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[转载发布] 永久性储存变量

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    发表于 2024-4-19 21:36:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在论坛上,看过有很多人问:如何游戏打过一章节,显示的标题换面不同,而且不受关闭,开启游戏的影响;如何每翻版一次显示不同的标题画面;如何像仙剑那样,看过的动画就保存在那儿,
    即使关闭游戏再打开,还是那些动画,,,,,等。

          于是本人想到一个像储存数据库数据一样储存一个变量的值,储存在 Data 文件夹下,该储存的值就是最后一次储存时的数值,不会受关闭,开启游戏,以及是否开始新游戏的影响。然后打开游戏时,首先赋予该变量储存的值,用该变量的值来条件分歧,以达到自己想要的效果。

    首先说大概思路:
          RM读取数据方法:load_data("Data/文件名.rxdata")
            储存数据方法:save_data(储存对象, "Data/文件名.rxdata")

          以上面仙剑播放动画的问题为例,比如储存在 Data 文件夹下的加密文件名为“XXX”。
    当游戏剧情进行到播放第一个动画时,播放完后改变变量的值并储存变量(比如变量1)
    事件:变量[1] += 1
          脚本:save_data($game_variables[1], "Data/XXX.rxdata")

          以此类推,播放第二个动画后,变量1再加1,然后储存;播放第三个动画后,变量1再加1,然后储存,,,,,。

          然后是读取,在标题场景,载入数据库后,随意设置一个变量比如:$game_xxx(由于没有生成游戏对象,不能直接指定某个变量)
    读取储存的数据:$game_xxx  = load_data("Data/XXX.rxdata")
    然后在动画欣赏场景里,就可以用这个$game_xxx的值,来判断可以欣赏到哪些动画。

          最后,在标题场景--新游戏--生成各种游戏对像 后面
    把变量1赋予储存的值:$game_variables[1] = $game_xxx


    制作方法:

       1.储存变量值的RM加密文件

         由于本人不会生成新的加密文件,只能使用笨办法

      首先把工程 Data 文件夹下任意一个加密文件复制出来,更名,然后用记事本打开,把里面的内容清空,再复制到工程的 Data 文件夹下。

    复制:


    新的加密文件:


       2.建立一事件,指定一个变量,改变其值,储存到新建的加密文件里。
         事件储存变量的脚本:save_data($game_variables[1], "Data/XXX.rxdata")

    事件:

    对话储存:

    储存后的加密文件:


       3.读取储存的变量值


    在Scene_Title 载入数据库 后面读取,写入:$game_xxx  = load_data("Data/XXX.rxdata")



       4.赋予游戏变量储存的值

    在Scene_Title — 命令 : 新游戏 — 生成各种游戏对像  
    下面写入:$game_variables[1] = $game_xxx


    打开游戏检查变量值是否储存



    再增加变量值,再储存,关掉游戏再开始新游戏,看效果









       以上就是这个制作永久储存变量值的步骤,可能有很多人看不懂。
    下面有刚刚示范的工程下载地址,给有需要拿去研究或使用的同学。

       可能有人会问,这个永久储存的变量有是什么用?
    比如开始说到的那些问题,游戏每打过一章节,就改变指定变量的值,储存。然后每次打开游戏时,用该变量的值来判断显示标题图片,也就是说,随着游戏打过的章节不同,显示的标题画面也不同。

    再比如:设置每次翻版后改变指定变量的值,储存。然后用该变量的值设置重新开始新游戏的难度,
    (翻版次数越多,重新开始的新游戏难度越大)

    或者是,设置一些隐藏剧情或人物,需要翻版几次才能够解开。又或者是,设置一个礼品发放NPC,翻版次数越多,发放的礼品越贵重,,,,,等。
    只有想不到,没有做不到。

       以上只是用XP举例,大家可用VX,VA试试


    工程下载:



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