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[转载发布] RMXP默认系统部分解析

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    [LV.6]常住居民II

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    灌水之王

    发表于 2024-4-19 18:39:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这篇文章的用途我想大家看标题就能知道。
    工欲善其事,必先利其器,考虑到大多数人没有推翻默认系统重写的能力,或者说工程量太大懒得重写,于是想在默认系统上做手脚就要下点功夫了.读透系统,不会再为"想修改却不知道修改哪里","这里看起来莫名其妙,怎么实现的?"烦恼.
    废话完毕,正文开始


    首先提一点,制作游戏要有一点程序思想,否则你会想不通代码使用的意义,只说一点,机器和人的思维是不同的
    另外,善用全局搜索(Ctrl+Shift+F)来查找方法等等也是提高效率的好方法.
    Main篇
    众所周知,RGSS系统在运行时会先将脚本由上至下全部读取运行一次,而Main之所以标明为Main并不是因为这是主处理的类,而是没有类所以读取到这里的时候就会运行,于是为什么大多脚本使用说明里要申明"请放在Main上方"就不言而喻了.
    于是,我们按照计算机的思路来看看.当RGSS系统读取脚本到Main的时候.
    1. #==============================================================================# ■ Main#------------------------------------------------------------------------------#  各定义结束后、从这里开始实际处理。#==============================================================================begin  # 准备过渡  # 设置系统默认字体  Font.default_name = (["黑体"])  Graphics.freeze  # 生成场景对像 (标题画面)  $scene = Scene_Title.new  # $scene 为有效的情况下调用 main 过程  while $scene != nil    $scene.main  end  # 淡入淡出  Graphics.transition(20)rescue Errno::ENOENT  # 补充 Errno::ENOENT 以外错误  # 无法打开文件的情况下、显示信息后结束  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")  print("找不到文件 #{filename}。 ")end复制代码
    复制代码
    #后面的内容都是注释我想不用多说了.
    看吧,可爱的Main,整个游戏都在这里呢,什么?整个游戏就这么一点点?对啦,跳过排错句begin...rescue和字体设置暂时不看,
    看到
    1. $scene = Scene_Title.new复制代码
    复制代码
    这一句,给名为$scene的全局变量复制,使其成为一个新的Scene_Title类.
    1.   while $scene != nil    $scene.main  end复制代码
    复制代码
    while语句,是系统的保留字,用于条件循环,当while后面的表达式"$scene != nil"即$scene变量不为空的时候执行对应end之前的内容,执行到对应end以后会跳转会while重新判断.
    这串代码的意思就是,当$scene变量不为空的时候,就不停的调用$scene的main方法.
    刚才给$scene赋值为Scene_Title,所以现在主处理不断调用的就是Scene_Title的main方法
    打开Scene_Title看看
    Scene_Title篇
    1. #==============================================================================# ■ Scene_Title#------------------------------------------------------------------------------#  处理标题画面的类。#==============================================================================class Scene_Title  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 住处理  #--------------------------------------------------------------------------  def main    # 战斗测试的情况下    if $BTEST      battle_test      return    end    # 载入数据库    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")    # 生成系统对像    $game_system = Game_System.new    # 生成标题图形    @sprite = Sprite.new    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)    # 生成命令窗口    s1 = "新游戏"    s2 = "继续"    s3 = "退出"    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])    @command_window.back_opacity = 160    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2    @command_window.y = 288    # 判定继续的有效性    # 存档文件一个也不存在的时候也调查    # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false    @continue_enabled = false    for i in 0..3      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")        @continue_enabled = true      end    end    # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上    # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色    if @continue_enabled      @command_window.index = 1    else      @command_window.disable_item(1)    end    # 演奏标题 BGM    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)    # 停止演奏 ME、BGS    Audio.me_stop    Audio.bgs_stop    # 执行过渡    Graphics.transition    # 主循环    loop do      # 刷新游戏画面      Graphics.update      # 刷新输入信息      Input.update      # 刷新画面      update      # 如果画面被切换就中断循环      if $scene != self        break      end    end    # 装备过渡    Graphics.freeze    # 释放命令窗口    @command_window.dispose    # 释放标题图形    @sprite.bitmap.dispose    @sprite.dispose  end........省略复制代码
