] 【预告】从RMXP移植过来的对话框增强脚本

[复制链接]
累计送礼:
0 个
累计收礼:
1 个
  • TA的每日心情
    开心
    2026-7-12 04:10
  • 签到天数: 209 天

    连续签到: 2 天

    [LV.7]常住居民III

    9015

    主题

    864

    回帖

    6万

    积分

    管理员

    Rank: 9Rank: 9Rank: 9

    VIP
    7
    卡币
    58751
    OK点
    16
    推广点
    0
    同能卷
    50
    积分
    68660

    灌水之王

    发表于 2026-7-21 18:37:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
    从日志记录来看,前后花了10天时间,ruby->js那可太麻烦了,而且为了适配MZ的新引擎特性,移植中做了相当多的改动
    先预告一下,放出完整的说明文档,2天后会正式上传工程(正好我也需要一点时间来做模板工程、截图等)
    主要是也收集一下MZ这边的制作者们,都需要哪些对话框增强特性,我提供的特性够不够,不够的话,我还可以加

    JAVASCRIPT 代码
    1. //=============================================================================
    2. // RPG Maker MZ - SailCat's Extended Message UI
    3. //=============================================================================
    4. /*:zh
    5. * @target MZ
    6. * @plugindesc [SEP] 扩展消息界面
    7. * 统合选项列表和数值输入到消息窗口,并极大增强消息窗口的控制能力。
    8. * @author SailCat
    9. * @help SEPUIMessageEx.js
    10. * v 1.0.0 (2026-07-09) 初版
    11. *
    12. * 本插件依赖 SEPUICore.js 1.0.0 以上版本。
    13. *
    14. * 功能概览:
    15. *
    16. * 1. 可将选项列表和数值输入统合到消息窗口内部,统一界面风格。
    17. * 2. 增补支持30余项转义文本指令,用于宏替换游戏数据文字和控制窗口行为。
    18. *    a) 角色/队员/敌人的属性值
    19. *    b) 职业/技能/物品/武器/防具/状态/敌人/敌群/图块的名称
    20. *    c) 任意地图名称(来自地图信息表)或当前地图名称(来自地图名字段)
    21. *    d) 属性/武器类别/防具类别/装备类型/技能类型的名称
    22. *    e) 公式计算值
    23. *    f) 文本用语(TextManager)中的名称
    24. *    g) 指针式引用变量值
    25. *    h) 支持多种文字格式:上下标、下划线、删除线、制表位、颜色、对齐等。
    26. * 3. 可拓展选项列表支持的最大选项数,最高可至12项。
    27. * 4. 消息窗口可以吸附到说话角色或事件上,显示fuki箭头并自动跟随移动。
    28. * 5. 可以通过插件指令开启或关闭长文章功能,连缀相邻的消息指令形成长文章。
    29. * 6. 支持在消息窗口两侧显示角色立绘。
    30. * 7. 支持根据说话人不同,自动切换窗口皮肤和fuki箭头样式。
    31. * 8. 可以通过插件指令设置消息窗口打字播放音效。
    32. *
    33. * 使用说明:
    34. *
    35. * 1. 首先开启本插件(需要SEP UI核心插件1.0.0以上版本)。
    36. * 2. 完成插件参数配置中的统合模式、最大选项数、颜色和排版相关配置等。
    37. * 3. 使用增补支持的转义文本指令,对文本内容进行宏替换和格式化操作。
    38. *    具体支持的转义文本指令列表,请参考下方文档说明。
    39. * 4. 开启长文章后,相邻的消息指令如果窗口、头像、姓名均一致,则自动连缀。
    40. * 5. 在选择项指令中使用\/拆分子项,并可将选中子项序号存入变量以便后续使用。
    41. *
    42. * 注意事项:
    43. *
    44. * 1. 统合模式下,不再创建选项列表/数值输入子窗口,改为在消息窗中操作。
    45. * 2. 原生模式下,行为与引擎默认一致。
    46. *    受原生模式的窗口尺寸与分辨率限制,最大可见选项数可能受限。
    47. * 3. 当显示角色立绘时,消息窗口会被固定在屏幕底端,吸附及事件调整位置无效。
    48. *    但是,使用\@[-2]将窗口全屏无边化有效,只是会遮挡立绘。
    49. * 4. 当显示角色立绘时,消息窗口会被缩小到屏幕的一半宽度,但最小可保证显示
    50. *    游戏系统配置中“脸图显示时消息窗口宽度”的文字数。
    51. * 5. 为符合用户习惯,部分转义文本指令在有无参数时行为有别,请正确使用。
    52. * 6. fuki箭头可以单独指令图片文件,若未指令,则会从窗口皮肤中自动检测。
    53. *    窗口皮肤从(120, 36)到(144, 60)的区域若有相关图案,裁切上下两半使用。
    54. *    若仍未检测到,会切割窗口边框四角图案,拼接成fuki箭头图案使用。
    55. * 7. 开启长文章模式时,若连缀了文章,则消息不会再自动收入选择项、数值输入
