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[转载发布] 写给萌新的超简单事件脚本指南

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    灌水之王

    发表于 2026-5-26 02:41:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
    #RPG Maker MV

    事件脚本,

    是很多萌新一直想学会怎么用,但是又不知道从哪里入门的东西



    今天,就来给大家简单讲一讲

    希望对你有所帮助




    在脚本指令的第三页,有一个脚本功能,

    怎么用呢?



    我们先来一句最简单的JavaScript脚本:
    JAVASCRIPT 代码



    就随便放在一个NPC身上




    运行游戏,每次跟她触发一次对话

    你都会发现。。。。。





    她好像什么事都没有发生一样

    站在一片空荡荡地草原,一个人静静地望着远方.......


    不管你怎么跟她讲话

    她都不想理你.....





    等等!

    你再按下键盘按键F8(或者F12),

    可以显示开发者控制台,

    在Console标签页面,日志里可以看到多了一句话





    然后,

    我们也可以直接通过Developer Tools输入脚本,

    跟在事件指令中使用脚本指令调用脚本的作用是一样的。





    你把刚才那句脚本在这里输入试试~


    JAVASCRIPT 代码



    对了。

    这篇文章即将要讲解事件脚本的使用,也是直接在这里测试。
    因为在这里输入完,游戏里就会同步显示,非常方便!


    那么,在这里该如何写脚本呢?


    官方开发组的Archeia大佬已经整理了一个超级完整的事件脚本文档。

    在Google搜索"RMMV Script Calls"就能找到(RMVA版也有)





    不过Google文档在国内是打不开的,
    所以为了方便其他用户阅读,我把文档搬运到这里:

    https://shimo.im/sheets/RykXT9vdTXWtqwT3/



    先来看看表格前面几行



    对比一下,是不是发现,这份文档其实是按照事件指令的顺序整理好的!





    为了让大家更容易理解事件脚本,我在截图的时候会把英文页面也一起贴出来,大家可以和中文页面对比一下,就会知道为什么脚本为什么是这样写了~






    显示文字
    Show Text



    事件指令:
    在正常使用事件指令来显示文字,是这样用的:





    这里有几个可以让你自定义的选项:
    - 显示脸图(可选)
    - 设置对话框窗口背景
    - 设置对话框窗口位置
    - 输入文本内容


    这个你已经是非常熟悉了,反正往最大的框框打字就对了。



    事件脚本:
    如果要用脚本来显示文字,只需要这句:



    然后在游戏中就会显示这句对话了~



    如果想要添加脸图,需要在显示文字的脚本前面,多写一句

    就相当于,选择素材库的"Actor1.png",第1张脸图




    有萌新可能不懂了,既然是显示第1张图

    为什么setFaceImage('Actor1', 0), 这后面居然是 0 ,而不是1呢?



    在编程语言里,数组都是从0开始计数的。
    也就是说,最后第8位绿头紫瞳小姐姐,她的编号是7




    显示对话框脸图知道怎么用脚本了,
    窗口背景,窗口位置,其实也是一样的用法

    如果要设置样式,要在显示对话之前设置好

    刚才已经说了,0就是数组的第1项


    设置对话框背景:
    这里选中的就是列表中的第二个选项
    相当于




    设置对话框窗口位置:
    相当于





    这样看明白了吗?



    还有个问题
    用事件脚本显示的文字,能不能加转义符?





    当然能啊,其实我前面已经有示范了~

    还记得这个吗?

    实际上就相当于:




    要注意的是,脚本里如果需要换行,需要用 \n 作为换行符,可不能随便加回车噢!


    然后其他的转义符要在前面多加一个 \

    比如第1号变量 \V[1],在这里就要写成  \\V[1]




    既然说到变量,顺便来讲讲变量吧:



    变量操作
    Control Variables


    其实用起变量来更简单,而且更好玩!




    事件指令是这样的:




    如果想要让变量 = 某个数字,比如



    用脚本来实现就是:


    顺便在显示文字中预览一下:





    注意到了吗?

    我在显示对话里面加了一个新的东西

    这个是用来获取变量的
    $gameVariables.value(n)


    而这是用来操作变量的
    $gameVariables.setValue(n)


    获取变量和在显示文章中的 \V[n] 的作用一样
    这个n就是第几号变量的意思

    其实就相当于这么写
    这两句对话的结果是相同的:


    所以,如果你希望某个变量的值等于另一个变量的值


    就是这样:




    随机数:

    在事件指令面板中,
    你想要随机得到一个1~5的数字:





    在脚本中看到的随机数函数函数是这样的:

    但是,如果你像前面教你的一样,马上写出了这样一句。。


    表面看起来好像没错,
    然而,实际上的结果,却是这样的:




    为什么?
    来跟大家讲解下这个随机数函数的用法:


    Math.randomInt(n)
    返回的是 0 ~ n 之间的正整数(但不包括n)


    所以,Math.randomInt(5)
    这样得到的数字只有:0、1、2、3、4


    正确的用法是:

    这样就能得到 1~5 之间的数字了~



    如果你想要使用更多数学函数,可以去翻一下JavaScript的Math库,还有很多好用的数学函数,比如:





    游戏数据:

    用变量代入游戏数据,是事件中非常非常非常重要的一个功能




    而且,这个用脚本更加方便!!


