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[转载发布] 召唤兽脚本(宠物系统、使魔系统)

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    发表于 同元一千年八月六日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式
    这是用RMXP写的召唤兽系统,可以用来做宠物小精灵、暗黑协奏曲等需要使魔或将敌人感化为我方角色的游戏。
    修改了一个类 Game_Actor,自己新写了一个类 CallGuardian。将下列脚本插入到工程最后,再将Game_Actor替换掉即可
    具体用法与代码如下:
    1. #==============================================================================# ■ CallGuardian 召唤兽脚本#------------------------------------------------------------------------------#  可用来在战斗中召唤一个助阵的家伙,战斗结束后自动消失。可结合魔法、物品使用#   本脚本由66RPG唐门草楹(哈里)提供,若使用请在说明文件或制作组字幕中注明,谢谢#==============================================================================  #==========================使用方法(请务必看懂)============================  #  #    如果要在物品或特技中使用,需要通过公共事件调用脚本。脚本内容为:  #  #"CallGuardian.new.main(int guardianPlayer,int guardianNo,int ifReality)"  #  #    此脚本可以召唤敌人和我方队员。召唤有两种,一种是召唤本体(战斗后不消失),  #还有一种召唤是召唤(或者说是复制)映像(战斗后消失),细分为以下三种情况  #  #    1.如果召唤的是我方队员的本体,那么该队员原本应该不在队伍中,否则召唤无效果。  #  #    2.如果召唤的是一个怪物并,那么本脚本实际上是先把一个敌人的属性信息复制到数  #据库-角色的对应编号位置,然后将该队员加入到队伍中。默认是战斗结束后召唤兽留在队  #伍中,如果想制作战斗结束后召唤兽消失,请在战斗结束后利用公共事件或脚本将该编号  #的队员从队伍中去掉。如果该PLAYER编号的信息没有被再次召唤,那么这个召唤兽可以被  #反复召唤出来(实际上就相当于在游戏中增加了一个角色)  #  #    3.如果召唤的是我方角色的一个映像,那么本脚本实际上是将某个角色的信息做了一  #份拷贝放到了数据库-角色的对应编号位置。其实可以做到重复召唤的,不过要在此脚本的  #基础上动点手脚(用一个递增的变量作为召唤者的角色编号)  #  #    接下来是三个参数的含义:  #    guardianPlayer 代表在数据库-角色编号为此变量数值的位置创建一个召唤兽对象  #    guardianNo 代表创建的召唤兽对象的本体编号。正数对应数据库-敌人列表,负数对应数据库-角色 列表  #    ifReality 代表是否为本体。0为映像,1为本体  #      #    例:  #       CallGuardian.new.main(9,1,0) 在默认工程中代表创建9号角色为1号敌人(幽灵)的映像召唤进队伍  #       CallGuardian.new.main(10,-1,0) 在默认工程中代表创建10号角色为1号角色(阿尔西斯)的映像召唤进队伍  #       CallGuardian.new.main(0,-1,1) 将1号队员召唤进队伍参加战斗(只要ifReality变量为1,guardianNo变量必须是负数,guardianPlayer变量不会用到)  #  #============================================================================      class CallGuardian        def main(guardianPlayer,guardianNO,ifReality)   #召唤我方队员本体      if guardianNO < 0 and ifReality ==1 then        $game_party.add_actor(guardianNO*(-1))      elsif guardianNO < 0 and ifReality == 0 then  #召唤我方队员映像        $data_actors[guardianPlayer] = $data_actors[guardianNO*(-1)]        $game_party.add_actor(guardianPlayer)      elsif guardianNO > 0                          #召唤敌人        actor = Game_Actor.new(guardianPlayer)        actor.EnemyToActor(guardianNO)        # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下        if $game_party.actors.size < 4 and not $game_party.actors.include?(actor)        # 添加角色        $game_party.actors.push(actor)        # 还原主角        $game_player.refresh        end      end    end  end复制代码
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    1. #==============================================================================# ■ Game_Actor# 本脚本由66RPG 唐门草楹 贡献,利用请注明出处,谢谢~#------------------------------------------------------------------------------#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。#==============================================================================class Game_Actor < Game_Battler  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 定义实例变量  #--------------------------------------------------------------------------  attr_reader   :name                     # 名称  attr_reader   :character_name           # 角色 文件名  attr_reader   :character_hue            # 角色 色相  attr_reader   :class_id                 # 职业 ID  attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID  attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID  attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID  attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID  attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID  attr_reader   :level                    # 等级  attr_reader   :exp                      # EXP  attr_reader   :skills                   # 特技  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #     actor_id : 角色 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(actor_id)    super()    setup(actor_id)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置  #     actor_id : 角色 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def setup(actor_id)    actor = $data_actors[actor_id]    @ifActor = true    @actor_id = actor_id    @name = actor.name    @character_name = actor.character_name    @character_hue = actor.character_hue    @battler_name = actor.battler_name    @battler_hue = actor.battler_hue    @class_id = actor.class_id    @weapon_id = actor.weapon_id    @armor1_id = actor.armor1_id    @armor2_id = actor.armor2_id    @armor3_id = actor.armor3_id    @armor4_id = actor.armor4_id    @level = actor.initial_level    @exp_list = Array.new(101)    make_exp_list    @exp = @exp_list[@level]    @skills = []    @hp = maxhp    @sp = maxsp    @states = []    @states_turn = {}    @maxhp_plus = 0    @maxsp_plus = 0    @str_plus = 0    @dex_plus = 0    @agi_plus = 0    @int_plus = 0    # 学会特技    for i in 1..@level      for j in $data_classes[@class_id].learnings        if j.level == i          learn_skill(j.skill_id)        end      end    end    # 刷新自动状态    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取角色 ID   #--------------------------------------------------------------------------  def id  if @ifActor then    return @actor_id  else    return @enemy_id  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取索引  #--------------------------------------------------------------------------  def index    return $game_party.actors.index(self)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 计算 EXP  #--------------------------------------------------------------------------  def make_exp_list    actor = $data_actors[@actor_id]    @exp_list[1] = 0    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0    for i in 2..100      if i > actor.final_level        @exp_list[i] = 0      else        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得属性修正值  #     element_id : 属性 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def element_rate(element_id)  if @ifActor then    # 获取对应属性有效度的数值    table = [0,200,150,100,50,0,-100]    result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]    # 防具能防御本属性的情况下效果减半    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors[i]      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)        result /= 2      end    end    # 状态能防御本属性的情况下效果减半    for i in @states      if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)        result /= 2      end    end    # 过程结束    return result  else    # 获取对应属性有效度的数值    table = [0,200,150,100,50,0,-100]    result = table[$data_enemies[@enemy_id].element_ranks[element_id]]    # 状态能防御本属性的情况下效果减半    for i in @states      if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)        result /= 2      end    end    # 过程结束    return result  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取属性有效度  #--------------------------------------------------------------------------  def state_ranks  if @ifActor then    return $data_classes[@class_id].state_ranks  else    return $data_enemies[@enemy_id].state_ranks  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 判定防御属性  #     state_id : 属性 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def state_guard?