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[转载发布] 【整合】彩虹神剑新修改版与多状态动画

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    发表于 同元一千年八月三日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式

    原作链接:

    彩虹神剑新修改版

    多状态动画


    脚本:
    1. #==============================================================================# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息#==============================================================================#==============================================================================# ☆ 忧雪の伤整合,转载时请保留。#==============================================================================#==============================================================================# ■ 彩虹神剑新修改版与全状态动画整合版#------------------------------------------------------------------------------#   彩虹神剑 by 柳柳#   v1.0 -叶子#   v1.0a -叶子#   v1.0b -叶子#   v1.0c -柳柳#   v1.0d -柳柳#   v1.0e -叶子#   新修改版 -cftx#   同时显示多个状态动画原脚本 -后知后觉#   加入多状态动画显示 -忧雪之伤 #==============================================================================# 一次最多显示多少个状态动画HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER = 10class Game_Temp  attr_accessor :phase4step5  alias hzhj_ini initialize  def initialize    @phase4step5 = false    hzhj_ini  endendclass Scene_Battle  alias hzhj_update_phase4_step2 update_phase4_step2  def update_phase4_step2    $game_temp.phase4step5 = false    hzhj_update_phase4_step2  end  alias hzhj_update_phase4_step5 update_phase4_step5  def update_phase4_step5    $game_temp.phase4step5 = true    hzhj_update_phase4_step5  endendmodule RPG #-------------------------------------------------------------------------- # ● 常量设定 #-------------------------------------------------------------------------- # 是否显示总伤害 SHOW_TOTAL_DAMAGE = true # 角色受攻击时是否跳一下 BATTLER_JUMP = true # 连续伤害的动画ID SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 4 class Sprite < ::Sprite   #==========================================   # 修改说明:   # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃   # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字   # @_total_damage 记录总伤害   # @_total_damage_duration 总伤害持续帧   #==========================================   #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize      def initialize(viewport = nil)     #66RPG_rainbow_initialize(viewport)     super(viewport)     @_whiten_duration = 0     @_appear_duration = 0     @_escape_duration = 0     @_collapse_duration = 0     @_damage_duration = 0     @_animation_duration = 0     @_blink = false     # 挨打时候跳跃     @flash_shake = 0     # 伤害记录数组     @_damage = []     # 总伤害数字     @_total_damage = 0     # 总伤害持续帧     @_total_damage_duration = 0     #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★     @p_dam=0     @hits=0   end#美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★def damage(value, critical)      # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......      #dispose_damage      #清除hit数      dispose_hit      # 如果伤害值是数值      if value.is_a?(Numeric)        # 绝对值转为字符串        damage_string = value.abs.to_s      else        # 转为字符串        damage_string = value.to_s      end      # 初始化位图      bitmap = Bitmap.new(162, 64)      bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]      bitmap.font.size = 32      # 伤害值是数值的情况下      if value.is_a?(Numeric)        # 分割伤害值字符串        damage_array = damage_string.scan(/./)        damage_x = 81 - damage_string.size * 9        # 伤害值为负的情况下        if value < 0          # 调用回复数字表          rect_y = 32        else          # 调用伤害数字表          rect_y = 0        end        # 循环伤害值字符串        for char in damage_array          number = char.to_i          # 显示伤害数字          bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),           Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))          # 后移一位          damage_x += 18        end      # 伤害值不是数值的情况      else        # 如果伤害值不是 Miss        unless value == "Miss"          # 系统默认描画字符串          bitmap.font.color.set(0, 0, 0)          bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)          bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)          bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)          bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)          bitmap.font.color.set(255, 255, 255)          bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)        # Miss 的情况下        else          # 显示未击中图画          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))        end      end      # 会心一击标志打开的情况      if critical        # 显示会心一击图画        bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))      end      # 伤害值定位      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)      @_damage_sprite.bitmap = bitmap      @_damage_sprite.ox = 81      @_damage_sprite.oy = 20      @_damage_sprite.x = self.x      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2      @_damage_sprite.z = 3000      @_damage_duration = 40      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])      make_total_damage(value)      end #   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ # hit数的美化描绘    def hit      # 如果伤害值是数值      # 转为字符串      value=@hits        hits_string = value.to_s      # 初始化位图       bitmap = Bitmap.new(320, 64)       bitmap.font.name = "Arial Black"       bitmap.font.size = 32       # 分割伤害值字符串        hits_array = hits_string.scan(/./)        hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1          rect_y = 0        # 循环伤害值字符串        for char in hits_array          number = char.to_i          # 显示伤害数字          bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),           Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))          # 后移一位          hits_x += 36.2        end        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),         Rect.new(0, -21, 90, 50))      # 伤害值定位      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)      @_hits_sprite.bitmap = bitmap      @_hits_sprite.ox = 81      @_hits_sprite.oy = 20      @_hits_sprite.x = 500      @_hits_sprite.y = 100      @_hits_sprite.z = 3000      @_hits_duration = 40    end#--------------------------------------------------------------------------   # ● 总伤害处理   #--------------------------------------------------------------------------   def make_total_damage(value)     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE       @_total_damage += value        # 绝对值转为字符串        damage_string = @_total_damage.abs.to_s      else        return      end      # 初始化位图      bitmap = Bitmap.new(300, 150)      bitmap.font.name = "Arial Black"      bitmap.font.size = 32      # 伤害值是数值的情况下      if value.is_a?