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[转载发布] 【图文教程】商业地图双远景法使用与通行设置·整合篇

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    灌水之王

    发表于 2024-4-19 18:45:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这个教程,源自在提问区频繁回答譬如“如何使用仙剑的地图啊”“远景图怎么设置通行啊”“为什么商业地图在工程里一片空白啊”诸如此类重复率高达三天一次的问题而衍生出来的忍无可忍的掀桌产物= =###
    目的是给懒得下载录像或者没条件看录像的人做个简单参考。
    希望以后新人们看了这个,可以不用再提同样的问题……好吧就算提了我也没辙,不过将一律用此物打发。完毕。

    ==============我是开始讲解的分割线==============

    首先,使用双远景法将地图做入游戏,需要一些准备工作。

    1.素材。你要用到的商业地图,以及一张遮挡层,此为一张地图的『双』远景。这个遮挡层需要在PS里面抠出来,只保留那张地图里会遮挡住角色的部分,其他的部分删除掉,留成透明底并存成PNG格式。不会用PS抠图的请移步RM图像技术提问区发问或者寻找相关教程。






    做好遮挡层之后,存为“地图名_2”的名字和原来的地图素材一起放到Panoramas文件夹下。你游戏里所有的游戏地图都必须有一个原本的地图和一个遮挡层,即使有些地图不需要遮挡,也必须有等大的遮挡层。



    2.双远景脚本。需要用到的双远景脚本是下面两个,将它们直接插入到你的脚本编辑器Main上方即可。
    1. #==============================================================================# ■ Game_Map#------------------------------------------------------------------------------#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。# 本类的实例请参考 $game_map 。#==============================================================================class Game_Map  attr_accessor :map  attr_accessor :map_idend#==============================================================================# 本脚本的用途请参考制作录像#==============================================================================复制代码
    复制代码
    1. #==============================================================================# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像#==============================================================================# ■ Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在# Scene_Map 类的内部使用。#==============================================================================class Spriteset_Map  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize    # 生成显示端口    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)    @viewport2.z = 200    @viewport3.z = 5000    # 生成元件地图    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)    for i in 0..6      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)    end    @tilemap.map_data = $game_map.data    @tilemap.priorities = $game_map.priorities    # 生成远景平面    @panorama = Plane.new(@viewport1)    @panorama.z = -1000    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)    @panorama2.z = 3000    # 生成雾平面    @fog = Plane.new(@viewport1)    @fog.z = 3000    # 生成角色活动块    @character_sprites = []    for i in $game_map.events.keys.sort      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])      @character_sprites.push(sprite)    end    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))    # 生成天气    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)    # 生成图片    @picture_sprites = []    for i in 1..50      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,        $game_screen.pictures[i]))    end    # 生成计时器块    @timer_sprite = Sprite_Timer.new    # 刷新画面    update  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 释放  #--------------------------------------------------------------------------  def dispose    # 释放元件地图    @tilemap.tileset.dispose    for i in 0..6      @tilemap.autotiles[i].dispose    end    @tilemap.dispose    # 释放远景平面    @panorama.dispose    @panorama2.dispose    # 释放雾平面    @fog.dispose    # 释放角色活动块    for sprite in @character_sprites      sprite.dispose    end    # 释放天候    @weather.dispose    # 释放图片    for sprite in @picture_sprites      sprite.dispose    end    # 释放计时器块    @timer_sprite.dispose    # 释放显示端口    @viewport1.dispose    @viewport2.dispose    @viewport3.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面  #--------------------------------------------------------------------------  def update    # 远景与现在的情况有差异发情况下    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue      @panorama_name = $game_map.panorama_name      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue      if @panorama.bitmap != nil        @panorama.bitmap.dispose        @panarama2.bitmap.dispose        @panorama2.bitmap = nil        @panarama.bitmap = nil      end      if @panorama_name != ""        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)        Graphics.update #防卡死        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)      end      Graphics.frame_reset    end    # 雾与现在的情况有差异的情况下    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue      @fog_name = $game_map.fog_name      @fog_hue = $game_map.fog_hue      if @fog.bitmap != nil        @fog.bitmap.dispose        @fog.bitmap = nil      end      if @fog_name != ""        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)      end      Graphics.frame_reset    end    # 刷新元件地图    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4    @tilemap.update    # 刷新远景平面    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4    @panorama2.ox = @panorama.ox    @panorama2.oy = @panorama.oy    # 刷新雾平面    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy    @fog.tone = $game_map.fog_tone    # 刷新角色活动块    for sprite in @character_sprites      sprite.update    end    # 刷新天候图形    @weather.type = $game_screen.weather_type    @weather.max = $game_screen.weather_max    @weather.ox = $game_map.display_x / 4    @weather.oy = $game_map.display_y / 4    @weather.update    # 刷新图片    for sprite in @picture_sprites      sprite.update    end    # 刷新计时器块    @timer_sprite.update    # 设置画面的色调与震动位置    @viewport1.tone = $game_screen.tone    @viewport1.ox = $game_screen.shake    # 设置画面的闪烁色    @viewport3.color = $game_screen.flash_color    # 刷新显示端口    @viewport1.update    @viewport3.update  endend#==============================================================================# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像#==============================================================================复制代码
    复制代码


