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[转载发布] 【修改】提取放置物

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  • TA的每日心情
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    发表于 同元一千年八月五日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式
    今天,闲得没事做,挖出自己以前做的ARPG玩了玩,
    然后发现,美兽大大原先写的提取放置物脚本放置完事件后,
    会把$scene.spriteset给dispose,如果在怪多、地图大的时候,放置时FPS骤降(- -也许是因为我家机子太破了。。。),
    而且,当地图上正播放动画时,动画也会被清掉,于是,花了几分钟稍微改了下,应该解决了上述2个问题。
    RUBY 代码
    1. #==============================================================================
    2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(修改) ☆★☆  
    3. #------------------------------------------------------------------------------
    4. # 简洁版 - 美兽
    5. # - 2007.4.12
    6. # 修改版 - zhouzhuofan1
    7. # - 2015.5.30
    8. #------------------------------------------------------------------------------
    9. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
    10. #------------------------------------------------------------------------------
    11. #------------------------------------------------------------------------------
    12. #  脚本原理:
    13. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
    14. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,
    15. #  很多地方写的很保守,尽量减少冲突几率。。
    16. #  此为简洁版,场所移动后便清除。
    17. #  - 美兽
    18. #------------------------------------------------------------------------------
    19. =begin
    20.                                 Note:
    21.     生成物品的方法:
    22.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
    23.     map_id : 仓库地图的ID。
    24.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
    25.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    26.     item_direction :新事件的朝向
    27.     (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
    28. =end
    29. #==============================================================================
    30. module Drop_Item
    31.   defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
    32.     returnunlessself.is_map?
    33.     map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))   
    34.     temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
    35.     if !$game_system.map_events_number
    36.       $game_system.map_events_number = {}
    37.     end
    38.     sum = $game_system.map_events_number
    39.     m_id = $game_map.map_id
    40.     sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
    41.     new_event_id = sum[m_id]      
    42.     temp.events[event_id].id = new_event_id      
    43.     temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
    44.     $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
    45.     case item_direction
    46.     when2
    47.     $game_map.events[new_event_id].turn_down
    48.     when4
    49.     $game_map.events[new_event_id].turn_left
    50.     when6
    51.     $game_map.events[new_event_id].turn_right
    52.     when8
    53.     $game_map.events[new_event_id].turn_up
    54.     end
    55.     refresh_map(new_event_id)
    56.   end
    57.   defself.refresh_map(i)
    58.     returnunlessself.is_map?
    59.     $scene.spriteset.refresh_events(i)
    60.   end
    61.   defself.is_map?
    62.     (returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
    63.     returnfalse
    64.   end
    65. end  
    66. class Game_System
    67.   attr_accessor :map_events_number            
    68.   attr_accessor :map_data            
    69. end  
    70. class Scene_Map
    71.   attr_accessor :spriteset
    72. end  
    73. class Spriteset_Map
    74.   def refresh_events(i)
    75.     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
    76.     @character_sprites.push(sprite)
    77.   end
    78. end
    复制代码



