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[转载发布] 简单修改:雾图形锁定

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    发表于 同元一千年八月五日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式
    ·在大家熟悉的远景加强脚本上增加了锁定雾图形的功能
    ( ゚ω゚)雾图形锁定可以把环境光效锁定在画面最上层,而且与图块挂钩,进入战斗和切换地图什么的自动可以消失,感觉比用图片实用多了!
    简单改了几行脚本而已
    1. # ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼# by ぷのくー#——————————————————————————————————————# 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号# 即可实现对远景和雾图形的操作。#——————————————————————————————————————#追加雾图形锁定 #by 牛肉面#==============================================================================# 初始化的一些常量#==============================================================================class Game_Map    # 远景横向飘移速度速度  PANORAMA_SX = 40    # 远景纵向飘移速度速度  PANORAMA_SY = 0    # 自动滚动远景的地图编号(编号为1、4、7、5的地图远景会自动移动)  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [82,86]endclass Spriteset_Map     # 锁定远景的地图编号(编号为2、8、10的地图远景会锁定)  SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [95,92,97]      # 锁定雾图形的地图编号  SCROLL_FREEZE_FOG_IDS = [112]    #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。  #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。end#==============================================================================# ■ Game_Map#==============================================================================class Game_Map  attr_accessor :panorama_sx            attr_accessor :panorama_sy             attr_reader   :panorama_ox                attr_reader   :panorama_oy             def setup(map_id)    @map_id = map_id    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]    @tileset_name = tileset.tileset_name    @autotile_names = tileset.autotile_names    @panorama_name = tileset.panorama_name    @panorama_hue = tileset.panorama_hue    @fog_name = tileset.fog_name    @fog_hue = tileset.fog_hue    @fog_opacity = tileset.fog_opacity    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type    @fog_zoom = tileset.fog_zoom    @fog_sx = tileset.fog_sx    @fog_sy = tileset.fog_sy    # ===================================     if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)       @panorama_sx = PANORAMA_SX       @panorama_sy = PANORAMA_SY     else        @panorama_sx = 0       @panorama_sy = 0     end    # ===================================     @battleback_name = tileset.battleback_name    @passages = tileset.passages    @priorities = tileset.priorities    @terrain_tags = tileset.terrain_tags    @display_x = 0    @display_y = 0    @need_refresh = false    @events = {}    for i in @map.events.keys      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])    end    @common_events = {}    for i in 1...$data_common_events.size      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)    end    @fog_ox = 0    @fog_oy = 0    @panorama_ox = 0    @panorama_oy = 0    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)    @fog_tone_duration = 0    @fog_opacity_duration = 0    @fog_opacity_target = 0    @scroll_direction = 2    @scroll_rest = 0    @scroll_speed = 4  end  def update    if $game_map.need_refresh      refresh    end    if @scroll_rest > 0      distance = 2 ** @scroll_speed      case @scroll_direction      when 2  # 下        scroll_down(distance)      when 4  # 左        scroll_left(distance)      when 6  # 右        scroll_right(distance)      when 8  # 上        scroll_up(distance)      end      @scroll_rest -= distance    end    for event in @events.values      event.update    end    for common_event in @common_events.values      common_event.update    end    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0    # ===================================    @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0    @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0    # ===================================    if @fog_tone_duration >= 1      d = @fog_tone_duration      target = @fog_tone_target      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d      @fog_tone_duration -= 1    end    if @fog_opacity_duration >= 1      d = @fog_opacity_duration      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d      @fog_opacity_duration -= 1    end  endend#==============================================================================# ■ Spriteset_Map#==============================================================================class Spriteset_Map  def update    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue      @panorama_name = $game_map.panorama_name      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue      if @panorama.bitmap != nil        @panorama.bitmap.dispose        @panorama.bitmap = nil      end      if @panorama_name != ""        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)      end      Graphics.frame_reset    end    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue      @fog_name = $game_map.fog_name      @fog_hue = $game_map.fog_hue      if @fog.bitmap != nil        @fog.bitmap.dispose        @fog.bitmap = nil      end      if @fog_name != ""        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)      end      Graphics.frame_reset    end    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4    @tilemap.update    # ===================================    if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)     @panorama.ox = 0     @panorama.oy = 0    else       @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox      @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy    end  # ===================================    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type    if SCROLL_FREEZE_FOG_IDS.include?($game_map.map_id)     @fog.ox = 0     @fog.oy = 0    else     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy    end    @fog.tone = $game_map.fog_tone    for sprite in @character_sprites      sprite.update    end    @weather.type = $game_screen.weather_type    @weather.max = $game_screen.weather_max    @weather.ox = $game_map.display_x / 4    @weather.oy = $game_map.display_y / 4    @weather.update    for sprite in @picture_sprites      sprite.update    end    @timer_sprite.update    @viewport1.tone = $game_screen.tone    @viewport1.ox = $game_screen.shake    @viewport3.color = $game_screen.flash_color    @viewport1.update    @viewport3.update  endend复制代码
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                本帖来自P1论坛作者日月星辰,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=369129  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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