查看: 93|回复: 0

[转载发布] [轻量级]技能伤害公式自定义

[复制链接]
  • TA的每日心情
    开心
    4 天前
  • 签到天数: 33 天

    连续签到: 1 天

    [LV.5]常住居民I

    2022

    主题

    32

    回帖

    7144

    积分

    管理员

    Rank: 9Rank: 9Rank: 9

    VIP
    0
    卡币
    5074
    OK点
    16
    积分
    7144
    发表于 同元一千年八月八日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式
    多说两句,2005年刚有XP的时候我就写过基于公共事件的技能伤害特效,支持的效果比下面这个多得多,因为从Scene_Battle里开放了技能使用者对象三个接口,可以做到诸如攻击者攻击后挂掉,目标强制全体化,攻击后吸血,属性吸收反吸血,复活秒杀不死这类的效果,比今天VA数据库扩展后的功能都要强大很多。

    但那个毕竟不是纯插件,需要自己编写特效的公共事件,考虑到某些制作者会有轻量化的要求,仅仅是自定义一些比例伤害、变量伤害的需求,特此发布以下脚本:
    更新:
    v1.4
    整合到数据库通用备注接口系列插件
    v1.3
    降低冲突(仍然高冲突)
    v1.2
    增加了伤害界限功能
    v1.1
    调试了bug
    v1.0
    原版
    RUBY 代码
    1. #==============================================================================
    2. # ■ 技能伤害公式 v1.4 by SailCat
    3. #------------------------------------------------------------------------------
    4. #   方法:本脚本插入到Main之前使用,并依赖数据库通用备注接口插件(在其之后)
    5. #   版本:v1.4 (Build 171122)
    6. #   效果:轻量级脚本,允许XP像VA或MV一样设定伤害公式
    7. #   配置:插件为即插即用型,没有任何配置项,也不需要在脚本中设定任何东西
    8. #   冲突:高冲突,和大部分战斗特效类脚本均存在冲突可能
    9. #   说明:
    10. #     1. 备注写法:
    11. #        a) 伤害公式:f:公式字符串
    12. #        b) 伤害限值:r=伤害限值子界
    13. #     2. 公式中可以引用的内容:
    14. #        常量
    15. #        a 代表 技能的使用者,如a.maxhp-a.hp
    16. #        b 代表 技能的对象,如b.str*0.75
    17. #        v 代表 变量,如v[23]*10
    18. #        s 代表 开关,用于判定,如 s[9] ? 18 : 9
    19. #        技能自己的设定值,如power, atk_f, eva_f等,可参见F1说明
    20. #      例:当9号开关打开时,造成23号变量的10倍伤害,附加技能使用者已损失的HP,
    21. #          否则技能造成设定威力一半的伤害
    22. #        写作:#f:s[9] ? v[23]*10+a.maxhp-a.hp : power/2
    23. #     3. 本脚本仅仅修改伤害公式,对命中判定、属性、状态变化无影响。
    24. #     4. 与VA伤害公式的区别
    25. #        a) 多一个s开关参数
    26. #        b) 上下限界的检查可以自定义,VA默认为零位检查
    27. #        c) VA的技能只有公式,没有自己的威力数值等参数
    28. #==============================================================================
    29. #==============================================================================
    30. # ■ SailCat's 插件公用
    31. #==============================================================================
    32. module SailCat
    33.   $sailcat_import ||= {}
    34.   #--------------------------------------------------------------------------
    35.   # ● 植入与依赖检查
    36.   #--------------------------------------------------------------------------
    37.   if$sailcat_import[:DataNoteCore].to_f >= 2.0
    38.     $sailcat_import[:SkillFormula] = 1.4
    39.   else
    40.     raise"缺少依赖插件,通用数据库备注接口(v2.0以上版本)"
    41.   end
    42. end
    43. #==============================================================================
    44. # ■ RPG::Skill
    45. #==============================================================================
    46. module RPG
    47.   class Skill
    48.     #--------------------------------------------------------------------------
    49.     # ● 备注定义
    50.     #--------------------------------------------------------------------------
    51.     def custom_formula;       _f;                                         end
    52.     def range;                _r(-999999..999999);                        end
    53.     def eval_damage(user, target, variables, switches)
    54.       result = lambdado |a, b, v, s|
    55.         eval(custom_formula)rescue0
    56.       end
    57.       result.call(user, target, variables, switches)
    58.     end
    59.   end
    60. end
    61. #==============================================================================
    62. # ■ Game_Battler
    63. #==============================================================================
    64. class Game_Battler
    65.   #--------------------------------------------------------------------------
    66.   # ● 方法重定义
    67.   #--------------------------------------------------------------------------
    68.   unless method_defined? :sailcat_skillfm_skill_effect
    69.     alias sailcat_skillfm_skill_effect skill_effect
    70.   end
    71.   #--------------------------------------------------------------------------
    72.   # ● 应用特技效果
    73.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