    56. *    和物品选择,无论是否为统合模式。这是因为消息窗口本身被加高,可能造成
    57. *    显示空间不足或遮挡。若需令选择项与前面的消息同屏显示,请先关闭长文章。
    58. * 8. 被\/拆分的选择项不同子项,在被选中后会进入原本的同一选项的分支,例如:
    59. *    显示选择项:选项1, 选项2a\/选项2b, 选项3, 选项4a\/选项4b\/选项4c
    60. *    选项1的场合
    61. *      // 事件指令列表1
    62. *    选项2a\/选项2b的场合
    63. *      // 事件指令列表2
    64. *    选项3的场合
    65. *      // 事件指令列表3
    66. *    选项4a\/选项4b\/选项4c的场合
    67. *      // 事件指令列表4
    68. *    分歧结束
    69. *    在显示选择项时,所有子项会被打散,窗口列出共计7个选项,每条一行:
    70. *    选项1, 选项2a, 选项2b, 选项3, 选项4a, 选项4b, 选项4c
    71. *    若选中选项2a或选项2b,均会进入事件指令列表2。此时,通过存入变量可以
    72. *    判断选中的是2a(值为1)还是2b(值为2)。
    73. *    如果没有指定子项存储的变量,则具体的子项信息会丢失,无法判断。
    74. * 9. 使用插件指令更改窗口皮肤,优先于按照说话人名称映射皮肤。
    75. * 10.按照说话人姓名映射皮肤时,说话人姓名需与插件配置中注册的名称精确一致,
    76. *    包括大小写、空格(含前后空格)、标点等,均需完全一致,否则无效。
    77. * 11.若要关闭打字音效,使用插件指令将SE文件名设置为空即可。
    78. *    快速显示的消息,会直接显示出来,不会触发打字音效。
    79. *
    80. * 【增强版转义文本指令集,含MZ原生指令,适用于所有drawTextEx方法绘制的文字】
    81. *
    82. *   信息替换类:
    83. *   指令                参数示例      说明
    84. *   \\                  (无参数)    显示反斜杠
    85. *   \N[角色ID]          \N[1]         显示角色名称
    86. *   \N[角色ID.]         \N[1.]        显示角色昵称
    87. *   \N[角色ID.属性名]   \N[1.mhp]     显示角色的指定属性值
    88. *   \P[队员序号]        \P[1]         显示队员名称
    89. *   \P[队员序号.]       \P[1.]        显示队员昵称
    90. *   \P[队员序号.属性名] \P[1.mhp]     显示队员的指定属性值
    91. *   \E[敌人序号]        \E[1]         显示敌人名称
    92. *   \E[敌人序号.属性名] \E[1.mhp]     显示敌人的指定属性值
    93. *   - 在战斗中,敌人序号指敌人在当前敌群中的顺序号,从1开始
    94. *   - 在战斗外,敌人序号指敌人自己的数据ID编号
    95. *   \V[变量ID]          \V[1]         显示变量值
    96. *   \V[\V[变量ID]]      \V[\V[1]]     显示指针式引用变量值,可多次嵌套
    97. *   - 由于\V指令会先于其他所有指令被替换,故可用变量来指定其他指令的参数
    98. *   \%[公式]            \%[1+2*3]     显示公式计算值
    99. *   \%{公式}            \%{1+2*3}     同上,支持公式中有方括号的情况
    100. *   - 公式中可直接引用以下变量和方法:
    101. *     v[变量ID]         变量值
    102. *     s[开关ID]         开关值
    103. *     ss[独立开关键]    独立开关值
    104. *     p                 等同于$gameParty
    105. *     l                 等同于$gamePlayer
    106. *     a(角色ID)         等同于$gameActors.actor(角色ID)
    107. *     b(敌人ID)         等同于$gameTroop.enemy(敌人ID)
    108. *     ev(事件ID)        等同于$gameMap.event(事件ID)
    109. *   \G                  (无参数)    显示货币单位
    110. *   \T[文本用语键]      \T[attack]    显示文本用语中的指定名称
    111. *   \I[图标ID]          \I[1]         显示指定图标
    112. *   \M[地图ID]          \M[1]         显示指定地图名称(来自地图信息表)
    113. *   \M                  (无参数)    显示当前地图名称(来自地图名字段)
    114. *   \CL[职业ID]         \CL[1]        显示指定职业名称
    115. *   \SK[技能ID]         \SK[1]        显示指定技能名称(带有图标)
