无聊时做的小玩意儿,介绍请看脚本。
1,魔法盾状态:当角色或敌人处于该状态时,总伤害 = 脚本设置的 HP 伤害百分比/100 + SP 伤害百分比/100
2,吸血:当角色或敌人使用该吸血特技时,吸血量 = 总伤害 乘以 吸血 百分比/100
3,吸蓝:当角色或敌人使用该吸蓝特技时,吸蓝量 = 对象 SP 减少量 乘以 百分比/100
建议下载工程,里面的东西已经调好,可直接测试。
脚本: - #==============================================================================#★【攻击效果】★ 《魔法盾,吸血,吸蓝》#------------------------------------------------------------------------------# by 芯☆淡茹水#------------------------------------------------------------------------------#(该脚本为简易版,不显示角色因吸血;吸蓝等HP,SP改变而显示的数字。)#(角色具体的HP;SP改变的值,请看角色的HP;SP血槽。)#==============================================================================#◆ 使用方法:# 复制该脚本,插入到 main 前。#==============================================================================#◆ 说明:#------------------------------------------------------------------------------#Ⅰ魔法盾: 使用“魔法盾”特技,附加一个“魔法盾”的状态。当角色处于该状态# 时,受到的总伤害 = hp伤害 + sp伤害。hp,sp的具体伤害百分比,下面有设置。## 当角色 sp = 0 时,自动解除该“魔法盾”状态,受到的伤害全部恢复为# hp 伤害。也可在数据库设置该“魔法盾”状态解除的条件。(比如持续几回合)#------------------------------------------------------------------------------#Ⅱ吸血:这个不用多介绍,下面有吸血量是总伤害的百分比设置。# (百分比的设置:比如设置为 50 也就是 50% 。 攻击敌人的伤害是 100 的话,# 自身回复 HP 50 ;攻击敌人的伤害是 150 的话,自身回复 HP 75 ;,,,,)#------------------------------------------------------------------------------#Ⅲ吸蓝:使用吸蓝特技,被攻击者只减少 SP 。如果被攻击者 SP = 0 。使用吸蓝特技# 的伤害为 0 ,吸蓝无效。下面有吸蓝量百分比设置。#==============================================================================#◆ 设置项:#------------------------------------------------------------------------------INT_STATE_ID = 10 #“魔法盾”状态 ID 。INT_HP = 20 #“魔法盾”状态下 HP 减少的百分比。INT_SP = 80 #“魔法盾”状态下 SP 减少的百分比。SKILLRECOVER_HP_ID = 10 # 吸血特技 ID 。RECOVER_HP = 50 # 吸的 HP 量为总伤害的百分比。SKILLRECOVER_SP_ID = 11 # 吸蓝特技 ID 。RECOVER_SP = 50 # 吸收的 SP 量为对方失去 SP 的百分比。#==============================================================================class Game_Battler #--------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) self.critical = false hit_result = (rand(100) < attacker.hit) if hit_result == true atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage /= 100 if self.damage > 0 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end if self.guarding? self.damage /= 2 end end if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end if hit_result == true remove_states_shock if states.include?(INT_STATE_ID) if self.sp == 0 self.hp -= self.damage remove_state(INT_STATE_ID) else self.hp -= self.damage * INT_HP / 100 self.sp -= self.damage * INT_SP / 100 end else self.hp -= self.damage end @state_changed = false states_plus(attacker.plus_state_set) states_minus(attacker.minus_state_set) else self.damage = "Miss" self.critical = false end return true end #---------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) self.critical = false if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) return false end effective = false effective |= skill.common_event_id > 0 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) effective |= hit < 100 if hit_result == true power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) self.damage = power * rate / 20 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 if self.damage > 0 if self.guarding? self.damage /= 2 end end if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) effective |= hit < 100 end if hit_result == true if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 remove_states_shock effective = true end last_hp = self.hp if skill.id == SKILLRECOVER_SP_ID if self.sp == 0 self.damage = 0 self.hp -= self.damage else self.sp -= self.damage user.sp += self.damage * RECOVER_SP / 100 end else if states.include?(INT_STATE_ID) if self.sp == 0 self.hp -= self.damage remove_state(INT_STATE_ID) else self.hp -= self.damage * INT_HP / 100 self.sp -= self.damage * INT_SP / 100 end else self.hp -= self.damage end end effective |= self.hp != last_hp @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) if skill.id == SKILLRECOVER_HP_ID user.hp += self.damage * RECOVER_HP / 100 end if skill.power == 0 self.damage = "" unless @state_changed self.damage = "Miss" end end else self.damage = "Miss" end unless $game_temp.in_battle self.damage = nil end return effective endend#==============================================================================复制代码
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