(Numeric)        # 分割伤害值字符串        damage_array = damage_string.scan(/./)        damage_x = 40 - damage_string.size * 9        # 伤害值为负的情况下        if value < 0          # 调用回复数字表          name="Number3"        else          # 调用伤害数字表          name="Number2"        end        # 循环伤害值字符串        for char in damage_array          number = char.to_i          # 显示伤害数字          bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),           Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))          # 后移一位          damage_x += 36.2        end      end                            #     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE#       @_total_damage += value#     else#       return#     end#     bitmap = Bitmap.new(300, 150)#     bitmap.font.name = "Arial Black"#     bitmap.font.size = 40#     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)#     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)#     if @_total_damage < 0#       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)#    else#       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)#     end#     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)#     bitmap.font.color.set(55, 55,255)               if @_total_damage_sprite.nil?       @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)       @_total_damage_sprite.ox = 80       @_total_damage_sprite.oy = 20       @_total_damage_sprite.z = 3000     end     @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap     @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8     @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8     @_total_damage_sprite.x = self.x     @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64     @_total_damage_sprite.z = 3001     @_total_damage_duration = 80     #hit数描绘      @hits+=1    if @_total_damage > 0      hit    end   end   def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)     dispose_animation           #=======================================     # 修改:记录伤害和critical     #=======================================     @battler_damage = battler_damage     @battler_critical = battler_critical     @_animation = animation     return if @_animation == nil     @_animation_hit = hit     @_animation_duration = @_animation.frame_max     animation_name = @_animation.animation_name     animation_hue = @_animation.animation_hue     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)     #=======================================     # 修改:计算总闪光权限值     #=======================================     for timing in @_animation.timings       quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)       @all_quanzhong += quanzhong       # 记录最后一次闪光       @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0     end           if @@_reference_count.include?(bitmap)       @@_reference_count[bitmap] += 1     else       @@_reference_count[bitmap] = 1     end     #=======================================     # 修改:行动方动画不显示伤害     #=======================================     if $scene.is_a?(Scene_Battle)       if $scene.animation1_id == @battler.animation_id          @battler_damage = ""       end     end     @_animation_sprites = []     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)       for i in 0..15         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)         sprite.bitmap = bitmap         sprite.visible = false         @_animation_sprites.push(sprite)       end       unless @@_animations.include?(animation)         @@_animations.push(animation)       end     end     update_animation  end   #=======================================   # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一   #       本内容在脚本中没有使用过   #=======================================   def dispose_damage     for damage in @_damage.reverse       damage[0].bitmap.dispose       damage[0].dispose       @_damage.delete(damage)     end     @_total_damage = 0     @_last_frame = -1     if @_total_damage_sprite != nil       @_total_damage_duration = 0       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose       @_total_damage_sprite.dispose       @_total_damage_sprite = nil     end   end   #=======================================   # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★   #=======================================   def dispose_hit     if @_hits_sprite != nil       @_hits_sprite.bitmap.dispose       @_hits_sprite.dispose       @_hits_sprite = nil     end   end   def dispose_animation     #=======================================     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录     #=======================================     @battler_damage = nil     @battler_critical = nil     @all_quanzhong = 1     @_total_damage = 0     @_last_frame = -1     if @_animation_sprites != nil       sprite = @_animation_sprites[0]       if sprite != nil         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0           sprite.bitmap.dispose         end       end       for sprite in @_animation_sprites         sprite.dispose       end       @_animation_sprites = nil       @_animation = nil     end   end   def update     super     if @_whiten_duration > 0       @_whiten_duration -= 1       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10     end     if @_appear_duration > 0       @_appear_duration -= 1       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16     end     if @_escape_duration > 0       @_escape_duration -= 1       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10     end     if @_collapse_duration > 0       @_collapse_duration -= 1       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6     end     #=======================================     # 修改:更新算法,更新弹出     #=======================================     if @_damage_duration > 0       @_damage_duration -= 1       for damage in @_damage         damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -                       self.ox + self.src_rect.width / 2 +                