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[转载发布] MV / MZ 数据库特性与效果入门级解读

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    发表于 同元九百九十四年六月十四日(夏) | 显示全部楼层 |阅读模式
    原帖:https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/a-primer-on-database-traits-and-effects.145272/
    MV和MZ通用。全部为人工翻译。不太清楚这个有没有被翻译过,不过还是放上来吧。希望对新人和不太了解战斗系统的老手有所帮助。

    数据库特性与效果入门


    特性


    抗性

    属性有效度:目标承受的指定元素的伤害率。遵循累乘方式,例如设置了同一个元素200%和95%的属性有效度,则造成的该元素的伤害为基础伤害*200%*95%。属性有效度不能是0。
    弱化有效度:附加Debuff时成功的概率,暂时降低基础参数(最大HP、最大MP等)的值。遵循累乘方式,例如设置了90%和95%的弱化有效度,则Debuff的附加概率为1*90%*95%。
    状态有效度:指定状态附加的概率。默认为100%,意为必定附加该状态。遵循累乘方式。
    状态免疫:免疫指定的状态。

    能力值

    通常能力值:基础能力值(最大HP、最大MP等)的比率。遵循累乘方式,例如设置最大HP率为120%和150%,则最终的最大HP为最大HP*120%*150%。
    敏捷:对技能速度有线性影响。队伍/敌群的平均敏捷度会用于计算突袭率/先发制人率。如果队伍的平均敏捷度≥敌群的平均敏捷度,那么就会有5%先发制人率(通常是3%)以及3%突袭率(通常是5%)
    幸运:对增加攻击状态和Debuff的成功率有微小影响。公式是成功率 * (1 + (发动者幸运值 - 目标幸运值) * 0.001)。
    追加能力值:遵循累加方式。
    命中率:命中目标的几率。只作用于命中类型为物理攻击的物品或技能,对必定命中和魔法攻击无效。
    回避率:闪避物理攻击的概率。
    暴击率:暴击的概率。
    暴击回避:闪避暴击的概率,会影响发动者的实际暴击率。公式为发动者暴击率 * (1 - 目标暴击回避率)。若为负数则会增加暴击率。
    魔法回避:闪避魔法攻击的概率。
    魔法反射:将魔法反射回发动者的概率。对伤害和治疗都有效。
    反击:目标用一个物理攻击反击受到的另一个物理攻击的概率。
    HP自动恢复:在每个自动恢复时机自动恢复的HP量。在战斗中时会在每回合末自动恢复,在地图上时会每20步自动恢复一次。
    MP自动回复:同上,但是为MP效果。
    TP自动恢复:同上,但是为TP效果。
    特殊能力值:遵循累乘方式。
    受到攻击几率:战斗者受到攻击的几率。计算方法为:首先随机选取0到所有己方成员的受击几率之和,随后用这个数字依次减去每个成员各自的受击几率,当减去某个成员的受击几率时结果小于等于0,则选取该成员作为目标。主要对随机攻击的目标选取有影响。
    防御效果:提升/降低“防御”指令的防御效果。默认情况下防御会减少战斗者50%所受的伤害,但假如若增加了120%防御效果,减少的伤害率为50%*120%。
    恢复效果:物品或技能恢复效果的有效度。
    药理知识:恢复HP或MP的物品的效果有效度,对技能无效。在菜单使用物品恢复HP或MP时,user会是行动没有受限的药理学识最高的队伍成员。该效果会在“恢复效果”之后应用。
    MP消耗率:MP的消耗率。
    TP补充率:通过战斗中行动获得的TP的率。同时作用于发动技能时和受到伤害时获得的TP。
    物理伤害:物理伤害的倍率。
    魔法伤害:魔法伤害的倍率。
    经验值:获取的经验倍率。同样作用于未参加战斗的成员获得的经验值。

    攻击

    攻击时属性:普攻所属的元素。
    攻击时状态:普攻附加的指定状态的几率。遵循累加方法。
    攻击速度补正:普攻的攻击速度补正值。遵循累加方法。
    攻击追加次数:普攻攻击额外次数。遵循累加方法。
    攻击技能:普攻的技能ID。(MV没有这个设定)

    技能

    添加技能类型
    封印技能类型
    添加技能:添加指定的技能。必须拥有技能所属的技能类型才可使用。
    封印技能

    装备

    装备武器类型
    装备护甲类型
    固定装备:锁定一个特定的装备槽,已装备的装备无法被卸下。
    封印装备:封印一个特定的装备槽,任何装备都无法被装备。
    装备槽类型:目前只有“二刀流”一个选项,会将第一个装备槽复制一个下来作为第二个装备槽(将盾牌槽位改为第二个武器槽位)。

    其他

    增加行动次数:增加战斗者在同一回合内做出多个行动的概率。每条该特性都会被分别计算,随机去取0~1之间的一个小数,若该随机数小于设定的概率,则多增加一次行动。
    特殊标志
    自动战斗:战斗者自动行动。每一回合将会选取伤害值最高的技能攻击最有效的敌人。
    防御:战斗者自动应用防御效果,无需设置指令。
    掩护:在某队友濒死(血量25%以下)时代替该队友受伤。对必定命中的技能或物品无效。
    保留TP:将上一场最后的TP保留到下一场战斗。
    消失效果:仅对敌人有效。敌人死亡时的消失效果。
    队伍能力
    遇敌减半:将每步增加1%遇敌率改为每步增加0.5%遇敌率。
    无遇敌:必定不会遇敌。
    取消偷袭:敌群无法偷袭。
    增加先发制人率:提升2%先发制人率。
    双倍金钱:双倍敌人掉落的金钱。
    双倍掉落物品:双倍物品掉落的几率。


    效果


    恢复

    恢复HP:用技能或物品恢复HP量。
    恢复MP:同上,但恢复MP。
    获得TP:同上,但获取TP。

    状态

    添加状态:使用物品或技能添加指定状态的几率。下拉栏中有一个“普通攻击”的选项,如果选择它,那么使用这个物品或技能时就会附加和普攻一样会附加的状态。
    解除状态:使用物品或技能解除指定状态的几率。

    能力值

    强化能力值:强化基础参数值。每次强化25%,最多2次。故上限是50%。
    弱化能力值:同上,但是弱化基础参数值。强化弱化可以互相抵消。
    解除强化:如果参数为弱化时无效。
    解除弱化:同上,以此类推。

    其他

    特殊效果
    逃跑:立即令附有该效果的战斗者所在的单位逃跑,且逃跑必定成功。
    成长:暂时提升基础参数值。
    学习技能
    公共事件
                本帖来自P1论坛作者Rose_shadows,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg. blue/forum.php?mod=viewthread&tid=495343  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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