这篇文章的用途我想大家看标题就能知道。
工欲善其事,必先利其器,考虑到大多数人没有推翻默认系统重写的能力,或者说工程量太大懒得重写,于是想在默认系统上做手脚就要下点功夫了.读透系统,不会再为"想修改却不知道修改哪里","这里看起来莫名其妙,怎么实现的?"烦恼.
废话完毕,正文开始
首先提一点,制作游戏要有一点程序思想,否则你会想不通代码使用的意义,只说一点,机器和人的思维是不同的
另外,善用全局搜索(Ctrl+Shift+F)来查找方法等等也是提高效率的好方法.
Main篇
众所周知,RGSS系统在运行时会先将脚本由上至下全部读取运行一次,而Main之所以标明为Main并不是因为这是主处理的类,而是没有类所以读取到这里的时候就会运行,于是为什么大多脚本使用说明里要申明"请放在Main上方"就不言而喻了.
于是,我们按照计算机的思路来看看.当RGSS系统读取脚本到Main的时候.
#后面的内容都是注释我想不用多说了.
看吧,可爱的Main,整个游戏都在这里呢,什么?整个游戏就这么一点点?对啦,跳过排错句begin...rescue和字体设置暂时不看,
看到
这一句,给名为$scene的全局变量复制,使其成为一个新的Scene_Title类.
while语句,是系统的保留字,用于条件循环,当while后面的表达式"$scene != nil"即$scene变量不为空的时候执行
对应end之前的内容,执行到对应end以后会跳转会while重新判断.
这串代码的意思就是,当$scene变量不为空的时候,就不停的调用$scene的main方法.
刚才给$scene赋值为Scene_Title,所以现在主处理不断调用的就是Scene_Title的main方法
打开Scene_Title看看
Scene_Title篇这就是main方法,依次往下看。
$BTEST是战斗测试的开关,貌似是内置变量,我们无法直接看到。
当战斗测试为打开的时候
执行battle_test方法
# 设置战斗测试用同伴
$game_party.setup_battle_test_members
之前的语句都是读取一些临时战斗信息,用于战斗测试,用load_data方法读取临时生成的数据文件.
这一句,要先看看上面读取的$game_party = Game_Party.new这一句,现在知道$game_party是一个Game_Party类。
那么这一句的setup_battle_test_members就是Game_Party类的方法了.
翻开看看.
@actors = []清空目前记录的游戏中角色
这是Game_Party类的一个实例变量.
for battler in $data_system.test_battlers
...
end
也是一种循环语句,读取$data_system内容里test_battlers的值赋给battler这个局部变量
然后进行循环
actor = $game_actors[battler.actor_id]
这一句将actor的值变为$game_actors数据(及全部角色数据)的第(battler.actor_id)个角色,即为战斗测试数据库中的角色.
其后一直到
@actors.push(actor)
之前都是给角色的能力值赋值,模拟战斗数据.
然而这一句就是把模拟完毕的角色数据装载到类变量里储存.
@actors是一个数组,push方法是数组类(Array)里才有的
之后的句子就是读取道具,有必要自己研究一下,道理同上.
setup_battle_test_members方法执行完毕,返回Scene_Title里继续运行(返回值就不要吐槽了)
这几句如果需要多解释就请从头去看脚本教程吧.
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
$scene此时是Scene_Battle类.
battle_test方法也执行完毕.返回
这里的return让main方法提前终止.回到Main主处理。
$scene此时不为nil,是Scene_Battle类,于是再翻到Scene_Battle看看
什么?没看到Scene_Battle?只有Scene_Battle1,2,3,4?
那请继续回去看脚本教程吧= =
main方法中的
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
之前的赋值句就不赘述了.
这一句初次看起来可能有点奇怪,两个方法引用,难道方法还有方法么?
实际上这里的battle_interpreter是一个可以读取的变量.
翻到Game_System,
这里就给Game_System的@battle_interpreter实例变量赋予了可以被读取的权利,
但是@battle_interpreter等于多少呢?
来吧,全局搜索一下
还是Game_System里的初始化方法initialize,当然这要经过筛选,可能要积累一定经验才能准确判断.
@battle_interpreter现在是Interpreter的类,记住后面的0,false
等等,这里的赋值句是什么时候被执行到的!
啊,让我们回味一下Scene_Title的battle_test方法里执行过的
$game_system = Game_System.new
对,就是这一句,执行了一次Game_System的initialize方法.
于是回归主题,翻到Interpreter
看到初始化方法.
初始化方法接受2个变量,默认值为0和false,由此可见上面的
@battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
之中的0,false是废话,不信?来去掉试试.
果然运行照常无误(记得要在编辑器里战斗测试而不是直接运行游戏)
哎?现在扯到哪里了,不是在讲Scene_Battle么!
啊对,RGSS有时候就是这么扯(暴PIA!明明是你扯!)
来回归Scene_Battle,毕竟现在执行的是这里。
看到
为什么之前的不讲了?因为都是需要你自己去思考的嘛,道理之前都讲过(都懒得PIA了= =)
哈哈,这一段是不是和main的循环结构很像,啊对,差不多的意思,于是这里就陷入进入了另一个循环.
然后,没了.
……
没错,真的没了,先不要慌着PIA我.
咱想说,永远暮暮懂懂地看教程,不如身经百战得经验,师傅领进门,修行靠个人……(废话真多= =||)
道理大多就是一样,游戏就是不断的循环,计算,循环计算.
我想最麻烦的可能就是调用,从这里跳到那里,然后返回,还有许许多多的陷阱……
仔细研究一下默认系统会对你的游戏制作思想很有帮助,知道游戏如何运作,才能做出自己的游戏。(当然有更好的方法就更好了),最后注意有些方法和类是内置类,在F1的帮助手册里都有说明,不要闲麻烦,翻开看看吧.
以上,考前献礼.
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