一.标题
1.效果截图
很简单,这个是最简单的仅仅只是修改了选择窗口的坐标 - @command_window.x = 300 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 200复制代码
复制代码2.效果截图
很简单,只是多了“制作”选项,这个在本站已经有了,我只不过再简单说明一下 - s1 = "新游戏" s2 = "继续" s3 = "制作" s4 = "退出" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])复制代码
复制代码测试时,已经有了制作选项,接着说,下面有两种方法:
第一种:不执行场所移动直接在标题场景中显示制作者或制作群
效果截图: - when 0 # 新游戏 command_new_game when 1 # 继续 command_continue when 2 # 制作 command_maker when 3 # 退出 command_shutdown end end end #----复制代码
复制代码- #再在脚本161行继续与退出之间加入一下脚本复制代码
复制代码- #-------------------------------------------------------------------------- # ● 命令 : 制作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_maker p"游戏制作:————" end复制代码
复制代码这是第一种方法
第二种方法:场所移动通过事件说明
效果截图 - #再在脚本161行继续与退出之间加入一下脚本复制代码
复制代码- #-------------------------------------------------------------------------- # ● 命令 : 制作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_maker # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 停止 BGM Audio.bgm_stop # 重置测量游戏时间用的画面计数器 Graphics.frame_count = 0 # 生成各种游戏对像 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 设置初期同伴位置 $game_party.setup_starting_members # 设置初期位置的地图 $game_map.setup(2) # 主角向初期位置移动 $game_player.moveto(10, 10) # 刷新主角 $game_player.refresh # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换 $game_map.autoplay # 刷新地图 (执行并行事件) $game_map.update # 切换地图画面 $scene = Scene_Map.new end复制代码
复制代码场所移动到地图2,坐标无所谓,然后在地图2上编辑事件即可
3.效果截图
很简单,在Scene_Title43行下加入 - @command_window.opacity = 0复制代码
复制代码使其框透明
把脚本40行改为 - @command_window = Window_Command.new(720, [s1, s2, s3])复制代码
复制代码把选择条拉长
4.纯事件标题
这个本站上已经很多了,不再说明。我再补充一点想法。
想法1.将标题图制成图块优先级设为5,选择一张雾图形,在数据库中设置移动,这就是一个很简单的动态标题
想法2.巧用自动原件
在本站我下的某自动原件就是这个
用它在工程里画图:
再利用PS或其他软件,在下边四个矩形中加入"开始游戏"等等
在此之前还可以利用远景或雾图形,使其更加美观
二.菜单
菜单主要是发挥自己的想象力
下面我主要介绍一些简单的脚本:
在所有窗口下都可以加入: - @command_window.x = 0 @command_window.y = 0 @command_window.opacity = 0复制代码
复制代码分别是X,Y坐标以及窗口透明度,这里以Scene_Menu中的窗口为例 - super(0, 0, 640, 480)复制代码
复制代码这个是窗口的X,Y坐标和窗口大小可以任意来调
在Scene_Menu44行左右
下边分别有每个窗口的坐标:
例如 - @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 0复制代码
复制代码这个就是时间窗口的XY坐标,同样也可以在他下面加入 - @playtime_window.opacity = 150复制代码
复制代码使其窗口半透明
调了之后可能会发现菜单中有黑色区域以时间窗口为例在 - @playtime_window.opacity = 150复制代码
复制代码其之下可以加入 - @playtime = Spriteset_Map.new复制代码
复制代码这样便可以显示地图
最后就是公共事件自制菜单了,这个柳柳有视频我也不多说了
==========补充==========
跳过标题画面:
主站上是有这个脚本的在 http://rpg.blue/article-40257.html但是我试用了一下,发现了一个问题 就是当你执行战斗测试时,就会进入地图,就是不会执行战斗测试 所以…………………………………… - #[url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = Sprite.new #@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)复制代码
复制代码将原脚本中这两行#掉 - $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)复制代码
复制代码同样把上面的脚本#掉 - #@sprite.bitmap.dispose #@sprite.dispose复制代码
复制代码同样把上面的脚本#掉 - $game_system.se_play($data_system.decision_se)复制代码
复制代码同样把上面的脚本#掉
在脚本32行下加上 这时候测试时就已经有效果了
接着改!
把原窗口XY坐标调整一下 - @command_window.x = 500 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 500复制代码
复制代码其实很简单,在生成生成系统对像之后调用新游戏的内容(就是command_new_game)
再把相关生成标题图形、释放标题图形、演奏标题 BGM全部#掉,其实 - $game_system.se_play($data_system.decision_se)复制代码
复制代码可以不#掉。很简单吧!
你也许会问 - # 生成命令窗口 s1 = "新游戏" s2 = "继续" s3 = "退出" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 500 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 500复制代码
复制代码等此类脚本都在怎么还会跳过标题画面呢?
其实在脚本76行左右的 - # 如果画面被切换就中断循环 if $scene != self break end end复制代码
复制代码就已经告诉你答案了,在生成系统对象等等之后场所移动
因为画面被切换所以中断循环,之前改了窗口的XY坐标(调出屏幕)
这次补充就到这里吧!
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