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[转载发布] 关于RMXP的XAS_3.82系统的使用方法

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    发表于 同元一千年八月六日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式
    首先放上系统
    http://pan.baidu.com/s/1qX6LrhM


    这些脚本是用来设置一些内容的脚本,翻译比较全面,没什么好说的

    5号是禁用地图上人物窗口的开关
    6号是禁用攻击的开关
    7号是禁用CT系统的开关
    8号是禁用必杀技的开关
    9号是禁用怪物HP的开关
    10号是跳跃开关
    11号是BOSS血量模式开关
    12号我还不知道
    13号我还不知道
    14号禁用地图名字开关
    15号控制扔的开关
    16号雾
    17号雾
    18号游泳开关

    变量
    3号我不知道
    4号敌人ID
    8号我不知道
    9号我不知道
    10号敌人的索敌范围
    11号必杀的最大等级
    13我不知道
    14我不知道
    15存放AP
    问:什么是TOOL?
    答:TOOL就是个事件仓库。把事件设置在这个地图,然后需要的时候复制一个相同的到新的地图上,设置坐标。
    ##################################################################################################################################
    设置敌人

    要设置一个敌人,我们要在数据库里的【敌人】和【队伍】里的相同ID位置设置同一个敌人,来表示一个敌人的数据。
    然后我们要在地图上设置个事件来表示敌人

    第一页用来表示敌人没发现我们时的状态,移动规则里面可以设置他的移动模式
    触发全由脚本执行,和事件里面的内容没有关系,也可像普通事件一样把内容设置进去,并不影响他作为敌人,比如你可以设置他播放动画。

    第二页上面的变量用来表示这个敌人是数据库内的几号敌人
    移动规则什么的都不用写,用不到。

    第三页设置了个独立开关D来控制敌人发现我们后切换来这一页
    这一页就是敌人在发现我们后的页面。可以在移动规则内设置移动,攻击等动作。

    上面的开关对敌人事件依然有效,和普通没区别

    attack_on表示普通攻击开
    打开后敌人的行走图会切换到_ACT
    attack_oFF表示普通攻击关

    在脚本内有一个名叫Command List的脚本。
    里面写有在移动规则内可以使用的指令

    shoot(X)
    ------------------------------------
    激活TOOL
    这里的TOOL可以理解为技能。在X内写上技能ID就可以放出技能。如shoot(80)就会放出治愈技能。
    ##########################################################################################################
    关于技能
    要设置一个技能,我们要
    在数据库内设置一个技能,【可能使用】这里如果设置不能使用,那么就不能使用,设置平时就可以使用
    设置方法和默认系统没什么区别
    然后在TOOL地图上设置一个和数据库内的技能同一个ID的事件。来表示这一个技能在地图上的表现。
    我们来设置他的行走图来表示这个技能出现在地图上时的样子,可以空白。
    设置移动规则来表示这个技能在地图上怎么动作
    攻击判定由脚本完成,不用设置。
    然后再打开脚本编辑器,复制一个Bronze Sword (01)    ※来进行修改,action_id = 1设置成你所设置的技能的ID。其余的都有翻译,不难理解。
    这样这个技能就可以使用了。
    ################################################################################################################
    BOSS模式
    在BATTLER 脚本
    module XAS_BA_ENEMY

      DEFEAT_SWITCH_IDS = {
      7=>57,   #大鸟  演示模式结束时的boss
    里面设置BOSS的开关。范例里面的7号是大鸟,对应57号开关。在里面添加自己的BOSS和开关就好
    在事件内执行下面这些内容。
    $game_temp.enemy_maxhp = 200#BOSS的最大HP
    $game_temp.enemy_hp = 200#BOSS的当前HP
    $game_temp.enemy_name = "Great Bird"#BOSS的名字
    $xas_enemy_boss_wind_x = 190#BOSS血条的X坐标
    $xas_enemy_boss_wind_y = 30#BOSS血条的Y坐标
    打开BOSS血量模式
    打开BOSS开关。
    此处的HP应和数据库内的相同
    ########################################################################################
    武器
    在数据库内
    设置好武器后
    再设置一个技能来表示武器
    技能的设置看上面的技能部分。
    再进脚本编辑器SKILL              ※里面
    module XAS_SKILL

    #....................................................................[新建武器]
    WEAPON_ID_TOOL = {
    添加新设置的武器就行。
    ############################################################################################
    属性
    上面那些火啊冰啊和默认的系统一样
    HIT是打中后会增加HIT
    OVD是打中后会增加必杀值
    NAME是名字
    Extra Skill是不是EX技能(按W可以给EX技能设置快捷)
    ###############################################################################################
    多重掉宝的计算方式是
    先计算个数,然后被判定的那个再计算他的掉率
    假设8=>[[0,5,20],[0,12,25],[0,13,20]],     #史莱姆
    那么史莱姆掉落5号道具的概率是。三分之一判断出[0,5,20]再百分之20判断是不是掉落
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