代码里有一点小BUG,实测不影响使用,但既然发现了还是改一下好了。JAVASCRIPT 代码 下载
- //=============================================================================
- // SuTao_EquipToLearn.js
- //=============================================================================
- /*:
- * @plugindesc 装备特定武器、装备,在战斗中汲取一定经验后学会新技能。
- * @author sutao80216
- *
- * @param 汲取固定经验
- * @type select
- * @option 固定(默认值)
- * @value true
- * @option 不固定
- * @value false
- * @desc 无论战斗规模,每场战斗汲取的经验值固定。
- * true - 固定(默认);false - 不固定。
- * @default true
- *
- * @param 固定经验值
- * @type number
- * @min 0
- * @desc 每场战斗固定汲取的经验值。
- * 默认值:10
- * @default 10
- *
- * @param 经验值比例
- * @desc 汲取固定经验关闭时,汲取经验值与战斗经验的比例。它可
- * 以是浮点数或表达式,如this.level/10或0.1,this为装备者。
- * @default Math.ceil(this.mdf / 15) * 0.2
- *
- * @param 完成周目数变量ID
- * @type number
- * @min 0
- * @desc 保存已完成周目数的变量ID。
- * 默认值:1
- * @default 1
- *
- * @param 每周目增加可研习武功数量
- * @type number
- * @min 0
- * @desc 每完成一个周目,增加的可研习武功数量。
- * 默认值:1
- * @default 1
- *
- * @help
- * Version 1.0
- *
- * 建议配合YEP_ItemCore, YEP_EquipCore以及YEP_X_EquipRequirements来使用本插件。
- * 如果使用了上述插件,请将本插件置于它们之下。
- *
- * ================Notetag================
- * 适用于Weapon, Armor等可以装备到身上的物品。
- *
- * max_exp: 习得技能所需要之经验值总量,不可省略。
- * skill_id: 可以习得的技能之ID,不可省略。
- * force_learn: 是否可以重新学习曾经学会但被遗忘的技能,可省略。
- * 0 - 否(默认);1 - 是。
- * 【注意】如果输入了多条上述指令,仅有最顶部的一条生效。
- */
- var Imported = Imported || {};
- Imported.SuTao_EquipToLearn = true;
- var SuTao = SuTao || {};
- SuTao.ETL = SuTao.ETL || {};
- SuTao.ETL.version = 1.0;
- (function($){
- 'use strick';
- $.Paramaters = PluginManager.parameters('SuTao_EquipToLearn');
- $.Param = $.Param || {};
- $.Param.gainSolidExp = eval(String($.Paramaters['汲取固定经验'] || 'true'));
- $.Param.solidExp = Number($.Paramaters['固定经验值']) || 10;
- $.Param.expPercent = String($.Paramaters['经验值比例']);
- $.Param.circleCountId = Number($.Paramaters['完成周目数变量ID']) || 0;
- $.Param.maxCountPerCircle = Number($.Paramaters['每周目增加可研习武功数量']) || 0;
- //=============================================================================
- // DataManager
- //=============================================================================
- $.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
- DataManager.isDatabaseLoaded = function(){
- if(!$.DataManager_isDatabaseLoaded.call(this))returnfalse;
- if(!SuTao._loaded_EquipToLearn){
- this.processEquipToLearnNotetags($dataWeapons);
- this.processEquipToLearnNotetags($dataArmors);
- SuTao._loaded_EquipToLearn = true;
- }
- returntrue;
- };
- DataManager.processEquipToLearnNotetags = function(group){
- var regexp1 = /[]*[]*/i;
- for(var n = 1; n < group.length; n++){
- var obj = group[n];
- var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);
- // 初始化修炼信息
- obj.EquipToLearn = {
- 'max_exp': 0,
- 'skill_id': 0,
- 'force_learn': false
- };
- for(var i = 0; i < notedata.length; i++){
- var line = notedata[i];
- if(line.match(regexp1)){
- obj.EquipToLearn.max_exp = parseInt(RegExp.$1);
- obj.EquipToLearn.skill_id = parseInt(RegExp.$2);
- obj.EquipToLearn.force_learn = parseInt(RegExp.$3) > 0;
- // 一件装备只能修炼一个技能
- break;
- }
- }
- }
- };
- //=============================================================================
- // Game_Actor
- //=============================================================================
- $.Game_Actor_gainExp = Game_Actor.prototype.gainExp;
- Game_Actor.prototype.gainExp = function(exp){
- // 先调用原始方法
- $.Game_Actor_gainExp.call(this, exp);
- var equip = {};
- this._expPercent = eval($.Param.expPercent) || 0.1;
- var _exp = $.Param.gainSolidExp ? $.Param.solidExp : exp * this._expPercent;
- var _ret = {};
- for(var i = 0; i < this._equips.length; i++){
- // 如果装备栏是空的则下一个
- if(!this._equips[i].object())continue;
- equip = this._equips[i].object();
- // 如果不是可修炼型装备则下一个
- if(equip.EquipToLearn.max_exp 0){
