在输入指令的时候解除了鼠标坐标对鼠标左键按下的拦截. 
所以鼠标在任意位置按下左键.都将会触发对 @actor_command_window.index 的判断. 
从而执行对应的内容. 
当 @actor_command_window.index 是 0 的时候(攻击). 
可以在敌人身上看到 选择敌人的光标 .鼠标移动过去可以改变光标的位置 
小窍门: 
进入输入命令的时候鼠标可以在任意位置一直点击鼠标的左键. 
这样就很方便的设置每个角色对首位敌人进行普通攻击.
 #    功能:跳过普通攻击指令 鼠标直接点击敌人进行普通攻击 
#    作者:后知后觉 2011-3-29 
#    注意事项:使用时请自备完整鼠标系统(作者:whbm)  
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#    功能:跳过普通攻击指令 鼠标直接点击敌人进行普通攻击
#    作者:后知后觉 2011-3-29
#    注意事项:使用时请自备完整鼠标系统(作者:whbm)
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# ■ Scene_Battle
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class Scene_Battle
  alias hzhj_next_actor phase3_next_actor
  alias hzhj_prior_actor phase3_prior_actor
  alias hzhj_setup_command_window phase3_setup_command_window
  alias update_hzhj_basic_command update_phase3_basic_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转到输入下一个角色的命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    @hzhj_arrow.dispose if not @hzhj_arrow.nil?
    @hzhj_arrow = nil
    @help_window.visible = false
    hzhj_next_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    @hzhj_arrow.dispose if not @hzhj_arrow.nil?
    @hzhj_arrow = nil
    @help_window.visible = false
    hzhj_prior_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置角色指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_setup_command_window
    @hzhj_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
    @hzhj_arrow.help_window = @help_window
    hzhj_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    @hzhj_arrow.visible = @actor_command_window.index == 0
    @help_window.visible = @hzhj_arrow.visible
    @hzhj_arrow.update if @hzhj_arrow.visible
    Mouse.click_unlock
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @actor_command_window.index == 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        @active_battler.current_action.target_index = @hzhj_arrow.index
        @actor_command_window.active = false
        @actor_command_window.visible = false
        phase3_next_actor
        return
      end
    end
    update_hzhj_basic_command
  end
end
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