    复制代码
    这就是main方法,依次往下看。
    1.     if $BTEST      battle_test      return    end复制代码
    复制代码
    $BTEST是战斗测试的开关,貌似是内置变量,我们无法直接看到。
    当战斗测试为打开的时候
    执行battle_test方法
    1.   #--------------------------------------------------------------------------  # ● 战斗测试  #--------------------------------------------------------------------------  def battle_test    # 载入数据库 (战斗测试用)    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")    # 重置测量游戏时间用的画面计数器    Graphics.frame_count = 0    # 生成各种游戏对像    $game_temp          = Game_Temp.new    $game_system        = Game_System.new    $game_switches      = Game_Switches.new    $game_variables     = Game_Variables.new    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new    $game_screen        = Game_Screen.new    $game_actors        = Game_Actors.new    $game_party         = Game_Party.new    $game_troop         = Game_Troop.new    $game_map           = Game_Map.new    $game_player        = Game_Player.new    # 设置战斗测试用同伴    $game_party.setup_battle_test_members    # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id    $game_temp.battle_can_escape = true    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name    # 演奏战斗开始 BGM    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)    # 演奏战斗 BGM    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)    # 切换到战斗画面    $scene = Scene_Battle.new  end复制代码
    复制代码
        # 设置战斗测试用同伴
        $game_party.setup_battle_test_members
    之前的语句都是读取一些临时战斗信息,用于战斗测试,用load_data方法读取临时生成的数据文件.
    这一句,要先看看上面读取的$game_party         = Game_Party.new这一句,现在知道$game_party是一个Game_Party类。
    那么这一句的setup_battle_test_members就是Game_Party类的方法了.
    翻开看看.
    1.   #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置战斗测试用同伴  #--------------------------------------------------------------------------  def setup_battle_test_members    @actors = []    for battler in $data_system.test_battlers      actor = $game_actors[battler.actor_id]      actor.level = battler.level      gain_weapon(battler.weapon_id, 1)      gain_armor(battler.armor1_id, 1)      gain_armor(battler.armor2_id, 1)      gain_armor(battler.armor3_id, 1)      gain_armor(battler.armor4_id, 1)      actor.equip(0, battler.weapon_id)      actor.equip(1, battler.armor1_id)      actor.equip(2, battler.armor2_id)      actor.equip(3, battler.armor3_id)      actor.equip(4, battler.armor4_id)      actor.recover_all      @actors.push(actor)    end    @items = {}    for i in 1...$data_items.size      if $data_items[i].name != ""        occasion = $data_items[i].occasion        if occasion == 0 or occasion == 1          @items[i] = 99        end      end    end  end复制代码
    复制代码
    @actors = []清空目前记录的游戏中角色
    这是Game_Party类的一个实例变量.
    for battler in $data_system.test_battlers
    ...
    end
    也是一种循环语句,读取$data_system内容里test_battlers的值赋给battler这个局部变量
    然后进行循环
    actor = $game_actors[battler.actor_id]
    这一句将actor的值变为$game_actors数据(及全部角色数据)的第(battler.actor_id)个角色,即为战斗测试数据库中的角色.
    其后一直到
    @actors.push(actor)
    之前都是给角色的能力值赋值,模拟战斗数据.