(state_id)  if @ifActor then    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors[i]      if armor != nil        if armor.guard_state_set.include?(state_id)          return true        end      end    end    return false  else    return false  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取普通攻击属性  #--------------------------------------------------------------------------  def element_set  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.element_set : []  else    return []  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取普通攻击状态变化 (+)  #--------------------------------------------------------------------------  def plus_state_set  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []  else    return []  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取普通攻击状态变化 (-)  #--------------------------------------------------------------------------  def minus_state_set  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []  else    return []  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取 MaxHP  #--------------------------------------------------------------------------  def maxhp    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min    return n    end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本 MaxHP  #--------------------------------------------------------------------------  def base_maxhp  if @ifActor then    return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]  else    return $data_enemies[@enemy_id].maxhp  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本 MaxSP  #--------------------------------------------------------------------------  def base_maxsp  if @ifActor then    return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]  else    return $data_enemies[@enemy_id].maxsp  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本力量  #--------------------------------------------------------------------------  def base_str  if @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  else    return $data_enemies[@enemy_id].str  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本灵巧  #--------------------------------------------------------------------------  def base_dex  if @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  else    return $data_enemies[@enemy_id].dex  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本速度  #--------------------------------------------------------------------------  def base_agi  if @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  else    return $data_enemies[@enemy_id].agi  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本魔力  #--------------------------------------------------------------------------  def base_int  if @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  else    return $data_enemies[@enemy_id].int  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本攻击力  #--------------------------------------------------------------------------  def base_atk  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.atk : 0  else    return $data_enemies[@enemy_id].atk  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本物理防御  #--------------------------------------------------------------------------  def base_pdef  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5  else    return $data_enemies[@enemy_id].pdef  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本魔法防御  #--------------------------------------------------------------------------  def base_mdef  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5  else    return $data_enemies[@enemy_id].mdef  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本回避修正  #--------------------------------------------------------------------------  def base_eva  if @ifActor then    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4  else    return $data_enemies[@enemy_id].eva  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def animation1_id  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0  else    return $data_enemies[@enemy_id].animation1_id  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def animation2_id  if @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0  else    return $data_enemies[@enemy_id].animation2_id  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取类名  #--------------------------------------------------------------------------  def class_name  if @ifActor then    return $data_classes[@class_id].name  else    return "召唤兽"  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取 EXP 字符串  #--------------------------------------------------------------------------  def exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取下一等级的 EXP 字符串  #--------------------------------------------------------------------------  def next_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串  #--------------------------------------------------------------------------  def next_rest_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ?      (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新自动状态  #     old_armor : 卸下防具  #     new_armor : 装备防具  #--------------------------------------------------------------------------  def update_auto_state(old_armor, new_armor)    # 强制解除卸下防具的自动状态    if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0      remove_state(old_armor.auto_state_id, true)    end    # 强制附加装备防具的自动状态    if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0      add_state(new_armor.auto_state_id, true)    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 装备固定判定  #     equip_type : 装备类型  #--------------------------------------------------------------------------  def equip_fix?