    补上修改过的强化版
    RUBY 代码
    1. #==============================================================================
    2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(修改-强化) ☆★☆  
    3. #------------------------------------------------------------------------------
    4. # 强化版 - 美兽
    5. # - 2007.4.12
    6. # 修改-强化版 - zhouzhuofan1
    7. # - 2015.6.6
    8. #------------------------------------------------------------------------------
    9. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
    10. #------------------------------------------------------------------------------
    11. #------------------------------------------------------------------------------
    12. #  脚本原理:
    13. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
    14. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
    15. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
    16. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
    17. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
    18. #  - 美兽
    19. #------------------------------------------------------------------------------
    20. =begin
    21.                                 Note:
    22. 一:生成物品主方法:
    23.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
    24.     map_id : 仓库地图的ID。
    25.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
    26.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    27.     item_direction :新事件的朝向
    28.     (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
    29.     save : 是否存储标志;
    30.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
    31.            true为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
    32. 二:删除事件方法:
    33.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    34.     注:任何事件皆如此。
    35. 三:备注:
    36.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   
    37. =end
    38. #==============================================================================
    39. module Drop_Item  
    40.   defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
    41.     returnunlessself.is_map?        
    42.     map = self.map_data_load(map_id)      
    43.     temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
    44.     if !$game_system.map_events_number
    45.       $game_system.map_events_number = {}
    46.     end  
    47.     sum = $game_system.map_events_number      
    48.     m_id = $game_map.map_id      
    49.     sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
    50.     new_event_id = sum[m_id]      
    51.     temp.events[event_id].id = new_event_id      
    52.     temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
    53.     $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
    54.     if save
    55.       now_map = self.map_data_load(m_id)
    56.       now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
    57.       self.map_data_save(m_id,now_map)
    58.     end  
    59.     case item_direction
    60.     when2
    61.     $game_map.events[new_event_id].turn_down
    62.     when4
    63.     $game_map.events[new_event_id].turn_left
    64.     when6
    65.     $game_map.events[new_event_id].turn_right
    66.     when8
    67.     $game_map.events[new_event_id].turn_up
    68.     end
    69.     refresh_map(new_event_id)  
    70.   end
    71.   defself.map_data_init   
    72.     for i in1..999
    73.       begin
    74.         map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
    75.         rescueErrno::ENOENT
    76.         next
    77.       end
    78.       $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
    79.     end
    80.   end  
    81.   defself.map_data_save(map_id,event)
    82.     $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
    83.   end   
    84.   defself.map_data_load(map_id)
    85.     if !$game_system.map_data
    86.       $game_system.map_data = {}
    87.       self.map_data_init
    88.     end
    89.     return$game_system.map_data[map_id]      
    90.   end  
    91.   defself.delete_events(event_id)
    92.     returnunlessself.is_map?     
    93.     $game_map.events.delete(event_id)
    94.     self.refresh_map
    95.   end
    96.   defself.refresh_map(i)
    97.     returnunlessself.is_map?
    98.     $scene.spriteset.refresh_events(i)
    99.   end
    100.   defself.is_map?
    101.     (returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
    102.     returnfalse
    103.   end
    104. end  
    105. class Game_Map
    106.   def setup(map_id)
    107.     @map_id = map_id  
    108.     @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
    109.     tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    110.     @tileset_name = tileset.tileset_name
    111.     @autotile_names = tileset.autotile_names
    112.     @panorama_name = tileset.panorama_name
    113.     @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    114.     @fog_name = tileset.fog_name
    115.     @fog_hue = tileset.fog_hue
    116.     @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    117.     @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    118.     @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    119.     @fog_sx = tileset.fog_sx
    120.     @fog_sy = tileset.fog_sy
    121.     @battleback_name = tileset.battleback_name
    122.     @passages = tileset.passages
    123.     @priorities = tileset.priorities
    124.     @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    125.     @display_x = 0
    126.     @display_y = 0
    127.     @need_refresh = false
    128.     @events = {}
    129.     for i in@map.events.keys
    130.       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    131.     end
    132.     @common_events = {}
    133.     for i in1...$data_common_events.size
    134.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    135.     end
    136.     @fog_ox = 0
    137.     @fog_oy = 0
    138.     @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    139.     @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    140.     @fog_tone_duration = 0
    141.     @fog_opacity_duration = 0
    142.     @fog_opacity_target = 0
    143.     @scroll_direction = 2
    144.     @scroll_rest = 0
    145.     @scroll_speed = 4
    146.   end   
    147. end
    148. class Interpreter
    149.   def command_end
    150.     @list = nil
    151.     if@mainand@event_id > 0
    152.       if$game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
    153.         $game_map.events[@event_id].unlock
    154.       else
    155.         if$scene.is_a?(Scene_Map)
    156.           Drop_Item.delete_events(@event_id)
    157.           now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
    158.           now_map.events.delete(@event_id)
    159.           Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
    160.         end         
    161.       end         
    162.     end
    163.   end
    164. end
    165. class Game_System
    166.   attr_accessor :map_events_number            
    167.   attr_accessor :map_data            
    168. end
    169. class Game_Event < Game_Character
    170.   attr_accessor :event
    171. end
    172. class Scene_Map
    173.   attr_accessor :spriteset
    174. end
    175. class Spriteset_Map
    176.   def refresh_events(i)
    177.     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
    178.     @character_sprites.push(sprite)
    179.   end
    180. end
    复制代码
      
                 本帖来自P1论坛作者zhouzhuofan1,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=379544  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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