通用FSL信息
脚本说明
灼眼的夏娜曾经发布过一个解决 RMXP 10 秒不刷新就抛出 Hangup 异常,提示“脚本已备份”(这个错误信息是汉化失误)问题的 脚本,其原理是创建一个 Ruby 线程,定期调用 Graphics.update,这样就能防止异常的抛出。这个解决方法有一个弊端,就是当 RM 进程阻塞时,Ruby 线程也会停止运行,超过 10 秒后仍如果进程从阻塞中恢复,仍然会抛出 Hangup 异常。我们自然而然地会想:难道不能从根本杜绝 Hangup 的抛出吗?
前不久在写精确获取窗口句柄的时候,发现 RMXP 游戏进程创建了不止一个的 Windows 线程,通过一个一个地结束线程发现,游戏进程最后创建的一个线程恰好就是控制 Hangup 异常抛出的线程。估计 10 秒的计时也是在这个线程内部的用户代码中进行的。那我们简单地、暴力地把这个线程咔嚓掉,不就搞定了吗?我这么做了,结果发现:原来处理程序最终化(即退出时)的也是这个线程,在我把这个线程咔嚓之后,无论是点窗口右上角的关闭按钮,所有脚本都解释完毕,还是在异常抛出到 Ruby 顶层后的正常退出都失效了,只能通过结束进程来关闭游戏。
想了几天,终于想到了解决方法:在程序初始化的时候就暂停掉这个线程,直到游戏需要退出的时候再恢复其用户代码的运行,这样,游戏过程中所有本来应该抛出 Hangup 异常的地方都被鞋盒掉了,这就是这个脚本的暴力之处。但关键就是——怎么在所有需要退出的场合下都进行线程的恢复?点窗口关闭按钮的场合很容易,可以重新定义 exit;所有脚本解释完毕的场合也很容易,可以在 main 脚本下面做相关的处理;而异常抛出到顶层的场合,似乎就不那么么简单了。你说可以在 main 脚本的 begin … rescue … end 那里捕获其它所有异常?那万一在前面定义 Game_Temp 啊 Scene_Title 啊之类的地方发生了异常(也就是解释到 main 脚本之前)怎么办呢?
现在的办法是这样的:游戏运行的时候,RM 会把脚本读取到一个全局数组 $RGSS_SCRIPTS 中,而实际在解释脚本的时候也是在访问这个数组的内容。我们可以越俎代庖,在 RM 解释所有脚本之前(不包括越俎代庖的这个脚本)先把脚本解释完了,然后直接退出程序。换句话说,就是通过 Ruby 的 eval 函数去代替了 RM 的 RGSSEval 函数,解释了所有的脚本。这样一来,在解释脚本过程中所有的异常(当然也不包括越俎代庖脚本中的异常,下面发布是经过调试后的脚本,应该不会有错误了,不过为了保险起见还望大家多多测试)都可以通过 rescue 来捕获到了!当然有利也有弊,这样做了之后,当异常抛出时,提示的消息就只有“eval:#{出错行数}#{出错信息}”,而没有为用户提供脚本的标题,并在脚本编辑器中把光标指向出错的地方了,这是这个脚本的副作用。
当然,发生错误的时候你完全可以暂时屏蔽掉这个脚本,这样就可以把异常后的效果恢复到从前那样了,反正调试的时候你也不一定需要这个脚本。另外,这个脚本在捕获到异常,恢复了线程的运行之后就直接把异常再次抛出给了顶层,所以异常错误信息没有脚本的标题。但其实在循环中,完全可以通过 $RGSS_SCRIPT[subscript] 的第二个元素获取到当前的脚本标题,有心人可以自己改一下,让脚本弹出消息框告诉你这些信息,而不是直接交给 RM 的异常处理机制来处理。
最后,这个脚本完全有可能引起未知的问题,因为被屏蔽掉的线程对我们普通 RM 用户来说还是未知的,万一它还处理了什么其它的东西呢?我们还需要更多的测试。
更新历史
1.2.0827 By 紫苏
1.2.0805 By 紫苏
1.1.1101 By 紫苏
修正了脚本在 Windows XP 平台下失效的问题
1.0.0927 By 紫苏
脚本源码
已知BUG与冲突
脚本在 Windows XP 平台下失效(已修复)
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