多说两句,2005年刚有XP的时候我就写过基于公共事件的技能伤害特效,支持的效果比下面这个多得多,因为从Scene_Battle里开放了技能使用者对象三个接口,可以做到诸如攻击者攻击后挂掉,目标强制全体化,攻击后吸血,属性吸收反吸血,复活秒杀不死这类的效果,比今天VA数据库扩展后的功能都要强大很多。
但那个毕竟不是纯插件,需要自己编写特效的公共事件,考虑到某些制作者会有轻量化的要求,仅仅是自定义一些比例伤害、变量伤害的需求,特此发布以下脚本:
更新:
v1.4
整合到数据库通用备注接口系列插件
v1.3
降低冲突(仍然高冲突)
v1.2
增加了伤害界限功能
v1.1
调试了bug
v1.0
原版
RUBY 代码 - #==============================================================================
- # ■ 技能伤害公式 v1.4 by SailCat
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 方法:本脚本插入到Main之前使用,并依赖数据库通用备注接口插件(在其之后)
- # 版本:v1.4 (Build 171122)
- # 效果:轻量级脚本,允许XP像VA或MV一样设定伤害公式
- # 配置:插件为即插即用型,没有任何配置项,也不需要在脚本中设定任何东西
- # 冲突:高冲突,和大部分战斗特效类脚本均存在冲突可能
- # 说明:
- # 1. 备注写法:
- # a) 伤害公式:f:公式字符串
- # b) 伤害限值:r=伤害限值子界
- # 2. 公式中可以引用的内容:
- # 常量
- # a 代表 技能的使用者,如a.maxhp-a.hp
- # b 代表 技能的对象,如b.str*0.75
- # v 代表 变量,如v[23]*10
- # s 代表 开关,用于判定,如 s[9] ? 18 : 9
- # 技能自己的设定值,如power, atk_f, eva_f等,可参见F1说明
- # 例:当9号开关打开时,造成23号变量的10倍伤害,附加技能使用者已损失的HP,
- # 否则技能造成设定威力一半的伤害
- # 写作:#f:s[9] ? v[23]*10+a.maxhp-a.hp : power/2
- # 3. 本脚本仅仅修改伤害公式,对命中判定、属性、状态变化无影响。
- # 4. 与VA伤害公式的区别
- # a) 多一个s开关参数
- # b) 上下限界的检查可以自定义,VA默认为零位检查
- # c) VA的技能只有公式,没有自己的威力数值等参数
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ SailCat's 插件公用
- #==============================================================================
- module SailCat
- $sailcat_import ||= {}
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 植入与依赖检查
- #--------------------------------------------------------------------------
- if$sailcat_import[:DataNoteCore].to_f >= 2.0
- $sailcat_import[:SkillFormula] = 1.4
- else
- raise"缺少依赖插件,通用数据库备注接口(v2.0以上版本)"
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Skill
- #==============================================================================
- module RPG
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 备注定义
- #--------------------------------------------------------------------------
- def custom_formula; _f; end
- def range; _r(-999999..999999); end
- def eval_damage(user, target, variables, switches)
- result = lambdado |a, b, v, s|
- eval(custom_formula)rescue0
- end
- result.call(user, target, variables, switches)
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 方法重定义
- #--------------------------------------------------------------------------
- unless method_defined? :sailcat_skillfm_skill_effect
- alias sailcat_skillfm_skill_effect skill_effect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用特技效果
- # user : 特技的使用者 (battler)
- # skill : 特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- if skill.custom_formula.nil?
- return sailcat_skillfm_skill_effect(user, skill)
- end
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if((skill.scope == 3or skill.scope == 4)andself.hp == 0)or
- ((skill.scope == 5or skill.scope == 6)andself.hp >= 1)
- # 过程结束
- returnfalse
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 套用自定义公式计算伤害
- damage = skill.eval_damage(user, self, $game_variables, $game_switches)
- # 属性修正
- damage *= elements_correct(skill.element_set)
- damage /= 100
- # 防御修正
- damage /= 2if damage > 0andself.guarding?
- # 分散修正
- if skill.variance > 0and damage.abs > 0
- amp = [damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
- damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 最终伤害
- self.damage = [[damage, skill.range.first].max, skill.range.last].min
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
- if skill.power != 0and skill.atk_f > 0
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 的伤害减法运算
- last_hp = self.hp
- self.hp -= self.damage
- effective |= self.hp != last_hp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
- # 威力为 0 的场合
- if skill.power == 0
- # 伤害设置为空的字串
- self.damage = ""
- # 状态没有变化的情况下
- unless@state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless$game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- end
复制代码
测试效果:黑科技,我只是告诉你拿到a、b就能拿到它的所有属性了
本帖来自P1论坛作者67481142,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址: https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=389962 若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。 |