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[转载发布] RMXP默认系统部分解析

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  • TA的每日心情
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    [LV.7]常住居民III

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    灌水之王

    发表于 2024-4-19 18:39:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这篇文章的用途我想大家看标题就能知道。
    工欲善其事,必先利其器,考虑到大多数人没有推翻默认系统重写的能力,或者说工程量太大懒得重写,于是想在默认系统上做手脚就要下点功夫了.读透系统,不会再为"想修改却不知道修改哪里","这里看起来莫名其妙,怎么实现的?"烦恼.
    废话完毕,正文开始


    首先提一点,制作游戏要有一点程序思想,否则你会想不通代码使用的意义,只说一点,机器和人的思维是不同的
    另外,善用全局搜索(Ctrl+Shift+F)来查找方法等等也是提高效率的好方法.
    Main篇
    众所周知,RGSS系统在运行时会先将脚本由上至下全部读取运行一次,而Main之所以标明为Main并不是因为这是主处理的类,而是没有类所以读取到这里的时候就会运行,于是为什么大多脚本使用说明里要申明"请放在Main上方"就不言而喻了.
    于是,我们按照计算机的思路来看看.当RGSS系统读取脚本到Main的时候.#后面的内容都是注释我想不用多说了.
    看吧,可爱的Main,整个游戏都在这里呢,什么?整个游戏就这么一点点?对啦,跳过排错句begin...rescue和字体设置暂时不看,
    看到这一句,给名为$scene的全局变量复制,使其成为一个新的Scene_Title类.while语句,是系统的保留字,用于条件循环,当while后面的表达式"$scene != nil"即$scene变量不为空的时候执行对应end之前的内容,执行到对应end以后会跳转会while重新判断.
    这串代码的意思就是,当$scene变量不为空的时候,就不停的调用$scene的main方法.
    刚才给$scene赋值为Scene_Title,所以现在主处理不断调用的就是Scene_Title的main方法
    打开Scene_Title看看
    Scene_Title篇这就是main方法,依次往下看。$BTEST是战斗测试的开关,貌似是内置变量,我们无法直接看到。
    当战斗测试为打开的时候
    执行battle_test方法
        # 设置战斗测试用同伴
        $game_party.setup_battle_test_members
    之前的语句都是读取一些临时战斗信息,用于战斗测试,用load_data方法读取临时生成的数据文件.
    这一句,要先看看上面读取的$game_party         = Game_Party.new这一句,现在知道$game_party是一个Game_Party类。
    那么这一句的setup_battle_test_members就是Game_Party类的方法了.
    翻开看看.@actors = []清空目前记录的游戏中角色
    这是Game_Party类的一个实例变量.
    for battler in $data_system.test_battlers
    ...
    end
    也是一种循环语句,读取$data_system内容里test_battlers的值赋给battler这个局部变量
    然后进行循环
    actor = $game_actors[battler.actor_id]
    这一句将actor的值变为$game_actors数据(及全部角色数据)的第(battler.actor_id)个角色,即为战斗测试数据库中的角色.
    其后一直到
    @actors.push(actor)
    之前都是给角色的能力值赋值,模拟战斗数据.
    然而这一句就是把模拟完毕的角色数据装载到类变量里储存.
    @actors是一个数组,push方法是数组类(Array)里才有的
    之后的句子就是读取道具,有必要自己研究一下,道理同上.
    setup_battle_test_members方法执行完毕,返回Scene_Title里继续运行(返回值就不要吐槽了)这几句如果需要多解释就请从头去看脚本教程吧.
        # 切换到战斗画面
        $scene = Scene_Battle.new
    $scene此时是Scene_Battle类.
    battle_test方法也执行完毕.返回这里的return让main方法提前终止.回到Main主处理。$scene此时不为nil,是Scene_Battle类,于是再翻到Scene_Battle看看
    什么?没看到Scene_Battle?只有Scene_Battle1,2,3,4?
    那请继续回去看脚本教程吧= =
    main方法中的
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    之前的赋值句就不赘述了.
    这一句初次看起来可能有点奇怪,两个方法引用,难道方法还有方法么?
    实际上这里的battle_interpreter是一个可以读取的变量.
    翻到Game_System,这里就给Game_System的@battle_interpreter实例变量赋予了可以被读取的权利,
    但是@battle_interpreter等于多少呢?
    来吧,全局搜索一下
    还是Game_System里的初始化方法initialize,当然这要经过筛选,可能要积累一定经验才能准确判断.@battle_interpreter现在是Interpreter的类,记住后面的0,false
    等等,这里的赋值句是什么时候被执行到的!
    啊,让我们回味一下Scene_Title的battle_test方法里执行过的
    $game_system        = Game_System.new
    对,就是这一句,执行了一次Game_System的initialize方法.
    于是回归主题,翻到Interpreter
    看到初始化方法.初始化方法接受2个变量,默认值为0和false,由此可见上面的
    @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
    之中的0,false是废话,不信?来去掉试试.
    果然运行照常无误(记得要在编辑器里战斗测试而不是直接运行游戏)
    哎?现在扯到哪里了,不是在讲Scene_Battle么!
    啊对,RGSS有时候就是这么扯(暴PIA!明明是你扯!)
    来回归Scene_Battle,毕竟现在执行的是这里。
    看到为什么之前的不讲了?因为都是需要你自己去思考的嘛,道理之前都讲过(都懒得PIA了= =)
    哈哈,这一段是不是和main的循环结构很像,啊对,差不多的意思,于是这里就陷入进入了另一个循环.
    然后,没了.
    ……
    没错,真的没了,先不要慌着PIA我.
    咱想说,永远暮暮懂懂地看教程,不如身经百战得经验,师傅领进门,修行靠个人……(废话真多= =||)
    道理大多就是一样,游戏就是不断的循环,计算,循环计算.
    我想最麻烦的可能就是调用,从这里跳到那里,然后返回,还有许许多多的陷阱……
    仔细研究一下默认系统会对你的游戏制作思想很有帮助,知道游戏如何运作,才能做出自己的游戏。(当然有更好的方法就更好了),最后注意有些方法和类是内置类,在F1的帮助手册里都有说明,不要闲麻烦,翻开看看吧.
      
      
    以上,考前献礼.
                 本帖来自P1论坛作者klyy133,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=167104  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。

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