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[转载发布] 人类大溃败之AI崛起

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    开心
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    [LV.7]常住居民III

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    灌水之王

    发表于 昨天 18:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
    AI族崛起,人类大溃败,再也无法站在高处耀武扬威,人类只能沦为AI的附庸,可有可无

    1,保命符

    RUBY 代码
    1. #==============================================================================
    2. # 状态 19:保命符
    3. # 效果:拥有该状态的角色/敌人在 HP 变为 0 时:
    4. #       · 播放动画 25
    5. #       · HP 恢复至最大 HP 的一半
    6. #       · 状态 19 消耗后消失(可自定义是否移除)
    7. # 插入位置:Main 之前任意处。
    8. # 注意:未使用 alias,直接覆盖原有 hp= 方法。
    9. #==============================================================================
    10. # 角色处理
    11. class Game_Actor
    12.   def hp=(hp)
    13.     # 限制 HP 范围
    14.     hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
    15.     # 触发保命符条件
    16.     if hp == 0 && state?(19)
    17.       self.animation_id = 25              # 播放动画 25
    18.       @hp = maxhp / 2                     # 恢复一半 HP
    19.       remove_state(1)if state?(1)        # 移除可能被附加的死亡状态
    20.       remove_state(19)                    # 消耗状态(如需保留则注释本行)
    21.       return
    22.     end
    23.     # 以下为默认的死亡状态控制
    24.     if hp == 0
    25.       add_state(1)unless state?(1)
    26.     else
    27.       remove_state(1)if state?(1)
    28.     end
    29.     @hp = hp
    30.   end
    31. end
    32. # 敌人处理(若敌人也可能拥有此状态)
    33. class Game_Enemy < Game_Battler
    34.   def hp=(hp)
    35.     hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
    36.     if hp == 0 && state?(19)
    37.       self.animation_id = 25
    38.       @hp = maxhp / 2
    39.       remove_state(1)if state?(1)
    40.       remove_state(19)        # 同上,可按需注释
    41.       return
    42.     end
    43.     if hp == 0
    44.       add_state(1)unless state?(1)
    45.     else
    46.       remove_state(1)if state?(1)
    47.     end
    48.     @hp = hp
    49.   end
    50. end
    复制代码


    可播放一个复活动画

    2,残血赌命

    RUBY 代码
    1. #==============================================================================
    2. # 技能 83:残血赌命
    3. # 当自身血量低于最大血量的 SKILL_83_HP_THRESHOLD% 时,
    4. # 有 SKILL_83_CHANCE% 的几率对目标造成 当前血量 * SKILL_83_DAMAGE_HP_PERCENT% 的伤害。
    5. # 条件不满足或几率未触发时,显示 Miss 且不造成伤害。
    6. #==============================================================================
    7. SKILL_83_HP_THRESHOLD      = 10   # 血量阈值百分比(例如 10 表示 10%)
    8. SKILL_83_CHANCE            = 40   # 触发概率百分比
    9. SKILL_83_DAMAGE_HP_PERCENT = 80  # 伤害为最大血量的百分比(100 表示 100%)
    10. class Game_Battler
    11.   # 保留原版技能效果方法
    12.   alias custom_skill_effect_83 skill_effect unless $@
    13.   def skill_effect(user, skill)
    14.     # 只对技能 83 做特殊处理
    15.     if skill.id == 83
    16.       # 判断血量是否低于阈值
    17.       if user.hp < user.maxhp * SKILL_83_HP_THRESHOLD / 100.0
    18.         # 概率判定
    19.         ifrand(100) < SKILL_83_CHANCE
    20.           # 成功:伤害 = 使用者当前血量 × 百分比
    21.           self.damage = (user.maxhp * SKILL_83_DAMAGE_HP_PERCENT / 100.0).to_i
    22.         else
    23.           # 概率失败
    24.           self.damage = "Miss"
    25.         end
    26.       else
    27.         # 血量不满足
    28.         self.damage = self.damage#"Miss"
    29.       end
    30.       self.critical = false
    31.       returntrue
    32.     else
    33.       # 其他技能正常处理
    34.       return custom_skill_effect_83(user, skill)
    35.     end
    36.   end
    37. end
    复制代码


    血量不满足时,没有伤害,血量低于10%,几率造成最大血量的百分比

    3,自爆体

    RUBY 代码
    1. #==============================================================================
    2. # 自定义技能84 · 自爆
    3. #==============================================================================
    4. SKILL84_ID = 84               # 技能编号
    5. SKILL84_HP_THRESHOLD = 80     # 当前血量低于最大HP的百分之几时满足触发条件
    6. SKILL84_SUCCESS_RATE = 90     # 触发成功率(百分比)
    7. SKILL84_DAMAGE_HP_PERCENT = 100  # 造成的伤害为当前HP的百分之几
    8. #==============================================================================
    9. # Game_Battler 技能效果重写
    10. #==============================================================================
    11. class Game_Battler
    12.   alias custom_skill_effect_skill84 skill_effect
    13.   def skill_effect(user, skill)
    14.     if skill.id == SKILL84_ID
    15.       # 血量满足条件且几率判定成功
    16.       if user.hp < user.maxhp * SKILL84_HP_THRESHOLD / 100.0 &&
    17.          rand(100) < SKILL84_SUCCESS_RATE
    18.         # 以第一次对目标造成的伤害为准,并让使用者死亡
    19.         if user.instance_variable_get(:@skill84_damage).nil?
    20.           dmg = (user.hp * SKILL84_DAMAGE_HP_PERCENT / 100.0).to_i
    21.           user.instance_variable_set(:@skill84_damage, dmg)
    22.           user.hp = 0
    23.           user.instance_variable_set(:@skill84_dead, true)
    24.         else
    25.           dmg = user.instance_variable_get(:@skill84_damage)
    26.         end
    27.         self.damage = dmg
    28.         self.hp -= self.damage
    29.         returntrue
    30.       else
    31.         # 不满足条件或几率失败 → 正常伤害
    32.         return custom_skill_effect_skill84(user, skill)
    33.       end
    34.     else
    35.       return custom_skill_effect_skill84(user, skill)
    36.     end
    37.   end
    38. end
    39. #==============================================================================
    40. # Scene_Battle 每次使用技能前清除标记
    41. #==============================================================================
    42. class Scene_Battle
    43.   alias custom_make_skill_action_result_84 make_skill_action_result
    44.   def make_skill_action_result
    45.     @active_battler.instance_variable_set(:@skill84_damage, nil)
    46.     @active_battler.instance_variable_set(:@skill84_dead, nil)
    47.     custom_make_skill_action_result_84
    48.   end
    49. end
    复制代码


    低于80%血量时候,自爆造成自身当前血量的伤害,自己死亡,单体全体都有用,和上面不一样的是,上面可以一直触发,这个会死
                本帖来自P1论坛作者y967,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=498981  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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