    116. *   \IT[物品ID]         \IT[1]        显示指定物品名称(带有图标)
    117. *   \WE[武器ID]         \WE[1]        显示指定武器名称(带有图标)
    118. *   \AR[防具ID]         \AR[1]        显示指定防具名称(带有图标)
    119. *   \SA[状态ID]         \SA[1]        显示指定状态名称(带有图标)
    120. *   \TR[敌群ID]         \TR[1]        显示指定敌群名称
    121. *   \TI[图块ID]         \TI[1]        显示指定图块名称
    122. *   \EL[属性ID]         \EL[1]        显示指定属性名称
    123. *   \WT[武器类别ID]     \WT[1]        显示指定武器类别名称
    124. *   \AT[防具类别ID]     \AT[1]        显示指定防具类别名称
    125. *   \ET[装备类型ID]     \ET[1]        显示指定装备类型名称
    126. *   \ST[技能类型ID]     \ST[1]        显示指定技能类型名称
    127. *   \EV[事件ID]         \EV[1]        显示指定事件名称
    128. *   \ [重复次数]        \ [3]         显示指定数量的连续空格
    129. *   \,[数字]            \,[100403]    显示逗号分隔的数字
    130. *   - 在中文、日语、韩文环境下,100403显示为10,0403
    131. *   - 在其他语言环境下,100403显示为100,403
    132. *   \#[数字]            \#[123]       显示指定数字的本地语言化表达
    133. *   - 例如,在中文环境下,123显示为一百二十三
    134. *
    135. *   颜色控制类:
    136. *   指令                参数示例      说明
    137. *   \C[颜色序号]        \C[1]         改变文字颜色,按系统调色板序号
    138. *   \C[颜色值]          \C[#846DC5]   改变文字颜色,按CSS颜色值
    139. *   \C[颜色名]          \C[red]       改变文字颜色,按CSS基本颜色名
    140. *   \C[rgb(r,g,b)]      \C[rgb(0,0,0)]改变文字颜色,按RGB颜色值
    141. *   \O[透明度]          \O[128]       改变文字透明度,按0~255的数值
    142. *   若启用扩展颜色支持,则还支持:
    143. *   \C[hsl(h,s%,l%)]    \C[hsl(0,100%,50%)] 改变文字颜色,按HSL颜色值
    144. *   \C[扩展颜色名]      \C[aliceblue] 改变文字颜色,按CSS扩展颜色名
    145. *   若启用透明颜色支持,则还支持:
    146. *   \C[rgba(r,g,b,a)]   \C[rgba(0,0,0,0.5)] 改变文字颜色,按RGBA颜色值
    147. *   \C[hsla(h,s%,l%,a)] \C[hsla(0,100%,50%,0.5)] 改变文字颜色,按HSLA颜色值
    148. *   \C[带透明度的颜色值] \C[#FF808080] 改变文字颜色,按带透明度的HEX颜色值
    149. *   \C[transparent]     \C[transparent] 将文字色变为透明
    150. *
    151. *   格式控制类:
    152. *   指令                参数示例      说明
    153. *   \FF[字体]           \FF[Arial]    改变文字字体
    154. *   \FS[字号]           \FS[24]       改变文字字号
    155. *   \{                  (无参数)    将文字字号增加12(不超过96)
    156. *   \}                  (无参数)    将文字字号减少12(不低于24)
    157. *   \PX[X坐标]          \PX[100]      改变下一个字的起始X坐标
    158. *   \PY[Y坐标]          \PY[100]      改变下一个字的起始Y坐标
    159. *   \JX[X坐标增量]      \JX[10]       使下一个字的打印位置横向平移
    160. *   \JY[Y坐标增量]      \JY[10]       使下一个字的打印位置纵向平移
    161. *   \J[Tab次数]         \J[2]         使下一个字的打印位置跳跃2个Tab空格
    162. *   - Tab空格位置由“制表符停靠点”参数配置,未指定或超出时每4个字符停靠一次
    163. *   \]                  (无参数)    本行剩余文字靠另一侧对齐
    164. *   - 一般情况为向右对齐,若为从右向左打印的语言,则为向左对齐
    165. *   \[                  (无参数)    本行剩余文字居中对齐
    166. *   \:                  (无参数)    下一行文字缩进至这个位置开始显示
