一点小东西,不敢在大神面前摆弄。 方法大多新定义,兼容性很高 
超级容易整合(调整刷新) 
整合主站上的菜鸟横版,最下方 
RUBY 代码 - class Scene_Battle
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_phase4_step2(*arg)
 -     #========================================================================
 -     ifQTE::Switchand@active_battler.is_a?(Game_Actor)and@qte_window.ko == nil
 -       if(@active_battler.current_action.kind == 0and
 -         @active_battler.current_action.basic == 0)or
 -         @active_battler.current_action.kind == 1or
 -         @active_battler.current_action.kind == 2
 -         @qte_window.x = $game_party.actors.index(@active_battler) * 160
 -         @qte_window.visible = true
 -         @qte_window.start
 -         @phase4_step = 7
 -         @active_battler.blink = true
 -       return
 -       end
 -     end
 -     #========================================================================
 -     battler = convert_battler2(*arg)
 -     battler.action
 -     side_view_update_phase4_step2(*arg)
 -   end
 - end
 
  复制代码 
注释 
RUBY 代码 - # - 要应用QTE只需:
 - # - 1.(主方法)生成窗口
 - # - 2.(主回合)回合1的时候初始化需要的数据
 - # - 3.(主回合)插入一个新回合用来刷新QTE
 - # - 4.(主回合)在生成行动结果之前插入QTE
 - # - 4.(主回合)返回回合2继续执行其他内容
 - #----------------------------------------------------------------------------
 - # - 设置示范:
 - # - 找到 make_basic_action_result
 - # - if @active_battler.current_action.basic == 0 以下
 - # - 添加
 - # - if QTE::Switch and @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @qte_window.ko == nil
 - # -   @qte_window.x = $game_party.actors.index(@active_battler) * 160
 - # -   @qte_window.visible = true
 - # -   @qte_window.start
 - # -   @phase4_step = 7
 - # -   @active_battler.blink = true
 - # -   return
 - # - end
 - # -
 - # - @qte_window.ko 记录胜败
 - # - if @qte_window.ko == "success"
 - # - if @qte_window.ko == "fail"
 
  复制代码 
核心 
RUBY 代码 
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