大家都知道,XP的人物行走图不同于VX/VA,XP行走图为4×4样式,VX/VA则是3×4,也就是说,XP播放的行走动画要比VX/VA的多一个格子。这样VX/VA的行走图就不能在XP上使用。如果要把第四个图案给弄出来,就需要你把第二列的所有图案都复制一下,再插入到第一列之前,文件一多了就不太方便。不过,只要稍微改一下行走图的刷新方式,那么在XP中用3×4的行走图便不是问题,可以省去许多PS操作。
脚本大部分是游戏的默认脚本,改动的地方我已经标了出来,其实稍稍写几句就好。
如果出现兼容性问题,那就按照我标出来的地方手动更改即可。
有BUG欢迎报告,下面是脚本:
RUBY 代码 - #============================================================================
- # VX/VA 行走图兼容
- #----------------------------------------------------------------------------
- # By : RyanBern
- #----------------------------------------------------------------------------
- # 使用方法:
- # 由于 VX/VA 的行走图都是一张 png 里面有多个人,所以使用的时候先用图片处理
- # 工具(PS、美图均可,不要用windows画图)把原 png 分解成单个人的,这个不需
- # 要任何美工基础。然后分割出来的素材命名的时候在文件名最前面加上"$"符号即可
- # 表示这个素材来自 VX/VA。
- # 注意,使用VX/VA行走图时,XP选择图形的时候仍然是四等分的,因此你要选择第
- # 二列的方块作为行走图的原始图案(即停止帧)
- #----------------------------------------------------------------------------
- # 更新记录
- # 2014/12/24 修复行走图静止帧的问题
- #============================================================================
- class Game_Player
- alias rb_refresh_20141224 refresh
- def refresh
- rb_refresh_20141224
- @original_pattern = character_for_xp? ? 0 : 1
- end
- end
- class Game_Character
- # RB追加定义
- def character_for_xp?
- returnself.character_name.slice(/^\$/) != "$"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 跳跃中、移动中、停止中的分支
- if jumping?
- update_jump
- elsif moving?
- update_move
- else
- update_stop
- end
- # 动画计数超过最大值的情况下
- # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
- if@anime_count > 18 - @move_speed * 2
- # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
- ifnot@step_animeand@stop_count > 0
- # 还原为原来的图形
- @pattern = @original_pattern
- # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
- else
- # 更新图形
- # RB modified
- @pattern = (@pattern + 1) % (character_for_xp? ? 4 : 3)
- # RB modified END
- end
- # 清除动画计数
- @anime_count = 0
- end
- # 等待中的情况下
- if@wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 强制移动路线的场合
- if@move_route_forcing
- # 自定义移动
- move_type_custom
- return
- end
- # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
- if@startingor lock?
- # 不做规则移动
- return
- end
- # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
- if@stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
- # 移动类型分支
- case@move_type
- when1 # 随机
- move_type_random
- when2 # 接近
- move_type_toward_player
- when3 # 自定义
- move_type_custom
- end
- end
- end
- end
- class Sprite_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if@tile_id != @character.tile_idor
- @character_name != @character.character_nameor
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- if@tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- # RB modified
- @cw = bitmap.width / (self.character.character_for_xp? ? 4 : 3)
- # RB modified END
- @ch = bitmap.height / 4
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not@character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- if@tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- if@character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- end
- end
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