    167. *   \`                  (无参数)    下一行文字取消缩进,从头开始显示
    168. *   \/                  (无参数)    手动换行
    169. *   \B[粗体文字]        \B[强调]       将括号内文字变为粗体
    170. *   \I[斜体文字]        \I[引用]       将括号内文字变为斜体
    171. *   - 斜体文字不能为纯数字,否则会被引擎识别为图标变换
    172. *   \BI[粗斜体文字]     \BI[着重]      将括号内文字变为粗斜体
    173. *   \*或\B              (无参数)    切换粗体,使用一次打开,再次关闭
    174. *   \_或\I              (无参数)    切换斜体,使用一次打开,再次关闭
    175. *   \U[下划线文字]      \U[关键词]     将括号内文字加上下划线
    176. *   \S[删除线文字]      \S[删除]       将括号内文字加上删除线
    177. *   \U[下划线型]        \U[2]          为后续文字加上指定形状的下划线
    178. *   - 下划线型参数为0~10,表示不同的下划线样式,其中0为取消下划线:
    179. *     1: 单实线   2: 双实线   3: 粗实线   4: 点虚线   5: 短虚线
    180. *     6: 长虚线   7: 点划线   8: 双点划线 9: 波浪线   10: 着重号
    181. *   \S[删除线型]        \S[3]          为后续文字加上指定形状的删除线
    182. *   - 删除线型参数为0~10,表示不同的删除线样式,其中0为取消删除线:
    183. *     1: 单实线   2: 双实线   3: 粗实线   4: 粗块线   5: 全遮挡
    184. *     6: 示亡框   7: 横阴影   8: 竖阴影   9: 网格影   10: 字加框
    185. *   \SP[上标]           \SP[2]         将括号内文字以上标式样显示
    186. *   \SB[下标]           \SB[2]         将括号内文字以下标式样显示
    187. *   \~                  (无参数)     重置字体样式为默认设置
    188. *
    189. * 【增强版转义控制指令集,含MZ原生指令,仅适用于对话框窗口】
    190. *
    191. *   显示流控制类:
    192. *   指令                参数示例      说明
    193. *   \.                  (无参数)    暂停等待0.25秒
    194. *   \;                  (无参数)    暂停等待0.5秒
    195. *   \|                  (无参数)    暂停等待1秒
    196. *   \Z[帧数]            \Z[60]        暂停等待指定帧数(1秒=60帧)
    197. *   \>                  (无参数)    立即显示剩余文字
    198. *   \<                  (无参数)    取消立即显示剩余文字
    199. *   \^                  (无参数)    消息结束后立即关闭窗口
    200. *   \^[帧数]            \^[60]        消息结束后延迟指定帧数关闭窗口
    201. *   \K[速度]            \K[4]         改变消息文字的显示速度,越大越慢
    202. *   \SE[系统音效编号]    \SE[1]       播放指定的系统音效(编号1-24)
    203. *   \SE[音效文件名]      \SE[Fire1]   播放指定的系统音效(文件名)
    204. *
    205. *   外观控制类:
    206. *   指令                参数示例      说明
    207. *   \$                  (无参数)    显示金钱窗口
    208. *   \W[变量ID]          \W[1]         显示指定ID的变量窗口
    209. *   \@[事件ID]         \@[1]         将对话框吸附到指定ID的事件上
    210. *   \@[0]              \@[0]         将对话框吸附到主角上
    211. *   \@[-1]             \@[-1]        取消对话框吸附,恢复默认位置
    212. *   \@[-2]             \@[-2]        将对话框全屏无边化,覆盖整个画面
    213. *   \@[-3]             \@[-3]        将对话框缩小至刚好容纳文字的大小
    214. *   \@[N+角色ID]       \@[N1]        将对话框吸附到指定ID的角色上
    215. *   - 如角色在队,吸附到主角队列的对应人物上,如角色不在队或未开启队列行进
    216. *     则吸附到主角上
    217. *   \@[P+队员序号]      \@[P1]        将对话框吸附到指定序号的队员上
    218. *   - 如开启队列行进,吸附到对应位置的人物上,若超出队列人数则吸附到主角上