(equip_type)    case equip_type    when 0  # 武器      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix    when 1  # 盾      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix    when 2  # 头      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix    when 3  # 身体      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix    when 4  # 装饰品      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix    end    return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 变更装备  #     equip_type : 装备类型  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)  #--------------------------------------------------------------------------  def equip(equip_type, id)    case equip_type    when 0  # 武器      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)        @weapon_id = id        $game_party.lose_weapon(id, 1)      end    when 1  # 盾      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)        @armor1_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 2  # 头      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)        @armor2_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 3  # 身体      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)        @armor3_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 4  # 装饰品      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)        @armor4_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 可以装备判定  #     item : 物品  #--------------------------------------------------------------------------  def equippable?(item)    # 武器的情况    if item.is_a?(RPG::Weapon)      # 包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)        return true      end    end    # 防具的情况    if item.is_a?(RPG::Armor)      # 不包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)        return true      end    end    return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改 EXP  #     exp : 新的 EXP  #--------------------------------------------------------------------------  def exp=(exp)  if @ifActor then    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max    # 升级    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0      @level += 1      # 学会特技      for j in $data_classes[@class_id].learnings        if j.level == @level          learn_skill(j.skill_id)        end      end    end    # 降级    while @exp < @exp_list[@level]      @level -= 1    end    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值    @hp = [@hp, self.maxhp].min    @sp = [@sp, self.maxsp].min  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改等级  #     level : 新的等级  #--------------------------------------------------------------------------  def level=(level)    # 检查上下限    level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max    # 更改 EXP    self.exp = @exp_list[level]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 觉悟特技  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def learn_skill(skill_id)    if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)      @skills.push(skill_id)      @skills.sort!    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 遗忘特技  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def forget_skill(skill_id)    @skills.delete(skill_id)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 已经学会的特技判定  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_learn?(skill_id)    return @skills.include?(skill_id)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 可以使用特技判定  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_can_use?(skill_id)    if not skill_learn?(skill_id)      return false    end    return super  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改名称  #     name : 新的名称  #--------------------------------------------------------------------------  def name=(name)    @name = name  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改职业 ID  #     class_id : 新的职业 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def class_id=(class_id)    if $data_classes[class_id] != nil      @class_id = class_id      # 避开无法装备的物品      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])        equip(0, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])        equip(1, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])        equip(2, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])        equip(3, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])        equip(4, 0)      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改图形  #     character_name : 新的角色 文件名  #     character_hue  : 新的角色 色相  #     battler_name   : 新的战斗者 文件名  #     battler_hue    : 新的战斗者 色相  #--------------------------------------------------------------------------  def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)    @character_name = character_name    @character_hue = character_hue    @battler_name = battler_name    @battler_hue = battler_hue  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得战斗画面的 X 坐标  #--------------------------------------------------------------------------  def screen_x    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return self.index * 160 + 80    else      return 0    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标  #--------------------------------------------------------------------------  def screen_y    return 464  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标  #--------------------------------------------------------------------------  def screen_z    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return 4 - self.index    else      return 0    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置 MaxHP  #     maxhp : 新的 MaxHP  #--------------------------------------------------------------------------  def maxhp=(maxhp)    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min    @hp = [@hp, self.maxhp].min  end    #--------------------------------------------------------------------------  #● 由一个敌人变来的角色  #--------------------------------------------------------------------------  def EnemyToActor(guardianNO)    @ifActor = false    enemy = $data_enemies[guardianNO]    @enemy_id = guardianNO    @name = enemy.name    @character_name = enemy.battler_name    @character_hue = enemy.battler_hue    @battler_name = enemy.battler_name    @battler_hue = enemy.battler_hue    @weapon_id = 0    @armor1_id = 0    @armor2_id = 0    @armor3_id = 0    @armor4_id = 0    @level = 1    @exp_list = Array.new(101)    for i in 1..100        @exp_list[i] = 999999    end    @exp = 0    @skills = []    @hp = enemy.maxhp    @sp = enemy.maxsp    @states = []    @states_turn = {}    @maxhp_plus = 0    @maxsp_plus = 0    @str_plus = 0    @dex_plus = 0    @agi_plus = 0    @int_plus = 0    actions = $data_enemies[@enemy_id].actions    for action in actions      # 确认种类条件      if action.kind != 1 then        next      end      # 确认回合条件      n = $game_temp.battle_turn      a = action.condition_turn_a      b = action.condition_turn_b      if (b == 0 and n != a) or         (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))        next      end      # 确认 HP 条件      if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp        next      end      # 确认等级条件      if $game_party.max_level < action.condition_level        next      end      # 确认开关条件      switch_id = action.condition_switch_id      if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false        next      end      # 符合条件 : 添加本特技      learn_skill(action.skill_id)    end  endend复制代码
    复制代码
    以下是利用该脚本实现的 战斗中 召唤队友、角色映像复制、召唤特定使魔 的效果图

    具体使用方法请参见范例程序~



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