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[转载发布] 空之轨迹RM化更新2.01增加任务菜单

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    灌水之王

    发表于 2024-4-19 18:04:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
    实在抱歉 大家 因为实习好久没有在线了 这个菜单的说明部分我以前在DIY的帖子里有详细的说明 具体的看这里
    http://www.diyrpg.net/bbs/viewth ... &extra=page%3D3
    这几天比较忙 说明我就不再重写了 所以有问题可以先留言  过一阵不忙的时候再解决

    附件里我加了个备用的任务背景 大家想用可以下载
    任务菜单

    调用的方法$scene = Scene_Missions.new
      任务设定格式:
      名字 = ""   #是任务的名字超过四个字的时候会只显示前四个字,可以用\c[0~9]来
                  #改变文字颜色。任务名字不要有重复,否则会出现错误。可以巧用名字
                  #只显示四个字的限制  
      大名字 = "" #任务的页面上左边最上面的名字 这个可以自己理解,不想要可以付空值。
      上 = ""     #任务的左上内容,一般为委托人,报酬,难易度等信息。
      中 = ""     #任务的左中内容,同任务。
      下 = ""     #任务的左下内容,同任务。
      内容 = ""   #任务的右边内容,同任务。
      
      背景 = ""   #任务的背景,空的情况下为默认背景。
      add_omission(名字,大名字,上,中,下,进度,背景)
      不想自定义背景也可以直接这么写
      add_omission(名称,大名称,上,中,下,进度)
      
      1.增加新任务:
        $game_party.get_new_mission(page, index, name)
        为第page页index个位置接受一个叫name的任务。
        name就是在下面的函数get_missions里面设定的教程的名字
      2.删除任务
        delete_mission(name)
      3.完成任务
        finish_mission(name)
      4.增加任务进度
        add_mission_schedule(name,add)
        给名字为name的任务增加add个进度
      5.设定任务进度
        mission_schedule(name,s)
        设定名字为name的任务的进度为s

       
      大名字,上,中,下,内容等文本可以使用一些转义码
      c[数字]更改文字颜色0~9号的颜色
      b[数字]更改文字大小0~9
      p[图片]显示图片
      i[图标]显示图标
    module CRYSTAL里面是回路的部分
    这里主要说下跟之前版本的区别
    设置耀晶片换米拉的换率
    RATE = [ 10,10,10,10,10,10,30,20 ]
    主要是回路商店用的
    还有设定回路有了重大改变

    设置方法:
    这次为了回路商店 设置回路变为该装备和下一个装备的资料整体为一个回路
    例如
    211号装备
    名字:                         EP1,2@1@1
    勾选的属性为:          冰、光、暗
    描述:                        最大EP+3%,4,1
    212号装备
    名字:                        2
    勾选的属性为:          冰、光、暗
    描述:                        20#10#10
    则 EP1的各个属性为
    它的名字为:                EP1
    属性为:                冰2 光1 暗1
    它的属性归为:          冰(就是描述里的逗号后的第一个数字4,主要用来显示图标)
    它的等级为:                1

    它的类型为:                2(如果为-1则可以装备多个 否则如果为正数 就只能装备1个,用来解决之前各位提出的装备7个攻击的问题)
    合成它需要耀晶片个数:        冰20 光10 暗10
    如图


    设置每个角色的结晶孔升级所需耀晶片数量 是一个二维数组集合 每个的列代表属性 行代表第几个结晶孔 具体看范例
      PRICE = [nil,
      #角色1
      [
      #等级0->1
        [ nil,
    属性  A  B  C  D E F G H
          [20,20,20,0,0,0,0,0],         #一号结晶孔
          [0,20,0,0,20,20,10,5],        #二号结晶孔
          [30,30,20,10,100,5,20,30],    #三号结晶孔
          [50,50,120,60,10,10,20,0],    #四号结晶孔
          [10,10,20,50,30,120,10,10],   #五号结晶孔
          [100,20,20,30,50,10,10,10],   #六号结晶孔
          [10,10,10,0,0,0,0,0]          #七号结晶孔
        ],....]