    219. *   \@[E+敌人序号]      \@[E1]        将对话框吸附到指定序号的敌人上
    220. *   - 仅限战斗中使用,敌人序号指敌人在当前敌群中的顺序号,从1开始
    221. *   - 以上吸附格式均可追加水平和垂直偏移像素值,如 \@[1,10,-20]
    222. *   \@                  (无参数)    对话框智能吸附
    223. *   - 智能吸附的检测按照以下优先级进行:
    224. *     a) 若当前对话指令有脸图,且与角色对应,则吸附到该角色上
    225. *     b) 若当前对话指令有姓名,且与角色对应,则吸附到该角色上
    226. *     c) 若当前对话指令有姓名,且与指令所在的事件名称对应,则吸附到该事件上
    227. *     d) 战斗中,若当前对话指令有姓名,且与敌人对应,则吸附到该敌人上
    228. *     e) 以上均不满足,则吸附到主角上
    229. *   - 若打开插件参数的“自动吸附”配置,则智能吸附全时生效,无需显式指令
    230. *   - 对话框吸附生效(不是-1或-2的值)时,对话框会缩小到刚好容纳文字的宽高
    231. *     并显示指向吸附对象的fuki箭头,且会始终跟随对象移动
    232. *     若吸附对象在屏幕可视范围外,对话框显示于所在方向的角上,fuki箭头外指
    233. *   \L[立绘文件名]      \L[Actor1]    显示指定立绘图片在左侧
    234. *   \L[角色ID]          \L[1]         显示指定角色的立绘图片在左侧
    235. *   - 以上格式均可追加水平中心点和垂直偏移像素值,如 \L[Actor1,120,-10]
    236. *   \R[立绘文件名]      \R[Actor1]    显示指定立绘图片在右侧
    237. *   \R[角色ID]          \R[1]         显示指定角色的立绘图片在右侧
    238. *   - 以上格式均可追加水平中心点和垂直偏移像素值,如 \R[Actor1,120,-10]
    239. *   - 若要用角色ID指定立绘,需安装官方插件ActorPictures.js并指定角色立绘
    240. *   - 立绘文件需放在 img/pictures/ 目录下
    241. *   - 显示立绘时,消息窗口会被固定在屏幕底端,事件指令中的调整和吸附均无效
    242. *
    243. * 【fuki箭头图片素材规格说明】
    244. *   fuki箭头图片素材的规格为,宽度建议为12-24像素,高度须为偶数像素。
    245. *   其上部1/2的区域,作为指向上方的fuki箭头;
    246. *   其下部1/2的区域,作为指向下方的fuki箭头。
    247. *   当需要fuki箭头指向左侧或右侧时,会自动将图片旋转90度使用。
    248. *
    249. * 本插件在MIT许可证下发布。
    250. * [url]https://opensource.org/licenses/mit-license.php[/url]
    251. *
    252. * @base SEPUICore
    253. * @orderAfter SEPUICore
    254. *
    255. * @param unifiedMode
    256. * @text 统合模式
    257. * @desc 选项和数值输入的展示方式。
    258. * @type select
    259. * @option 统合到消息窗口
    260. * @value auto
    261. * @option 原生独立窗口
    262. * @value native
    263. * @default auto
    264. *
    265. * @param maxVisibleChoices
    266. * @text 最大可见选项数
    267. * @desc 解放选项列表的最大可见选项数,最高支持12项。
    268. * 项数会受到屏幕高度的限制,非统合模式原始分辨率约为9项。
    269. * @type number
    270. * @min 6
    271. * @max 12
    272. * @default 6
    273. *
    274. * @param allowExtendedColors
    275. * @text 扩展颜色支持
    276. * @desc 是否支持 HSL/HSLA 颜色和 CSS 扩展颜色名。
    277. * @type boolean
    278. * @default true
    279. * @on 启用
    280. * @off 禁用
    281. *
    282. * @param allowTransparentColors
    283. * @text 透明颜色支持
    284. * @desc 是否支持 RGBA/HSLA 颜色和透明关键字。
    285. * @type boolean
    286. * @default true
    287. * @on 启用
    288. * @off 禁用
    289. *
    290. * @param tabStop
    291. * @text 制表符停靠点
    292. * @desc 制表符停靠点的水平位置,单位像素。
    293. * 如果留空,则每4个字符宽度为一个停靠点。
    294. * @type number[]
    295. *
