扫描二维码关注官方公众号
返回列表
+ 发新帖
查看: 162|回复: 0

[转载发布] 高自由度设置 整合 标题画面脚本 (更新版)

[复制链接]
累计送礼:
0 个
累计收礼:
0 个
  • TA的每日心情
    开心
    7 天前
  • 签到天数: 128 天

    连续签到: 1 天

    [LV.7]常住居民III

    2358

    主题

    428

    回帖

    1万

    积分

    管理员

    Rank: 9Rank: 9Rank: 9

    VIP
    6
    卡币
    11519
    OK点
    16
    推广点
    0
    同能卷
    0
    积分
    14333

    灌水之王

    发表于 2024-4-19 18:01:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
    ■高自由度设定 图片标题菜单+动态标题画面+闪烁文字 整合脚本
    §简称:高自由度设置 整合 标题画面脚本
    图片标题菜单:By chaochao  From 幻想森林论坛
    http://rpg.blue/web/htm/news167.htm

    动态标题画面(流星雨版):By 柳柳
    http://rpg.blue/web/htm/news92.htm

    闪烁标题脚本:未知作者,来源日本
    http://rpg.blue/web/htm/news107.htm
    更新版
    (1)图片选项闪烁标题能同时黑色淡入
    (2)追加题画面图片先后顺序设定更加人性化


    本脚本除了整合以下标题画面脚本
    图片标题菜单  动态标题画面  闪烁标题文字
    增加了...
    图片标题菜单 自定义选项图片位置透明度明度变化速度
    标题画面闪烁文字位置自定义
    标题画面SE音效自定义设定