- var _circle = $gameVariables.value($.Param.circleCountId);
- var _maxCount = 10 + $.Param.maxCountPerCircle * _circle;
- if(this._learnedCount < _maxCount){
- this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
- this._learnedCount++;
- }
- }elseif(this._learnedCount < 10){
- this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
- this._learnedCount++;
- }
- }
- this._equipToLearns[_ret.id].learned = true;
- }
- }
- };
- // 参数item是具体类型的物品,如道具、武器、防具等,而非抽象的Game_Item
- // 参数exp是要更新(增长)的经验值
- Game_Actor.prototype.updateEquipToLearns = function(item, exp){
- // 如果数组未声明则初始化之
- this._equipToLearns = this._equipToLearns || [];
- if(!!Imported.YEP_ItemCore){
- // 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
- // 统统转换为基础物品
- item = DataManager.getBaseItem(item);
- }
- var _matchId = -1;
- var _canLearn = false;
- // 如果数组不空则会遍历之
- this._equipToLearns.every(function(obj, id){
- // 如果已有相关记录
- if(obj.item.etypeId === item.etypeId && obj.item.id === item.id){
- // 保存对应的序号
- _matchId = id;
- // 处理经验值
- obj.exp += exp;
- // 如果经验值已经积满
- if(obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp){
- // 可以学习新技能了
- _canLearn = true;
- // 避免经验值溢出
- obj.exp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
- }
- // 中断遍历
- returnfalse;
- }
- // 没有相关记录则继续遍历直至完成
- returntrue;
- }, this);
- // 序号没有变化,表示没找到相关记录
- if(_matchId < 0){
- // 生成记录数据对象
- var obj = {};
- obj.item = item;
- obj.exp = Math.min(exp, item.EquipToLearn.max_exp);
- _canLearn = obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp;
- obj.learned = false;
- // 添加对象到数组
- _matchId = this._equipToLearns.push(obj) - 1;
- }
- // 返回装备相关记录在数组中的id,以及是否可学新技能
- return{
- 'id': _matchId,
- 'canLearn': _canLearn
- };
- };
- //=============================================================================
- // Window_EquipSlot
- //=============================================================================
- $.Window_EquipSlot_drawItem = Window_EquipSlot.prototype.drawItem;
- Window_EquipSlot.prototype.drawItem = function(index){
- $.Window_EquipSlot_drawItem.call(this, index);
- if(this._actor){
- var rect = this.itemRectForText(index);
- var _exp = 0;
- var _maxExp = 0;
- var _newText1 = ' %1\%';
- var _newText2 = ' %1\%';
- var _nameText = '';
- var _percent = 0;
- if(!!this._actor._equipToLearns){
- var obj = {};
- var _itemEquip = {};
- for(var i = 0, len = this._actor._equipToLearns.length; i < len; i++){
- if(!this._actor._equipToLearns[i])continue;
- obj = this._actor._equipToLearns[i];
- _itemEquip = this._actor.equips()[index];
- if(!!Imported.YEP_ItemCore){
- // 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
- // 统统转换为基础物品
- _itemEquip = DataManager.getBaseItem(_itemEquip);
- }
- if(_itemEquip && obj.item.etypeId === _itemEquip.etypeId && obj.item.id === _itemEquip.id){
- _exp = obj.exp;
- _maxExp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
- _percent = _exp * 100 / _maxExp;
- if(_percent < 10){
- _nameText = _newText1.format(_percent.toFixed(2));
- }elseif(_percent < 100){
- _nameText = _newText2.format(_percent.toFixed(2));
- }else{
- _nameText = '研习完毕';
- }
- break;
- }
- }
- }
- this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index));
- if(_percent >= 100){
- this.changeTextColor(this.textColor(13));
- }else{
- this.changeTextColor(this.textColor(24));
- }
- if(!!Imported.YEP_ItemCore){
- // 启用了YEP_ItemCore.js,使用插件附带的装备显示界面
- // 此处第二个参数的修正量适用于1024x640大小的游戏窗口
- this.drawText(_nameText, rect.x + 372, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
- }else{
- // 没有启用YEP_ItemCore.js,使用默认的装备显示界面
- // 此处第二个参数的修正量适用于默认的816x624大小的游戏窗口
- this.drawText(_nameText, rect.x + 360, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
- }
- this.changePaintOpacity(true);
- this.changeTextColor(this.systemColor());
- }
- };
- })(SuTao.ETL);
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