    296. * @param scriptFontSize
    297. * @text 上/下标字体大小
    298. * @desc 上标/下标的字体大小,相对于当前字号的比例值
    299. * @type number
    300. * @decimals 2
    301. * @min 0.2
    302. * @max 0.5
    303. * @default 0.35
    304. *
    305. * @param variableWindowStyle
    306. * @text 变量窗口样式
    307. * @desc 变量窗口的样式配置。
    308. * @type note
    309. * @default "\n\n\n\n\n"
    310. *
    311. * @param actorPictureStyle
    312. * @text 角色立绘样式
    313. * @desc 角色立绘的样式配置。
    314. * @type select
    315. * @option 对齐长边
    316. * @value cover
    317. * @option 对齐短边
    318. * @value contain
    319. * @option 原始尺寸
    320. * @value original
    321. * @default cover
    322. *
    323. * @param actorPictureMarginH
    324. * @text 角色立绘水平边距
    325. * @desc 角色立绘的水平边距,单位像素或百分比
    326. * 也可组合使用,如20%+40
    327. * @type string
    328. * @default 0
    329. *
    330. * @param actorPictureMarginV
    331. * @text 角色立绘垂直边距
    332. * @desc 角色立绘的垂直边距,单位像素或百分比
    333. * 也可组合使用,如20%+40
    334. * @type string
    335. * @default 0
    336. *
    337. * @param autoSnap
    338. * @text 自动吸附
    339. * @desc 根据脸图、姓名等自动将对话框吸附到说话角色或事件。
    340. * @type boolean
    341. * @default true
    342. * @on 启用
    343. * @off 禁用
    344. *
    345. * @param windowskinMap
    346. * @text 窗口皮肤映射
    347. * @desc 指定说话人姓名、窗口皮肤、fuki箭头的对应关系
    348. * @type struct[]
    349. * @default []
    350. *
    351. * @param fukiArrowImage
    352. * @text Fuki箭头图片
    353. * @desc fuki箭头的图片文件名,放在 img/system/ 下。
    354. * 留空则从窗口皮肤自动检测。
    355. * @type file
    356. * @dir img/system/
    357. *
    358. * @param choiceExpandVar
    359. * @text 展开选项变量
    360. * @desc 选项含\/拆分时,将选中子项序号(从1开始)存入该变量。
    361. * 设为0则禁用。
    362. * @type number
    363. * @min 0
    364. * @default 0
    365. *
    366. * @command longArticle
    367. * @text 长文章模式
    368. * @desc 连缀相邻的消息指令,形成长文章。
    369. *
    370. * @arg enabled
    371. * @text 启用
    372. * @desc 是否启用长文章模式。
    373. * @type boolean
    374. * @on 启用
    375. * @off 禁用
    376. * @default true
    377. *
    378. * @command longArticleMaxLines
    379. * @text 最大行数
    380. * @desc 设置长文章模式下的最大行数,超过则自动分页。
    381. *
    382. * @arg maxLines
    383. * @text 最大行数
    384. * @desc 长文章最大行数,超过则自动分页,超出屏幕高度也会分页。
    385. * 若设置为0,则只受屏幕高度限制。
    386. * @type number
    387. * @min 0
    388. * @default 0
    389. *
    390. * @command choiceExpandVar
    391. * @text 展开选项变量
    392. * @desc 指定接收\/拆分子项序号(从1开始)的变量。
    393. *
    394. * @arg variableId
    395. * @text 变量ID
    396. * @desc 设为0则禁用存储。
    397. * @type number
    398. * @min 0
    399. * @default 0
    400. *
