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[转载发布] 多货币系统,让你的货币贸易动起来!XP通用

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    发表于 同元一千年八月三日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式
    多货币系统(by.帕克),用变量控制货币种类,然后还是用变量控制货币数量。
    本人纯手亲写,如有雷同,纯属无意……
    1. #==============================================================================# ■ 多货币系统#------------------------------------------------------------------------------#         ——by.帕克#==============================================================================#这个很简单的。第一货币用金钱控制即可,其余货币用变量控制,改变货币种类#同样用变量。$控制货币种类的变量 = 1  #这里填写控制货币种类的变量为几号变量,为1号变量即人名币,2号即美元等等$第二货币数量的变量 = 2  #这里填写你要用几号变量控制第二货币,依此类推。$第三货币数量的变量 = 3$第四货币数量的变量 = 4$第五货币数量的变量 = 5$第二货币的名称 = "美元"$第三货币的名称 = "欧元"$第四货币的名称 = "越南盾"$第五货币的名称 = "英镑"class Window_Gold < Window_Base  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化窗口  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize    super(0, 0, 160, 64)    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    refresh  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新  #-------------------------------------------------------------------------- def refresh    self.contents.clear    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width    self.contents.font.color = normal_color  case $game_variables[$控制货币种类的变量]   when 0    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)   when 1    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第二货币数量的变量].to_s, 2)   when 2    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第三货币数量的变量].to_s, 2)   when 3    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第四货币数量的变量].to_s, 2)   when 4    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第五货币数量的变量].to_s, 2)    end    self.contents.font.color = system_color  case $game_variables[1]   when 0    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)   when 1    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第二货币的名称, 2)    when 2    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第三货币的名称, 2)   when 3    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第四货币的名称, 2)   when 4    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第五货币的名称, 2)    end  endendclass Scene_Shop  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 主处理  #--------------------------------------------------------------------------  def main    # 生成帮助窗口    @help_window = Window_Help.new    # 生成指令窗口    @command_window = Window_ShopCommand.new    # 生成金钱窗口    @gold_window = Window_Gold.new    @gold_window.x = 480    @gold_window.y = 64    # 生成时间窗口    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)    # 生成购买窗口    @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)    @buy_window.active = false    @buy_window.visible = false    @buy_window.help_window = @help_window    # 生成卖出窗口    @sell_window = Window_ShopSell.new    @sell_window.active = false    @sell_window.visible = false    @sell_window.help_window = @help_window    # 生成数量输入窗口    @number_window = Window_ShopNumber.new    @number_window.active = false    @number_window.visible = false    # 生成状态窗口    @status_window = Window_ShopStatus.new    @status_window.visible = false    # 执行过渡    Graphics.transition    # 主循环    loop do      # 刷新游戏画面      Graphics.update      # 刷新输入信息      Input.update      # 刷新画面      update      # 如果画面切换的话就中断循环      if $scene != self        break      end    end    # 准备过渡    Graphics.freeze    # 释放窗口    @help_window.dispose    @command_window.dispose    @gold_window.dispose    @dummy_window.dispose    @buy_window.dispose    @sell_window.dispose    @number_window.dispose    @status_window.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面  #--------------------------------------------------------------------------  def update    # 刷新窗口    @help_window.update    @command_window.update    @gold_window.update    @dummy_window.update    @buy_window.update    @sell_window.update    @number_window.update    @status_window.update    # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command    if @command_window.active      update_command      return    end    # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy    if @buy_window.active      update_buy      return    end    # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell    if @sell_window.active      update_sell      return    end    # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number    if @number_window.active      update_number      return    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_command    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 演奏取消 SE      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      # 切换到地图画面      $scene = Scene_Map.new      return    end    # 按下 C 键的情况下    if Input.trigger?(Input::C)      # 命令窗口光标位置分支      case @command_window.index      when 0  # 购买        # 演奏确定 SE        $game_system.se_play($data_system.decision_se)        # 窗口状态转向购买模式        @command_window.active = false        @dummy_window.visible = false        @buy_window.active = true        @buy_window.visible = true        @buy_window.refresh        @status_window.visible = true      when 1  # 卖出        # 演奏确定 SE        $game_system.se_play($data_system.decision_se)        # 窗口状态转向卖出模式        @command_window.active = false        @dummy_window.visible = false        @sell_window.active = true        @sell_window.visible = true        @sell_window.refresh      when 2  # 取消        # 演奏确定 SE        $game_system.se_play($data_system.decision_se)        # 切换到地图画面        $scene = Scene_Map.new      end      return    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_buy    # 设置状态窗口的物品    @status_window.item = @buy_window.item    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 演奏取消 SE      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      # 窗口状态转向初期模式      @command_window.active = true      @dummy_window.visible = true      @buy_window.active = false      @buy_window.visible = false      @status_window.visible = false      @status_window.item = nil      # 删除帮助文本      @help_window.set_text("")      return    end    # 按下 C 键的情况下    if Input.trigger?