    3.负责设置通行的公共事件。打开你的游戏工程,在数据库——公共事件部分,随便找个公共事件如图编辑好内容。这两段脚本我可以写出来,要注意在RM里面X键对应键盘的A键,Y键对应键盘的S键,到时候按的时候不要按错。


    条件分歧  按纽X被按下时
    脚本:$game_map.map.data[$game_player.x,
          $game_player.y,0]=384
          save_data($game_map.map
          sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)
      等待 2桢
    分歧结束

    条件分歧  按纽Y被按下时
    脚本:$game_map.map.data[$game_player.x,
          $game_player.y,0]=0
          save_data($game_map.map
          sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)
      等待 2桢
    分歧结束




    准备工作已经完成,接下来就是设置你的地图。转到“图块”标签,新建一个图块,不过最好附带上一个默认图块文件——类似这里的“草原”这样。(或者你直接用默认的草原图块也没问题- -)然后在图块设置里面把远景图设置好。



    最后,在新建地图的时候,将你整张地图的大小尺寸设置完毕。这里的尺寸换算要注意用地图素材的长宽除以32,比如我这张是640×480,那么直接设置成20×15的地图就好。选择好那个设置了你需要用远景图的图块,就可以开始画地图了。



    然后在地图绘制界面,将你的地图用左上角第一个空白图块刷白。这样在工程里的地图上是什么都看不到的。然后保存,运行游戏测试,你会看到你先前设置的远景图,以及具有遮挡效果的遮挡层也在发挥作用。



    不过,此时主角还是能满世界乱走,通行并没有设置好。请按下键盘的F9,在DEBUG菜单里选择把那个控制通行公共事件的开关给打开。这时候那个公共事件已经开启了,你可以按住A键并且控制角色行走,你可以看到角色走过的地方“画”出了一条绿色的带子,这是用来标识出不能通行部分的。务必注意把地图上封死一圈,不要留下缺口。如果不小心“画”错了,就按S键把它擦掉。





    通行设置完毕之后,就是保存了——直接按小红叉把游戏关掉,然后把工程关掉。然后,再打开工程,你就能看到设置通行的轨迹已经出现在地图上了。这个图块就是在那个白色图块下面的“绿草地”图块。



    在正式游戏的时候,你可以用一张空白图片放在Tileset下面,替换这个“绿草地”图块,别忘记给它设置上不可通行的“×”。








    如果还有不理解,可比照工程进行设置。

    点我下载范例工程
                 本帖来自P1论坛作者天圣的马甲,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=115173  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。

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