    401. * @command setTypingSE
    402. * @text 设置打字音效
    403. * @desc 设置当前消息窗口的打字音效。
    404. *
    405. * @arg se
    406. * @text 打字音效
    407. * @desc 打字音效的文件名,放在 audio/se/ 下。
    408. * @type file
    409. * @dir audio/se/
    410. *
    411. * @arg volume
    412. * @text 音量
    413. * @desc 打字音效的音量,0~100。
    414. * @type number
    415. * @min 0
    416. * @max 100
    417. * @default 90
    418. *
    419. * @arg pitch
    420. * @text 音调
    421. * @desc 打字音效的音调,50~150。
    422. * @type number
    423. * @min 50
    424. * @max 150
    425. * @default 100
    426. *
    427. * @arg pan
    428. * @text 声道
    429. * @desc 打字音效的声道,-100~100。
    430. * @type number
    431. * @min -100
    432. * @max 100
    433. * @default 0
    434. *
    435. * @command setMessageWindowskin
    436. * @text 更改消息窗口皮肤
    437. * @desc 更改当前消息窗口的窗口皮肤。
    438. *
    439. * @arg windowskin
    440. * @text 窗口皮肤
    441. * @desc 窗口皮肤的文件名,放在 img/system/ 下。
    442. * @type file
    443. * @dir img/system/
    444. *
    445. * @arg fukiArrow
    446. * @text Fuki箭头
    447. * @desc fuki箭头的图片文件名,放在 img/system/ 下。
    448. * 留空则从窗口皮肤自动检测。
    449. * @type file
    450. * @dir img/system/
    451. *
    452. */
    453. /*~struct~windowskin:zh
    454. * @param name
    455. * @text 说话人姓名
    456. * @desc 对应的说话人姓名,若留空,则匹配所有说话人。
    457. * 必须严格匹配名称(区分大小写),相应的皮肤才会生效。
    458. * @type string
    459. * @default ""
    460. *
    461. * @param windowskin
    462. * @text 窗口皮肤
    463. * @desc 对应的窗口皮肤文件名,放在 img/system/ 下。
    464. * @type file
    465. * @dir img/system/
    466. * @default ""
    467. *
    468. * @param fukiArrow
    469. * @text Fuki箭头
    470. * @desc 对应的fuki箭头图片文件名,放在 img/system/ 下。
    471. * @type file
    472. * @dir img/system/
    473. * @default ""
    474. *
    475. */
    复制代码



                本帖来自P1论坛作者来自网络,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=499143  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
    天天去同能,天天有童年!
    回复 送礼论坛版权

    使用道具 举报

    文明发言,和谐互动
    文明发言,和谐互动
    高级模式
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    本版积分规则

    简体中文
    繁體中文
    English(英语)
    日本語(日语)
    Deutsch(德语)
    Русский язык(俄语)
    بالعربية(阿拉伯语)
    Türkçe(土耳其语)
    Português(葡萄牙语)
    ภาษาไทย(泰国语)
    한어(朝鲜语/韩语)
    Français(法语)
    关闭

    幸运抽奖

    社区每日抽奖来袭,快来试试你是欧皇还是非酋~

    立即查看

    聊天机器人
    Loading...

    QQ|Archiver|手机版|小黑屋|同能RPG制作大师 ( 沪ICP备12027754号-3 )

    GMT+8, 2026-8-4 20:28 , Processed in 0.143931 second(s), 54 queries .

    Powered by Discuz! X3.4

    Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

    快速回复 返回顶部 返回列表