【脚本】
(PS.使用该脚本如果没有合适素材将看不到任何效果,请下载范例)[code]#==============================================================================# ■ 动态描绘双远景地图#------------------------------------------------------------------------------# By 奶油Da蛋糕 http://mxxyy.5d6d.com#============================================================================== #脚本使用说明: #指定远景图名的方法:先在Panoramas文件夹里随意放一个图片文件,将图片文件 #命名为您想要的远景图名,然后在游戏数据库的图块中设置好该远景图,再返回 #Panoramas文件夹删除原来随意放置的图片文件,即可指定远景图名。 #指定好远景图名后,在Panoramas文件夹中创建一个与远景图名一致的文件夹,用 #于存放地图单块图片。宽度和高度以及文件的命名方式可以在稍后设置。 #脚本自带了双远景功能,如果不需要使用双远景功能,可以直接无视,不会对你造 #成任何影响。如果需要用到,可以创建一个远景图名加“_2”的文件夹放置相应的 #遮盖层文件。 #备注: #1.如果远景图无法被宽度和高度整除,您可以无须保证远景图的最右边几块和最底 #边几块的宽度和高度一致。 #2.由于描绘方式的差异,您的远景图的左边和右边的几个地图块将可能有-((640-单 #块图宽度)/2-单块图宽度)个像素无法完整描绘,顶边和底边几个地图块将有-((480 #-单块图高度)/2-单块图高度)个像素无法完整描绘。如果确实需要描绘到这几个像 #素,可以将素材进行简单的处理,推移这几个像素即可。class Spriteset_Map Cake单块图宽度 = 320 # 单个图块的宽度,不要超过640,推荐值320。 Cake单块图高度 = 240 # 单个图块的高度,不要超过480,推荐值240。 #为节约内存,宽度和高度可以尽量选较小值,但不要过小,否则行走时易出现黑底。 #如果没有特殊需要,宽度和高度尽量不要再改大,单块图320*240描绘9块之后要变 #成960*720的地图块,如果宽度和高度再改大的话,描绘的地图块过大,就起不到节 #约内存的作用了。 #文件夹内的图片文件宽度和高度必须一致为设置的宽度和高度。 Cake分隔符 = "-" #文件夹内的文件名必须是:数字(X坐标)+分隔符+数字(Y坐标)。 #如:分隔符为"a",则描绘地图时获取的文件名为依次为: #0a0;0a1;0a2 #1a0;1a1;1a2 #2a0;2a1;2a2 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # 生成显示端口 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 256, 192) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 # 生成远景平面 @panorama = [] @panorama2 = [] # 生成一个用于记录当前远景图位置的变量,方便切换远景图位置 @panorama_status = [] for i in 0..8 @panorama = Sprite.new @panorama.z = -1000 @panorama2 = Sprite.new @panorama2.z = 0 @panorama_status = i end update_xy for i in 0..8 @panorama2.opacity = 128 end # 生成雾平面 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 # 生成角色活动块 @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) # 生成天气 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # 生成图片 @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures)) end # 生成计时器块 @timer_sprite = Sprite_Timer.new # 刷新画面 update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # 释放远景平面 for i in 0..8 if @panorama.bitmap != nil @panorama.bitmap.dispose @panorama.bitmap = nil end if @panorama2.bitmap != nil @panorama2.bitmap.dispose @panorama2.bitmap = nil end @panorama.dispose @panorama2.dispose end # 释放雾平面 @fog.dispose # 释放角色活动块 for sprite in @character_sprites sprite.dispose end # 释放天候 @weather.dispose # 释放图片 for sprite in @picture_sprites sprite.dispose end # 释放计时器块 @timer_sprite.dispose # 释放显示端口 @viewport1.dispose @viewport2.dispose @viewport3.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 远景与现在的情况有差异发情况下 if @panorama_name != $game_map.panorama_name or @panorama_hue != $game_map.panorama_hue @panorama_name = $game_map.panorama_name @panorama_hue = $game_map.panorama_hue #修正display_x和display_y,避免出现黑底 $game_map.display_x = $game_map.display_x-($game_map.display_x/4%Cake单块图宽度)*4+Cake单块图宽度/2*4 $game_map.display_y = $game_map.display_y-($game_map.display_y/4%Cake单块图高度)*4+Cake单块图高度/2*4 update_panorama @old_x = $game_map.display_x @old_y = $game_map.display_y # 修正如果地图切换时,主角在地图边缘边缘时出现黑底的问题 if ($game_map.display_x/4+@panorama[2].x) >= ($game_map.width*32) $game_map.display_x-=640 end if ($game_map.display_y/4+@panorama[6].y) >= ($game_map.height*32) $game_map.display_y-=480 end end # 雾与现在的情况有差异的情况下 if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue @fog_name = $game_map.fog_name @fog_hue = $game_map.fog_hue if @fog.bitmap != nil @fog.bitmap.dispose @fog.bitmap = nil end if @fog_name != "" @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue) end Graphics.frame_reset end # 刷新远景平面 if @old_x != $game_map.display_x v = @old_x / 4 d = $game_map.display_x / 4 for i in 0..8 @panorama.ox -= v - d @panorama2.ox -= v - d end @old_x = $game_map.display_x end if @old_y != $game_map.display_y v = @old_y / 4 d = $game_map.display_y / 4 for i in 0..8 @panorama.oy -= v-d @panorama2.oy -= v-d end @old_y = $game_map.display_y end x = $game_map.display_x / 4 a = x / Cake单块图宽度 + 1 y = $game_map.display_y / 4 b = y / Cake单块图高度 + 1 if @old_plx != a if a-1 >= 0 c = a-1 else c = false end wi = $game_map.width*32 if a+1 < wi / Cake单块图宽度 d = a+1 else d = false end if b-1 >= 0 e = b-1 else e = false end he = $game_map.height*32 if b+1 = 0 c = a-1 else c = false end wi = $game_map.width*32 if a+1 < wi / Cake单块图宽度 d = a+1 else d = false end if b-1 >= 0 e = b-1 else e = false end he = $game_map.height*32 if b+1 = 0 c = a-1 else c = false end wi = $game_map.width*32 if a+1 < wi / Cake单块图宽度 d = a+1 else d = false end if b-1 >= 0 e = b-1 else e = false end he = $game_map.height*32 if b+1