(Input::C)      # 获取物品      @item = @buy_window.item      # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end      # 获取物品所持数      case @item      when RPG::Item        number = $game_party.item_number(@item.id)      when RPG::Weapon        number = $game_party.weapon_number(@item.id)      when RPG::Armor        number = $game_party.armor_number(@item.id)      end      # 如果已经拥有了 99 个情况下      if number == 99        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end      # 演奏确定 SE      $game_system.se_play($data_system.decision_se)      # 计算可以最多购买的数量      max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price      max = [max, 99 - number].min      # 窗口状态转向数值输入模式      @buy_window.active = false      @buy_window.visible = false      @number_window.set(@item, max, @item.price)      @number_window.active = true      @number_window.visible = true    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_sell    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 演奏取消 SE      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      # 窗口状态转向初期模式      @command_window.active = true      @dummy_window.visible = true      @sell_window.active = false      @sell_window.visible = false      @status_window.item = nil      # 删除帮助文本      @help_window.set_text("")      return    end    # 按下 C 键的情况下    if Input.trigger?(Input::C)      # 获取物品      @item = @sell_window.item      # 设置状态窗口的物品      @status_window.item = @item      # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下      if @item == nil or @item.price == 0        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end      # 演奏确定 SE      $game_system.se_play($data_system.decision_se)      # 获取物品的所持数      case @item      when RPG::Item        number = $game_party.item_number(@item.id)      when RPG::Weapon        number = $game_party.weapon_number(@item.id)      when RPG::Armor        number = $game_party.armor_number(@item.id)      end      # 最大卖出个数 = 物品的所持数      max = number      # 窗口状态转向个数输入模式      @sell_window.active = false      @sell_window.visible = false      @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)      @number_window.active = true      @number_window.visible = true      @status_window.visible = true    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_number    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 演奏取消 SE      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态      @number_window.active = false      @number_window.visible = false      # 命令窗口光标位置分支      case @command_window.index      when 0  # 购买        # 窗口状态转向购买模式        @buy_window.active = true        @buy_window.visible = true      when 1  # 卖出        # 窗口状态转向卖出模式        @sell_window.active = true        @sell_window.visible = true        @status_window.visible = false      end      return    end    # 按下 C 键的情况下    if Input.trigger?(Input::C)      # 演奏商店 SE      $game_system.se_play($data_system.shop_se)      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态      @number_window.active = false      @number_window.visible = false      # 命令窗口光标位置分支      case @command_window.index      when 0  # 购买        # 购买处理       case $game_variables[$控制货币种类的变量]        when 0         $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)        when 1          $game_variables[$第二货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)        when 2          $game_variables[$第三货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)        when 3          $game_variables[$第四货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)        when 4          $game_variables[$第五货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)        end        case @item        when RPG::Item          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Weapon          $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Armor          $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)        end        # 刷新各窗口        @gold_window.refresh        @buy_window.refresh        @status_window.refresh        # 窗口状态转向购买模式        @buy_window.active = true        @buy_window.visible = true      when 1  # 卖出        # 卖出处理       case $game_variables[$控制货币种类的变量]        when 0         $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))        when 1          $game_variables[$第二货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))        when 2          $game_variables[$第三货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))        when 3          $game_variables[$第四货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))        when 4          $game_variables[$第五货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))        end        case @item        when RPG::Item          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Weapon          $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Armor          $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)        end        # 刷新各窗口        @gold_window.refresh        @sell_window.refresh        @status_window.refresh        # 窗口状态转向卖出模式        @sell_window.active = true        @sell_window.visible = true        @status_window.visible = false      end      return    end  endend复制代码
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