| 不行了不行了,允许我臭屁一下,我本来说好了所有插件都是成系列发布的,但这个我必须写一个脱壳(SEP core)的版本 
因为,亲测TM实在是太!香!了!!!!
 
本来吗VA的事件出现条件长这样:
 
然后XP长这样:
 
所以有没有发现少了点什么?
 
你可能说,我用条件分歧不就行了,我很遗憾的告诉你,因为(地图、战斗事件)页面出现条件开关(也包括敌人的行动规律、公共事件的触发开关)中牵涉到地图上对角色图像的渲染,战斗中调哪个解释器等等方面,用条件分歧去模拟实现非常麻烦,而且由于可能要做事件消失,性能方面存在问题 
你说,那我用全局并行事件实时更新我要的开关和变量。那我告诉你,你想要几个并行公共事件?不嫌卡吗?而且战斗中是没有并行事件的,并行事件在战斗中会挂起的。
 
但是,现在一切都不是问题了,各种只要设定一个公式就可以自己更新的开关和变量,你可以把条件玩儿出花来?VA有的你都有,VA没有的我也不允许你没有! 
惟一的限制就是公式只能写39字符,没关系,我给了你变相突破的方案和各种简写方法
 
卷起来吧! 
因为这个版本做成了独立插件,无法利用SEP core的扩展接口,所以简写那块并不具备扩展的功能,但……允许你写ruby干表达式这种事情……懂的都懂
 
想要SEP系列插件可扩展版的,我会尽快,修完RGSS新发现的bug就上新哈
 
RUBY 代码 复制代码#==============================================================================# ■ [Automated Switches/Variables Indie] 自更新开关变量独立版 v1.0 by SailCat#------------------------------------------------------------------------------#   方法:本脚本插入到Main之前使用,且需在所有依赖此脚本的其他插件之前#   依赖:无#   版本:v1.0 (Build 220122)#   效果:开关和变量可以自更新(设置为自更新则无法进行赋值)#   配置:自更新标记前导字符#   冲突:无#   说明:#     1. 自更新的识别很简单:将变量或开关名称的首个字符写成前导字符即可#        插件识别到前导字符,就会认为这是一个自更新的开关或者变量#     2. 前导符是“=”(半角等号,可以配置)时,表示这是一个自更新的开关或变量#        = 符号之后的部分,是用于自更新的 Ruby 表达式#        由于输入长度限制,为便利书写,表达式中可使用以下标识符,注意大小写#        标识符    等价表达式                 说明                 示例写法#      ------------------------------------------------------------------------#        \N        $game_actors               按ID号取角色(数组) \N[1].str#        \P        $game_party.actors         按队序取角色(数组) \P[0].name#        \E        $game_troop.enemies        按队序取敌人(数组) \E[2].level#        \M        $game_map.events           按ID号取事件(哈希) \M[3]#        \L        $game_party.max_level      全队等级(值)       \L#        \G        $game_party.gold           金钱(值)           \G#        \B        $game_party.steps          步数(值)           \B#        \T        $game_system.timer /       计时器(值)         \T#                    Graphics.frame_rate      (换算为秒数)#        \F        Graphics.frame_count /     游戏时间(值)       \F#                    Graphics.frame_rate      (换算为秒数)#        \C        $game_screen.weather_type  天气 类型(值)      \C#        \I        $game_party.item_number    道具 持有数(函数)  \I(12)#        \W        $game_party.weapon_number  武器 持有数(函数)  \W(2)#        \A        $game_party.armor_number   防具 持有数(函数)  \A(31)#        .k?       .skill_learn?              技能 习得否(函数)  \N[1].k?(6)#        .w?       (过于复杂,略)             武器 装备否(函数)  \N[4].w?(8)#        .a?       (过于复杂,略)             防具 装备否(函数)  \P[2].a?(9)#        .s?       .state?                    状态 存在否(函数)  \E[5].s?(3)#        .i?       .include?                  集合 包含否(函数)  \P.i?(\N[7])#      --若将表达式开头加上反斜杠(\)符号会停止识别以上标识符,以下依然有效---#        a         (过于复杂,略)             当前战斗者(仅战斗) a.maxhp#        b         (过于复杂,略)             当前对象者(仅战斗) b[0].dead?#        l         $game_player               主角                 l.x#        s         $game_switches             开关                 s[23]#        v         $game_variables            变量                 v[112]#        f         $game_self_switches        独立开关             f[[1,2,"A"]]#        m         $game_map                  地图数据             m.map_id#        t         $game_temp                 临时游戏数据         t.in_battle#        y         $game_system               系统游戏数据         y.save_count#        r         $game_screen               屏幕元素             r.tone.red#     3. 表达式的执行上下文是Game_Switches或者Game_Variables,约等于没有上下文#        所以并不存在事件系统中指定“本事件”或者类似的功能,书写时请注意#     4. 出于游戏数据统一处理的需要,所有自更新开关会被强制转换为true或false#        转换不成功的数据或运算失败的表达式,会自动识别成false,该功能不可关闭#     5. 出于游戏数据统一处理的需要,所有自更新变量会被强制转换成整数#        转换不成功的数据或运算失败的表达式,会自动识别成0,该功能可配置关闭#     6. 由于编辑器输入限制,包括前导符在内的变量和开关名称最长40字符,无法突破#        为了方便复杂条件的书写,本插件中的表达式功能额外提供以下判定写法#        ss(开关编号集):指定范围编号的开关是否有至少1个为true#        tt(开关编号集):指定范围编号的开关是否全部为true#        vv(变量编号集):指定范围编号的变量是否有至少1个不为0#        xx(变量编号集):指定范围编号的变量是否全部不为0#        uu(变量编号集):指定范围编号的变量值之和#==============================================================================#==============================================================================# ■ SailCat's 插件公用#==============================================================================module SailCat  module System_Config    EVAL_PREFIX = ?