    74.   #     skill : 特技
    75.   #--------------------------------------------------------------------------
    76.   def skill_effect(user, skill)
    77.     if skill.custom_formula.nil?
    78.       return sailcat_skillfm_skill_effect(user, skill)
    79.     end
    80.     # 清除会心一击标志
    81.     self.critical = false
    82.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    83.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    84.     if((skill.scope == 3or skill.scope == 4)andself.hp == 0)or
    85.        ((skill.scope == 5or skill.scope == 6)andself.hp >= 1)
    86.       # 过程结束
    87.       returnfalse
    88.     end
    89.     # 清除有效标志
    90.     effective = false
    91.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    92.     effective |= skill.common_event_id > 0
    93.     # 第一命中判定
    94.     hit = skill.hit
    95.     if skill.atk_f > 0
    96.       hit *= user.hit / 100
    97.     end
    98.     hit_result = (rand(100) < hit)
    99.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    100.     effective |= hit < 100
    101.     # 命中的情况下
    102.     if hit_result == true
    103.       # 套用自定义公式计算伤害
    104.       damage = skill.eval_damage(user, self, $game_variables, $game_switches)
    105.       # 属性修正
    106.       damage *= elements_correct(skill.element_set)
    107.       damage /= 100
    108.       # 防御修正
    109.       damage /= 2if damage > 0andself.guarding?
    110.       # 分散修正
    111.       if skill.variance > 0and damage.abs > 0
    112.         amp = [damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
    113.         damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    114.       end
    115.       # 最终伤害
    116.       self.damage = [[damage, skill.range.first].max, skill.range.last].min
    117.       # 第二命中判定
    118.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
    119.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
    120.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
    121.       hit_result = (rand(100) < hit)
    122.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    123.       effective |= hit < 100
    124.     end
    125.     # 命中的情况下
    126.     if hit_result == true
    127.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
    128.       if skill.power != 0and skill.atk_f > 0
    129.         # 状态冲击解除
    130.         remove_states_shock
    131.         # 设置有效标志
    132.         effective = true
    133.       end
    134.       # HP 的伤害减法运算
    135.       last_hp = self.hp
    136.       self.hp -= self.damage
    137.       effective |= self.hp != last_hp
    138.       # 状态变化
    139.       @state_changed = false
    140.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
    141.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
    142.       # 威力为 0 的场合
    143.       if skill.power == 0
    144.         # 伤害设置为空的字串
    145.         self.damage = ""
    146.         # 状态没有变化的情况下
    147.         unless@state_changed
    148.           # 伤害设置为 "Miss"
    149.           self.damage = "Miss"
    150.         end
    151.       end
    152.     # Miss 的情况下
    153.     else
    154.       # 伤害设置为 "Miss"
    155.       self.damage = "Miss"
    156.     end
    157.     # 不在战斗中的情况下
    158.     unless$game_temp.in_battle
    159.       # 伤害设置为 nil
    160.       self.damage = nil
    161.     end
    162.     # 过程结束
    163.     return effective
    164.   end
    165. end
    复制代码

    测试效果:黑科技,我只是告诉你拿到a、b就能拿到它的所有属性了


                 本帖来自P1论坛作者67481142,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=389962  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。

    本帖子中包含更多资源

    您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

    x
    天天去同能,天天有童年!
    回复 论坛版权

    使用道具 举报

    ahome_bigavatar:guest
    ahome_bigavatar:welcomelogin
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    本版积分规则

    QQ|Archiver|手机版|小黑屋|同能RPG制作大师 ( 沪ICP备12027754号-3 )

    GMT+8, 2024-5-2 23:04 , Processed in 0.051311 second(s), 44 queries .

    Powered by Discuz! X3.4

    Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

    快速回复 返回顶部 返回列表