    然而这一句就是把模拟完毕的角色数据装载到类变量里储存.
    @actors是一个数组,push方法是数组类(Array)里才有的
    之后的句子就是读取道具,有必要自己研究一下,道理同上.
    setup_battle_test_members方法执行完毕,返回Scene_Title里继续运行(返回值就不要吐槽了)
    1.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id    $game_temp.battle_can_escape = true    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name    # 演奏战斗开始 BGM    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)    # 演奏战斗 BGM    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)复制代码
    复制代码
    这几句如果需要多解释就请从头去看脚本教程吧.
        # 切换到战斗画面
        $scene = Scene_Battle.new
    $scene此时是Scene_Battle类.
    battle_test方法也执行完毕.返回
    1. class Scene_Title  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 住处理  #--------------------------------------------------------------------------  def main    # 战斗测试的情况下    if $BTEST      battle_test      return    end复制代码
    复制代码
    这里的return让main方法提前终止.回到Main主处理。
    1.   while $scene != nil    $scene.main  end复制代码
    复制代码
    $scene此时不为nil,是Scene_Battle类,于是再翻到Scene_Battle看看
    什么?没看到Scene_Battle?只有Scene_Battle1,2,3,4?
    那请继续回去看脚本教程吧= =
    main方法中的
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    之前的赋值句就不赘述了.
    这一句初次看起来可能有点奇怪,两个方法引用,难道方法还有方法么?
    实际上这里的battle_interpreter是一个可以读取的变量.
    翻到Game_System,
    1. class Game_System  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 定义实例变量  #--------------------------------------------------------------------------  attr_reader   :map_interpreter          # 地图事件用解释程序  attr_reader   :battle_interpreter       # 战斗事件用解释程序复制代码
    复制代码
    这里就给Game_System的@battle_interpreter实例变量赋予了可以被读取的权利,
    但是@battle_interpreter等于多少呢?
    来吧,全局搜索一下
    还是Game_System里的初始化方法initialize,当然这要经过筛选,可能要积累一定经验才能准确判断.
    1. #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize    @map_interpreter = Interpreter.new(0, true)    @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)复制代码
    复制代码
    @battle_interpreter现在是Interpreter的类,记住后面的0,false
    等等,这里的赋值句是什么时候被执行到的!
    啊,让我们回味一下Scene_Title的battle_test方法里执行过的
    $game_system        = Game_System.new
    对,就是这一句,执行了一次Game_System的initialize方法.
    于是回归主题,翻到Interpreter
    看到初始化方法.
    1.   def initialize(depth = 0, main = false)    @depth = depth    @main = main    # 深度超过 100 级    if depth > 100      print("调用公用事件超过了限制。")      exit    end    # 清除注释器的内部状态    clear  end复制代码
    复制代码
    初始化方法接受2个变量,默认值为0和false,由此可见上面的
    @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
    之中的0,false是废话,不信?来去掉试试.
    果然运行照常无误(记得要在编辑器里战斗测试而不是直接运行游戏)
    哎?现在扯到哪里了,不是在讲Scene_Battle么!
    啊对,RGSS有时候就是这么扯(暴PIA!明明是你扯!)
    来回归Scene_Battle,毕竟现在执行的是这里。
    看到
    1.     loop do      # 刷新游戏画面      Graphics.update      # 刷新输入信息      Input.update      # 刷新画面      update      # 如果画面切换的话就中断循环      if $scene != self        break      end    end复制代码
    复制代码
    为什么之前的不讲了?因为都是需要你自己去思考的嘛,道理之前都讲过(都懒得PIA了= =)
    哈哈,这一段是不是和main的循环结构很像,啊对,差不多的意思,于是这里就陷入进入了另一个循环.
    然后,没了.
    ……
    没错,真的没了,先不要慌着PIA我.
    咱想说,永远暮暮懂懂地看教程,不如身经百战得经验,师傅领进门,修行靠个人……(废话真多= =||)
    道理大多就是一样,游戏就是不断的循环,计算,循环计算.
    我想最麻烦的可能就是调用,从这里跳到那里,然后返回,还有许许多多的陷阱……
    仔细研究一下默认系统会对你的游戏制作思想很有帮助,知道游戏如何运作,才能做出自己的游戏。(当然有更好的方法就更好了),最后注意有些方法和类是内置类,在F1的帮助手册里都有说明,不要闲麻烦,翻开看看吧.
      
      
    以上,考前献礼.
                 本帖来自P1论坛作者klyy133,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=167104  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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