=              # 自更新开关/变量 前导识别符    DISABLE_SUB = ?\              # 自更新表达式停止宏替换标记符    FORCE_INT_V = true            # 自更新的变量值是否强制转为整数  endend#==============================================================================# ■ NameParser#------------------------------------------------------------------------------#   解析开关和变量名称的模块。#==============================================================================module NameParser  includeSailCat::System_Config  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 表达式缓存和宏替换  #--------------------------------------------------------------------------  @@exp_cache = Hash.newdo |hash, exp|    key = exp.clone    unless exp[0] == DISABLE_SUB      exp.gsub!(/\\N/)    {"$game_actors"}      exp.gsub!(/\\P/)    {"$game_party.actors"}      exp.gsub!(/\\E/)    {"$game_troop.enemies"}      exp.gsub!(/\\M/)    {"$game_map.events"}      exp.gsub!(/\\L/)    {"$game_party.max_level"}      exp.gsub!(/\\G/)    {"$game_party.gold"}      exp.gsub!(/\\B/)    {"$game_party.steps"}      exp.gsub!(/\\T/)    {"$game_system.timer / Graphics.frame_rate"}      exp.gsub!(/\\F/)    {"Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate"}      exp.gsub!(/\\C/)    {"$game_screen.weather_type"}      exp.gsub!(/\\I/)    {"$game_party.item_number"}      exp.gsub!(/\\W/)    {"$game_party.weapon_number"}      exp.gsub!(/\\A/)    {"$game_party.armor_number"}      exp.gsub!(/\.k\?/)  {".skill_learn?"}      exp.gsub!(/\.w\?/)  {".weapon_id=="}      exp.gsub!(/\.a\?/)  {".to_a.map{|a|[a.armor1_id,a.armor2_id,"+        "a.armor3_id,a.armor4_id]}.flatten.i?"}      exp.gsub!(/\.s\?/)  {".state?"}      exp.gsub!(/\.i\?/)  {".include?"}    else      exp.slice!(0, 1)    end    hash[key] = exp  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 表达式计算  #     exp : 名称中所含的表达式  #--------------------------------------------------------------------------  defself.parse(exp)    lambda{|a, b, l, s, v, f, m, t, y, r| eval(@@exp_cache[exp])}.call(      $game_temp.in_battle ?        $scene.instance_variable_get(:@active_battler) : nil,      $game_temp.in_battle ?        $scene.instance_variable_get(:@target_battlers) : nil,      $game_player, $game_switches, $game_variables, $game_self_switches,      $game_map, $game_temp, $game_system, $game_screen    )  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 辅助判定函数  #--------------------------------------------------------------------------  defself.ss(set);   set.to_a.any? {|id| $game_switches[id]};            end  defself.tt(set);   set.to_a.all? {|id| $game_switches[id]};            end  defself.vv(set);   set.to_a.any? {|id| $game_variables[id] != 0};      end  defself.xx(set);   set.to_a.all? {|id| $game_variables[id] != 0};      end  defself.uu(set);   set.to_a.inject(0){|a,id| a+$game_variables[id]};   endend#==============================================================================# ■ Game_Switches#==============================================================================class Game_Switches  includeSailCat::System_Config  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取自更新开关  #     id : 开关 ID  #--------------------------------------------------------------------------  alias sailcat_autosw :[]  def[](id)    if$data_system.switches[id].to_s[0] == EVAL_PREFIX then      !!NameParser::parse($data_system.switches[id][1..-1])rescuefalse    else      sailcat_autosw(id)    end  endend#==============================================================================# ■ Game_Variables#==============================================================================class Game_Variables  includeSailCat::System_Config  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取自更新变量  #     id : 变量 ID  #--------------------------------------------------------------------------  alias sailcat_autova :[]  def[](id)    if$data_system.variables[id].to_s[0] == EVAL_PREFIX then      value = (NameParser::parse($data_system.variables[id][1..-1])rescue0)      FORCE_INT_V ? (value.to_irescue0) : value    else      sailcat_autova(id)    end  endend
             本帖来自P1论坛作者百里_飞柳,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=488418   若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。 |