之前版本 如果地图做大一点,就会发现 有明显BUG!!
此类效果最好还是新加一个活动块吧?!
比如在Spriteset_Map
# 生成角色活动块 那里
加上一行
@character_sprites.push(Sprite_Character_Cover.new(@viewport1, $game_player))
简单修改(透明度,Z,不显示动画等)
@character @sprite @viewport @tile_id @cw @ch
RUBY 代码 - #==============================================================================
- # ■ Sprite_Character_Cover
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 遮挡半透明覆盖用
- #==============================================================================
- class Sprite_Character_Cover < Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :character # 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # viewport : 查看端口
- # character : 角色 (Game_Character)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, character = nil)
- super(viewport)
- @character = character
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if@tile_id != @character.tile_idor
- @character_name != @character.character_nameor
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- #if @tile_id >= 384
- # self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- # @tile_id, @character.character_hue)
- # self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- # self.ox = 16
- # self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- #else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- @cw = bitmap.width / 4
- @ch = bitmap.height / 4
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- #end
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not@character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- #if @tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- #end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch) + 999
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity / 2
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- #if @character.animation_id != 0
- # animation = $data_animations[@character.animation_id]
- # animation(animation, true)
- # @character.animation_id = 0
- #end
- end
- end
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