    这个能看懂吗?


    这两个是玩家的坐标


    第n号地图事件的坐标




    数据库的数据









    如果不知道具体还有哪些属性,有个超级好用的办法:

    直接获取一个对象,就可以看到它的所有属性方法了





    你看,这些游戏数据,全都在这里啦!

    至于它们为什么显示(...)呢?你鼠标点击一下,有惊喜。


    既然能获取了,那能不能修改呢?
    直接赋值,像$gameActors.actor(1)._exp[1] = 100 这样行不行?
    当然不行!这是错误的



    但是已经有现成的方法可以用了:


    第3名队友增加50点经验值


    全体队友减少1点经验




    最后再讲一个最最最最最实用的事件脚本!


    操作开关
    Control Switch



    操作开关也是非常重要的一个功能



    用起来更是简单:

    举例:
    打开 1 号开关
    关闭 5 号开关

    花式玩法:
    这个什么意思?

    拆解一下:原本的结构是这样滴。
    首先,1 是 id 很好理解了。
    然后,($gameVariables.value(3) >= 10) 是什么?
    噢, $gameVariables.value(3)  前面讲到了,是获取 3 号变量。
    那就变成了  (3号变量 > 10),判断 3号变量是否大于并等于10。如果>=10,返回 true。 如果小于10,返回 false。

    所以啊,这句的意思就是判断 3号变量是否大于10,如果是,打开1号开关。
    这是不是可以用在某些游戏关卡上面呢?根据某些变量,解锁特定内容?


    再来看一个复杂点的!
    真的,很复杂!



    这个什么意思?

    如果1号开关为OFF,
    并且2号开关和3号开关都为ON的状态,
    那么就把1号开关ON;否则,保持OFF状态。


    我们来测试一下:

    在测试模式中按下键盘F9,可以开启DEBUG面板
    默认的DEBUG面板可以直接看到变量和开关的值



    然后,把1号开关关闭;并且打开2、3号开关

    再按2下键盘的F9,重新进入DEBUG面板,
    可以看到已经发生了变化





    然后我们运行上面的脚本:


    很明显,全都满足了我们想要的条件,相当于:

    就相当于这样:


    所以1号开关,也就打开了




    那如果我们再运行一次脚本
    这时候明显是不满足判断条件的,

    所以,就会变成这样:

    就相当于这样:

    1号开关会还原回去,变成OFF了



    以某个开关的状态来判断目前开关状态应该打开还是关闭,这个应该是比较频繁的操作了。

    直接这样看好像有点懵逼,换做具体的应用场景,应该就会比较好理解了~

    例如,
    1号开关:是否第一次进入场景? (否)
    2号开关:是否解锁了剧情A?(是)
    3号开关:是否解锁了剧情B?(是)

    如果满足了这些条件,就打开 4号开关。




    操作独立开关
    Control Self Switch



    跟你说,用脚本来控制开关,真的超级超级超级实用!





    因为,在正常使用事件指令的时候,
    你是没有办法在A事件里面控制B事件的独立开关的!!


    但是!!!
    脚本可以啊!!



    比如:
    控制 1号地图,第3号事件 的独立开关A,设置为OFF
    $gameSelfSwitches.setValue([1, 3, 'A'], false);[/code]


    注意,这里的第1个参数是个数组。如果不好理解,也可以试试这样:

    控制1号地图,第5号事件的独立开关A,设置为ON


    花式玩法:

    关闭当前事件所在的地图第1、2、3、4、5号事件的独立开关A、B、C、D




    关闭当前事件身上的所有独立开关



    -END-




    更多的方法,自己看表格文档吧。。



    RMMV Script Calls
    https://docs.google.com/spreadsh ... KO75dtfKDOetnvh7OHs



    打不开Google文档的,可以看下面这个:
    https://shimo.im/sheets/RykXT9vdTXWtqwT3/



    对了,还有@绝汪 整理的这个RMMV事件脚本整合
    https://rpg.blue/thread-403194-1-1.html





    好了,今天先介绍这么多了

    有空再更新~
    (我也不知道哪天有空)







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