相关问题:
https://rpg.blue/thread-486363-1-1.html
示意图:
解决这个问题,通常的做法是创建一个Scene类,然后用事件call这个类,就跟使用商店一样。上面的示意图也就是我们所想要的效果:整个场景分为4部分,当左下或者右下窗口激活时,按下空格来交换队伍里的物品和储物箱里的物品。
接下来我会仔细的讲解该如何写这个脚本。对于RGSS的初学者来说,可以当作写Scene的教程。这个教程会逐步完善场景类所需的各种内容,并且每完成一小部分就会展示一下效果。
【第一节:场景类的基本结构】
首先创建一个模块,以避免跟其他的脚本同名,后续的所有类的定义都是在这个模块里进行。这里使用提问者的名字
Taeckle作为模块名。
接下来创建场景的类
Scene_Storage。这个场景的类需要包括:
1.
main方法,在范例里,main方法被拆分成了3部分:
create_windows,
scene_loop和
dispose_windows。
create_windows 用来创建4个窗口,使用几个比较基础的窗口类作为place holder,这里只是用来检查窗口位置是否正确,此方法会在后面的步骤里被新的定义覆盖:RUBY 代码
scene_loop 直接照抄RGSS的内容。dispose_windows使用RGSS3的风格,将属于Scene的所有Window类的实例对象关闭。
由于scene_loop里呼叫了update方法,所以还需要创建一个空的update方法。
2. 数据的处理,这个场景涉及到RGSS以外的数据。所以需要定义数据的类型
Data,以及场景所需的实例变量
@data。
考虑到具体要解决的问题是储物箱,所以该场景要占用一个全局变量来存储数据,把这个变量的ID传给场景的initialize方法。顺便传递了储存箱最大能装的数量作为第2个参数。
RUBY 代码
在initialize方法里,会检测传入的全局变量是否为Data类型,如果不是就初始化一下,然后绑定此全局变量。
储物箱应该要提供存入和取出两个方法。定义
store和
fetch两个空方法,其参数是要存储的东西和数量(默认为1)
最终脚本如下:RUBY 代码
下载
【第二节:测试工程】
创建一个空白的工程,并且将写好的scene_storage_base.rb插入到脚本编辑器的main前。根据具体的需求,创建如下自动事件:
按F12执行,进入新游戏后,自动执行本事件,就会进入到Scene_Storage里了。这个时候场景里还是一片空白:
【第三节:数据结构】
接下来我们需要完善Data类,以及
store和
fetch两个方法。ruby允许随时打开一个类添加新的内容,也允许覆盖原来的同名方法。
1. Data类是存储在箱子里的物品、武器等。所以Data类可以直接套用Game_Party的部分内容:
RUBY 代码
复制粘贴Game_Party的item_number, weapon_number, armor_number, gain_item, gain_weapon, gain_armor这6个方法即可。
由于拥有完全相同的6个方法和对应的数据结构,Game_Party和Data的实例在某些地方可以互相替换。详见后面的@bind_data部分。
2.
store方法,需要根据传入的变量的不同类型(item/weapon/armor),来选择调用指定的方法。此外,当箱子或者队伍的背包已经满了的时候,就不能继续放入物品,定义一个函数来判断这种情况:
RUBY 代码
将这段脚本添加到F11脚本编辑器里,效果如图:
范例如下:
使用的小技巧:
1. 由于数据存储在全局变量里,会跟随存档一起存下来。
2. 场景绑定不同的变量就会对应不同的储物箱。
3. 如果预先设置好变量的内容,就可以做到储物箱在第一次打开时就有东西了。
4. 设置可以存储的物品上限为0,并且在箱子里的每件物品数量恰好为1,此时箱子里的物品只能取出不能放回。
5. 可以在条件分歧里使用脚本里检查箱子里的内容:
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