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10         damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10         damage[0].opacity = damage[1]*20         damage[1] -= 1         if damage[1]==0           damage[0].bitmap.dispose           damage[0].dispose           @_damage.delete(damage)           next         end       end     end     #=======================================     # 添加:弹出总伤害     #=======================================     if @_total_damage_duration > 0       @_total_damage_duration -= 1       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0         @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05       end       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0         @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05       end       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16       if @_total_damage_duration  0       frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration       cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data       position = @_animation.position       animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)       #=======================================       # 修改:弹出伤害,权重计算       #=======================================       for timing in @_animation.timings         if timing.frame == frame_index           t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)                     if timing.se.name != ""           se=timing.se          Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)        end           #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"           if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0             t *= @battler_damage             t /= @all_quanzhong             t = t.to_i             #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★             if frame_index != @_last_frame             @p_dam+= t             end             #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★             #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★             if frame_index == @_last_frame               t=@battler_damage-@p_dam             end             #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"             # 最后一次闪光的话,伤害修正             if frame_index == @_last_frame               @_total_damage = @battler_damage - t               @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★            end             #p t,@battler_damage,@all_quanzhong             damage(t,@battler_critical)            #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★             if frame_index == @_last_frame                      @hits=0              end           # 防止重复播放miss           elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0             damage(@battler_damage,@battler_critical)           end         end       end     else       dispose_animation     end   end   #=======================================   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值   #=======================================    def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)      if (timing.condition == 0) or         (timing.condition == 1 and hit == true) or         (timing.condition == 2 and hit == false)        case timing.flash_scope        when 1          unless dontflash            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)            if @_total_damage >0              @flash_shake_switch = true              @flash_shake = 10            end          end          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration        when 2          unless dontflash            if self.viewport != nil              self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)            end          end          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration        when 3          unless dontflash            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)          end          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration        end      end             return 0    end     endend#==============================================================================# ■ Sprite_Battler#==============================================================================class Sprite_Battler < RPG::Sprite   attr_accessor :battler   #--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#    添加跳跃记录#--------------------------------------------------------------------------def initialize(viewport, battler = nil)  super(viewport)  @battler = battler  @battler_visible = false  @flash_shake_switch = true# 多状态动画 1/8    @state_sprites = []    for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER    @state_sprites.push(RPG::Sprite.new(viewport))    end  end  def dispose###################################################################### 多状态动画 2/8    for hzhj in @state_sprites      hzhj.dispose    end    if self.bitmap != nil      self.bitmap.dispose    end    super  end#--------------------------------------------------------------------------# ● 刷新画面#    增添跳跃功能#--------------------------------------------------------------------------def update  super    for hzhj in @state_sprites      hzhj.update    end  # 战斗者为 nil 的情况下  if @battler == nil    self.bitmap = nil    loop_animation(nil)      for hzhj in @state_sprites        hzhj.loop_animation(nil)      end    return  end  # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下  if @battler.battler_name != @battler_name or     @battler.battler_hue != @battler_hue    # 获取、设置位图    @battler_name = @battler.battler_name    @battler_hue = @battler.battler_hue    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)    @width = bitmap.width    @height = bitmap.height    self.ox = @width / 2    self.oy = @height    # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0    if @battler.dead? or @battler.hidden      self.opacity = 0    end  end  # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下  if @battler.damage == nil and     @battler.state_animation_id != @state_animation_id    @state_animation_id = @battler.state_animation_id    loop_animation($data_animations[@state_animation_id])  end  if @battler.damage == nil and $game_temp.phase4step5      for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER        if @battler.states[i+1] != nil          @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])          @state_sprites[i].x = self.x          @state_sprites[i].y = self.y          @state_sprites[i].z = self.z          @state_sprites[i].ox = self.ox          @state_sprites[i].oy = self.oy          @state_sprites[i].opacity = self.opacity          @state_sprites[i].visible = self.visible          @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect        else          @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])        end      end    end  # 应该被显示的角色的情况下  if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible    # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度    if $game_temp.battle_main_phase      self.opacity += 3 if self.opacity < 255    else      self.opacity -= 3 if self.opacity > 207    end  end  # 明灭  if @battler.blink    blink_on  else    blink_off  end  # 不可见的情况下  unless @battler_visible    # 出现    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and       (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)       # 多状态动画 6/8    for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER      if @battler.states[i+1] != nil        @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])        @state_sprites[i].x = self.x        @state_sprites[i].y = self.y        @state_sprites[i].z = self.z        @state_sprites[i].ox = self.ox        @state_sprites[i].oy = self.oy        @state_sprites[i].opacity = self.opacity        @state_sprites[i].visible = self.visible        @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect      else        @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])      end    end      appear      @battler_visible = true    end  end  # 可见的情况下  if @battler_visible    # 逃跑    if @battler.hidden      $game_system.se_play($data_system.escape_se)      # 多状态动画 7/8    for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER      if @battler.states[i+1] != nil        @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])        @state_sprites[i].x = self.x        @state_sprites[i].y = self.y        @state_sprites[i].z = self.z        @state_sprites[i].ox = self.ox        @state_sprites[i].oy = self.oy        @state_sprites[i].opacity = self.opacity        @state_sprites[i].visible = self.visible        @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect      else        @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])      end    end      escape      @battler_visible = false    end    # 白色闪烁    if @battler.white_flash      whiten      @battler.white_flash = false    end    # 动画    if @battler.animation_id != 0      animation = $data_animations[@battler.animation_id]      animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)      @battler.animation_id = 0    end    # 伤害    if @battler.damage_pop      @battler.damage = nil      @battler.critical = false      @battler.damage_pop = false    end    # korapusu    if @battler.damage == nil and @battler.dead?      if @battler.is_a?(Game_Enemy)        $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)      else        $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)      end      # 多状态动画 8/8      for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER        if @battler.states[i+1] != nil          @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])          @state_sprites[i].x = self.x          @state_sprites[i].y = self.y          @state_sprites[i].z = self.z          @state_sprites[i].ox = self.ox          @state_sprites[i].oy = self.oy          @state_sprites[i].opacity = self.opacity          @state_sprites[i].visible = self.visible          @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect        else          @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])        end      end      collapse      @battler_visible = false    end  end  # 设置活动块的坐标  if @flash_shake_switch == true    self.x = @battler.screen_x    self.y = @battler.screen_y    self.z = @battler.screen_z    @flash_shake_switch = false  end  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP    case @flash_shake    when 9..10      self.x = @battler.screen_x      self.y -=4      self.z = @battler.screen_z    when 6..8      self.x = @battler.screen_x      self.y -=2      self.z = @battler.screen_z    when 3..5      self.x = @battler.screen_x      self.y +=2      self.z = @battler.screen_z    when 2      self.x = @battler.screen_x      self.y += 4      self.z = @battler.screen_z    when 1      self.x = @battler.screen_x      self.y = @battler.screen_y      self.z = @battler.screen_z    end    @flash_shake -= 1  endendend#==============================================================================# ■ Scene_Battle#------------------------------------------------------------------------------#  处理战斗画面的类。#==============================================================================class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画IDend#==============================================================================# ■ Game_Battler#------------------------------------------------------------------------------#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的# 超级类来使用。#==============================================================================class Game_Battler#  #--------------------------------------------------------------------------#  # ● 应用连续伤害效果#  #--------------------------------------------------------------------------  alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect  def slip_damage_effect    self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID    self.animation_hit = true    rainbow_sword_slip_damage_effect  endend#==============================================================================# ☆ 忧雪の伤制作,转载时请保留。#==============================================================================#==============================================================================# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息#==============================================================================复制代码
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                 本帖来自P1论坛作者忧雪の伤,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=163370  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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