作者:黄耀生
如果只想要屏幕卷动,请往下翻,下面有脚本
下载地址1不行的话,请翻到3楼,下载地址2
范例下载地址
介绍:
陶笛:迷宫里面使用,就会到迷宫入口;迷宫外部使用,就会到默认传送点(建议只能有一个默认传送点)。
偷东西:去商店里面,挑选商品后,从商店老板的背后绕过去,离开商店。回到商店就会被商店老板秒杀。
塞尔达屏幕卷动:触碰屏幕边缘就屏幕就会卷动,增强了区域化的效果。 靠修改Game_player实现。
截图:
补充:
1、已经发现bug,但是修改Game_player即可修复,具体方法看第3点
2、即使场所移动,屏幕也固定在了一个位置
3、引用Game_Player脚本代码 - #为了实现塞尔达传说碰屏幕边缘就会滚动,#改此脚本改到吐血了……# ——黄耀生#==============================================================================# ■ Game_Player#------------------------------------------------------------------------------# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。# 本类的实例请参考 $game_player。#==============================================================================class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● 恒量 #-------------------------------------------------------------------------- CENTER_X = (320 - 16) * 4 # 画面中央的 X 坐标 * 4 CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # 画面中央的 Y 坐标 * 4 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 可以通行判定 # x : X 坐标 # y : Y 坐标 # d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用) #-------------------------------------------------------------------------- def passable?(x, y, d) # 求得新的坐标 new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) # 坐标在地图外的情况下 unless $game_map.valid?(new_x, new_y) # 不能通行 return false end # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下 if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # 可以通行 return true end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置 #-------------------------------------------------------------------------- def center(x, y) max_x = ($game_map.width - 20) * 128 max_y = ($game_map.height - 15) * 128 $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 向指定的位置移动 # x : X 座標 # y : Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def moveto(x, y) super # 自连接 center(x, y) # 生成遇敌计数 make_encounter_count end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 增加步数 #-------------------------------------------------------------------------- def increase_steps super # 不是强制移动路线的场合 unless @move_route_forcing # 增加步数 $game_party.increase_steps # 步数是偶数的情况下 if $game_party.steps % 2 == 0 # 检查连续伤害 $game_party.check_map_slip_damage end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取遇敌计数 #-------------------------------------------------------------------------- def encounter_count return @encounter_count end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 生成遇敌计数 #-------------------------------------------------------------------------- def make_encounter_count # 两种颜色震动的图像 if $game_map.map_id != 0 n = $game_map.encounter_step @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # 同伴人数为 0 的情况下 if $game_party.actors.size == 0 # 清除角色的文件名及对像 @character_name = "" @character_hue = 0 # 分支结束 return end # 获取带头的角色 actor = $game_party.actors[0] # 设置角色的文件名及对像 @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue # 初始化不透明度和合成方式子 @opacity = 255 @blend_type = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 同位置的事件启动判定 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_here(triggers) result = false # 事件执行中的情况下 if $game_system.map_interpreter.running? return result end # 全部事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件 if not event.jumping? and event.over_trigger? event.start result = true end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 正面事件的启动判定 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_there(triggers) result = false # 事件执行中的情况下 if $game_system.map_interpreter.running? return result end # 计算正面坐标 new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # 全部事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end # 找不到符合条件的事件的情况下 if result == false # 正面的元件是计数器的情况下 if $game_map.counter?(new_x, new_y) # 计算 1 元件里侧的坐标 new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # 全事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 接触事件启动判定 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_touch(x, y) result = false # 事件执行中的情况下 if $game_system.map_interpreter.running? return result end # 全事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 本地变量记录移动信息 last_moving = moving? # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、 # 信息窗口一个也不显示的时候 unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动 case Input.dir4 when 2 move_down @linkx = 0 @linky = 0 @linkx = $game_player.x @linky = $game_player.y #记录坐标 $game_map.scroll_left(@linkx*128) $game_map.scroll_up(@linky*128) #画面卷动 @linkx = ($game_player.x/20).to_i @linky = ($game_player.y/15).to_i #记录坐标 $game_map.scroll_right(@linkx*128*20) $game_map.scroll_down(@linky*128*15) #画面卷动 when 4 move_left @linkx = 0 @linky = 0 @linkx = $game_player.x @linky = $game_player.y #记录坐标 $game_map.scroll_left(@linkx*128) $game_map.scroll_up(@linky*128) #画面卷动 @linkx = ($game_player.x/20).to_i @linky = ($game_player.y/15).to_i #记录坐标 $game_map.scroll_right(@linkx*128*20) $game_map.scroll_down(@linky*128*15) #画面卷动 when 6 move_right @linkx = 0 @linky = 0 @linkx = $game_player.x @linky = $game_player.y #记录坐标 $game_map.scroll_left(@linkx*128) $game_map.scroll_up(@linky*128) #画面卷动 @linkx = ($game_player.x/20).to_i @linky = ($game_player.y/15).to_i #记录坐标 $game_map.scroll_right(@linkx*128*20) $game_map.scroll_down(@linky*128*15) #画面卷动 when 8 move_up @linkx = 0 @linky = 0 @linkx = $game_player.x @linky = $game_player.y #记录坐标 $game_map.scroll_left(@linkx*128) $game_map.scroll_up(@linky*128) #画面卷动 @linkx = ($game_player.x/20).to_i @linky = ($game_player.y/15).to_i #记录坐标 $game_map.scroll_right(@linkx*128*20) $game_map.scroll_down(@linky*128*15) #画面卷动 end end # 本地变量记忆坐标 last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下 # 不在移动中的情况下 unless moving? # 上次主角移动中的情况 if last_moving # 与同位置的事件接触就判定为事件启动 result = check_event_trigger_here([1,2]) # 没有可以启动的事件的情况下 if result == false # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外 unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # 遇敌计数下降 if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 判定为同位置以及正面的事件启动 check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end end endend#请覆盖原来的Game_Player,避免出现脚本已备份#link的意思是塞尔达传说里面的link……复制代码
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