    module KGH里面是菜单用的全局变量(用自己名字命名—b)
    增加了章节的变量 可以自己设定
      #章节设定
      CHAPTER = [ ["第零话","星杯骑士"],
                  ["第一话","影之国"],
                  ["第二话","异界化王都"],
                  ["第三话","金之道,银之道"],
                  ["第四话","昏暗圣痕"],
                  ["第五话","光与影的迷宫"],
                  ["第六话","守护者的试炼"],
                  ["第七话","遥远的炎群"],
                  ["最终话","历尽艰险,终抵彼岸"]
      ]
    使用的时候
    CHAPTER_VAL = 26 #存章节进度变量
    KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][0]#章
    KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][1]#章名
    还有
    #装备栏种类 TRUE为空轨式(武器 衣服 鞋子 首饰 首饰)FALSE的时候(武器 盾牌 衣服 头盔 首饰)
    EQUIPS_KIND = true
    #装备栏不显示物品图标(true的时候不管装备什么图标都会是默认的图标 模仿空之轨迹)
    EQUIPS_ICONOFF = true
    #人物仓库是否使用空之轨迹的素材
    USESORA = true

    人物仓库部分
    $game_party.must_actors = [1,2]
    这代表 角色1 2 必须留在队伍中
    $game_party.party_maxmember_size = 4#可以自己设定最多人数
    $game_party.party_minmember_size = 1#可以自己设定最少人数

    商店部分
    调用商店的方法为先执行脚本
    $game_party.shop_type = 1(1普通商店2回路商店3代表PMXP默认商店)
    这里
    在正常启用商店
    TITLE

    Status

    Equips

    Orbment

    Items

    Tactics

    Option

    Files

    贩卖

    换钱

    回路商店

    结晶孔升级

    购买物品

    人物仓库



    所有素材我都分文件夹放了 因为这样管理起来比较方便 存档文件也更换了位置 KGH里面可以设定
    Graphics\Crystal:        存放回路样式
    Graphics\Images:        存放半身像
    Graphics\Faces:         存放头像
    Graphics\Members:        存放人物仓库用特殊素材 KGH::USESORA为true的情况
    Graphics\Menu:           存放菜单所需的图片
    Graphics\Menu_Icons:        存放菜单所需的图标
    自己简单的追加了点战斗画面的东西 如果不喜欢 请把●————●这个树上的东西全删除掉
    这个是效果


    标题也一样不喜欢可以把●Scene_Title树上的东西全删除掉

    工程:




    备用任务背景等



    更新日志
    1.01 加入了回路商店
    1.02 加入了在地图中直接选择哪种商店的功能(先用脚本给商店变量赋值然后用正常的启动事件的方法进入商店)
    1.03 修正了回路商店不能升级0级的回路槽的问题
    1.04 修正了物品菜单和魔法菜单不能使用目标范围为全体的物品的BUG
    1.05 完善了菜单的滑动
    1.06 重新制作了主菜单 使得主菜单像空之轨迹一样点选时可以稍微放大
    1.07 修改了装备界面的图标显示方式 调整为任何图标都可以显示(大于14*14会自动缩放为14*14)
    1.08 物品菜单加入了右侧的滚动条 就是物品种类超过一页就会显示的那个滚动条 其他类似的菜单也加入了此功能
    1.09 回路装备功能得到强化 已经改为相同种类回路只能装备一个 为了不会出现装备7个攻击回路那种BUG 回路方面已经算是完美版了 现在还剩回路界面的速度问题
    2.00 菜单的所有代码基本重新编写(~~(╯﹏╰)b可苦了我了) 这次是一个本质上变化的更新
    因为本人还在学习脚本中 所以有些问题还是没解决 例如回路菜单的速度问题。
    更改了方法 大幅度提高菜单的速度 一些微小的地方都做了很大的改进
    1.00版地址http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1
    2.01增加任务菜单 修正了之前版本中商店无物品时到出售画面跳出的BUG和战斗队列的BUG
                 本帖来自P1论坛作者kinguanghua,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=135748  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。

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