之前版本 如果地图做大一点,就会发现 有明显BUG!! 
此类效果最好还是新加一个活动块吧?!
 
比如在Spriteset_Map 
# 生成角色活动块 那里 
加上一行  
@character_sprites.push(Sprite_Character_Cover.new(@viewport1, $game_player))
 
简单修改(透明度,Z,不显示动画等) 
@character @sprite @viewport  @tile_id @cw @ch 
RUBY 代码 - #==============================================================================
 - # ■ Sprite_Character_Cover
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  遮挡半透明覆盖用
 - #==============================================================================
 - class Sprite_Character_Cover < Sprite
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 定义实例变量
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   attr_accessor :character                # 角色
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对像
 -   #     viewport  : 查看端口
 -   #     character : 角色 (Game_Character)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize(viewport, character = nil)
 -     super(viewport)
 -     @character = character
 -     update
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 更新画面
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update
 -     super
 -     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
 -     if@tile_id != @character.tile_idor
 -        @character_name != @character.character_nameor
 -        @character_hue != @character.character_hue
 -       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
 -       @tile_id = @character.tile_id
 -       @character_name = @character.character_name
 -       @character_hue = @character.character_hue
 -       # 元件 ID 为有效值的情况下
 -       #if @tile_id >= 384
 -       #  self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
 -       #    @tile_id, @character.character_hue)
 -       #  self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
 -       #  self.ox = 16
 -       #  self.oy = 32
 -       # 元件 ID 为无效值的情况下
 -       #else
 -         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
 -           @character.character_hue)
 -         @cw = bitmap.width / 4
 -         @ch = bitmap.height / 4
 -         self.ox = @cw / 2
 -         self.oy = @ch
 -       #end
 -     end
 -     # 设置可视状态
 -     self.visible = (not@character.transparent)
 -     # 图形是角色的情况下
 -     #if @tile_id == 0
 -       # 设置传送目标的矩形
 -       sx = @character.pattern * @cw
 -       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
 -       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
 -     #end
 -     # 设置脚本的坐标
 -     self.x = @character.screen_x
 -     self.y = @character.screen_y
 -     self.z = @character.screen_z(@ch) + 999
 -     # 设置不透明度、合成方式、茂密
 -     self.opacity = @character.opacity / 2
 -     self.blend_type = @character.blend_type
 -     self.bush_depth = @character.bush_depth
 -     # 动画
 -     #if @character.animation_id != 0
 -     #  animation = $data_animations[@character.animation_id]
 -     #  animation(animation, true)
 -     #  @character.animation_id = 0
 -     #end
 -   end
 - end
 
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