    把此脚本放在Main前面即可[code]#==============================================================================# ■ 高自由度设定  图片标题菜单  动态标题画面  闪烁文字  整合## §§  简称:高自由度  整合 标题画面设置#------------------------------------------------------------------------------# 整合作者:TERENCE (龙皇)## 图片标题菜单:By chaochao  From 幻想森林论坛# http://rpg.blue/web/htm/news167.htm## 动态标题画面(流星雨版):By 柳柳# http://rpg.blue/web/htm/news92.htm## 闪烁标题脚本:未知作者,来源日本# http://rpg.blue/web/htm/news107.htm#==============================================================================class Scene_Title    ## ===================== ↓自定义设置区↓ ===================== ##    #--------------------------------------------------------------------------  # ● 标题画面闪烁文字自定义设定  #--------------------------------------------------------------------------  TITLE_STR = "承接未完の夢境"  # 闪烁文字    FONT_NAME = ["標楷體","黑体", "楷体", "宋体"]    # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种    FONT_SIZE =   28 # 字体大小  FONT_BOLD = true # 加粗 ( true 是 / false 否 )  FONT_ITALIC = false # 斜体 ( true 是 / false 否 )    STR_COLOR = Color.new( 173,255,47 ) # 文字颜色  # 文字颜色可以參考此帖  # [增补功能]136种颜色表  By 禾西  # http://rpg.blue/viewthread.php?tid=88854  # 查考数字的地方→ def self.pink(opacity = 255);new(***,***,***,opacity);end  # 查考颜色的地方→ def self.***(opacity........    DRAW_FRAME = true   # 文字是否勾边 ( true 是 / false 否 )    FRAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0) # 勾边颜色    LOCATE_X = 351 # 闪烁文字 X 座标  LOCATE_Y = 174 # 闪烁文字 Y 座标  DRAW_X =      0 # X 座标修正値(相对中心)  DRAW_Y = -100 # Y 座标修正値(相对中心)  BLINK = true # 闪烁    #--------------------------------------------------------------------------  # ● 标题画面SE音效自定义设定  #--------------------------------------------------------------------------  Cursor_SE = "Audio/SE/decide.wav" # Title 游标音效SE 文件名  路径  Buzzer_SE = "Audio/SE/no_buy.wav" # Title 无效音效SE 文件名  路径  Decision_SE = "Audio/SE/decide3.wav" # Title 确定音效SE 文件名  路径    #--------------------------------------------------------------------------  # ● 图片标题菜单自定义常量及相关设定  #--------------------------------------------------------------------------  STAR1 = "Graphics/Pictures/002.png" # 游标没在 "开始游戏" 所显示图片 的路径  STAR2 = "Graphics/Pictures/001.png" # 游标位在 "开始游戏" 所显示图片 的路径  Start_x = 0 # 开始游戏 图片X座标 (P.S.原点是左上)  Start_y = 264 # 开始游戏 图片Y座标 (P.S.原点是左上)  CONTINUE1 = "Graphics/Pictures/004.png" # 游标没在 "读取进度" 所显示图片 的路径  CONTINUE2 = "Graphics/Pictures/003.png" # 游标位在 "读取进度" 所显示图片 的路径  Continue_x = 50 # 读取进度 图片X座标 (P.S.原点是左上)  Continue_y = 334 # 读取进度 图片Y座标 (P.S.原点是左上)  EXIT1 = "Graphics/Pictures/006.png" # 游标没在 "离开游戏" 所显示图片 的路径  EXIT2 = "Graphics/Pictures/005.png" # 游标位在 "离开游戏" 所显示图片 的路径  Exit_x = 100 # 离开游戏 图片X座标 ( P.S.原点是左上 )  Exit_y = 404 # 离开游戏 图片Y座标 ( P.S.原点是左上 )    TitleTable_opacity = 210 # 标题图片透明度  TitleTable_change = 10   # 标题图片透明度变化速度( 建议范围:10~30 )    #--------------------------------------------------------------------------  # ● 动态标题画面自定义常量及相关设定  #--------------------------------------------------------------------------  WEATHER = 4     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)  MAXNUMBER = 10  # 天气图片数量    WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/Star.png" # 自定义图片路径    BLEND_TYPE = 1  # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)  WEATHER_X = 0   # X方向每回合减少象素  WEATHER_Y = -1  # Y方向每回合减少象素  WEATHER_OPACITY = 0.5 # 每回合减低透明度  START_OPACITY = 200 # 出现时的透明度  RAND_X = 1200 # 随机X范围  RAND_Y = 600 # 随机Y范围  HEIGHT = 300 # 出现时候的屏幕Y  WIDTH = 0 # 出现时候的屏幕X    #--------------------------------------------------------------------------  # ● 题画面图片先后顺序设定  (值越大图片越上一层)  #--------------------------------------------------------------------------  TITLE_NAME_Z = 0 # 闪烁文字  CHAOCHAO_Z = 3 # 图片标题  WEATHER_Z = 1 # 动态天气## ===================== ↑自定义设置区↑ ===================== ##  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 主处理  #--------------------------------------------------------------------------  def main    if $BTEST      battle_test      return    end    # 载入资料库    $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")    $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")    $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")    $data_items = load_data("Data/Items.rxdata")    $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")    $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")    $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")    $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")    $data_states = load_data("Data/States.rxdata")    $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")    $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")    $data_system = load_data("Data/System.rxdata")    $game_system = Game_System.new    # 生成二為阵列的Sprite.new    @sprite = [Sprite.new]    for i in 0..3       for j in 0..1           @sprite = [Sprite.new]                 @sprite[j] = Sprite.new                 @sprite[j].opacity = 0       end    end    # 生成标题图形    @sprite[0][0].bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)    @sprite[0][0].opacity = 0    #开始游戏的图片    @sprite[1][0].bitmap = Bitmap.new(STAR1)    @sprite[1][1].bitmap = Bitmap.new(STAR2)    #继续游戏的图片    @sprite[2][0].bitmap = Bitmap.new(CONTINUE1)    @sprite[2][1].bitmap = Bitmap.new(CONTINUE2)    #结束游戏的图片    @sprite[3][0].bitmap = Bitmap.new(EXIT1)    @sprite[3][1].bitmap = Bitmap.new(EXIT2)    #图片位置  及  初始透明度    for j in 0..1      @sprite[1][j].opacity = 0      @sprite[1][j].x = Start_x      @sprite[1][j].y = Start_y      @sprite[1][j].z = CHAOCHAO_Z      @sprite[2][j].opacity = 0      @sprite[2][j].x = Continue_x      @sprite[2][j].y = Continue_y      @sprite[2][j].z = CHAOCHAO_Z      @sprite[3][j].opacity = 0      @sprite[3][j].x = Exit_x      @sprite[3][j].y = Exit_y      @sprite[3][j].z = CHAOCHAO_Z    end### ↓生成动态标题画面相关图片↓ ###    @ox = 0    @oy = 0        color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)    color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)    # 生成雨    @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)    for i in 0..6      @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)    end    # 生成风    @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)    for i in 0..31      @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)      @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)      @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)    end    # 生成雪        @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)    @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)    @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)    @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)    @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)    @sprites = []    # 使用自定义判别    for i in 1..40      sprite = Sprite.new      case WEATHER      when 1        sprite.bitmap = @rain_bitmap      when 2        sprite.bitmap = @storm_bitmap      when 3        sprite.bitmap = @snow_bitmap      when 4        sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)      end      sprite.z = WEATHER_Z      sprite.x = -1000      sprite.y = -1000      sprite.visible = (i  500        sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox        sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy        sprite.opacity = START_OPACITY      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新选项  #--------------------------------------------------------------------------  def chaochaocommandchaochao    if Input.trigger?(Input::UP)      @command_index -= 1      if @command_index < 0        @command_index = 2      end      Audio.se_play(Cursor_SE,80,100)    end    if Input.trigger?(Input::DOWN)      @command_index += 1      if @command_index > 2        @command_index = 0      end      Audio.se_play(Cursor_SE,80,100)    end    case @command_index    when 0      if @sprite[1][0].opacity >= 0        @sprite[1][0].opacity -= TitleTable_change      end      if @sprite[1][1].opacity = 0        @sprite[2][0].opacity -= TitleTable_change #30      end      if @sprite[2][1].opacity = 0        @sprite[3][0].opacity -= TitleTable_change #30      end      if @sprite[3][1].opacity

    本帖子中包含更多资源

    您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

    x
    天天去同能,天天有童年!
    回复 送礼论坛版权

    使用道具 举报

    文明发言,和谐互动
    文明发言,和谐互动
    高级模式
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    本版积分规则

    关闭

    幸运抽奖

    社区每日抽奖来袭,快来试试你是欧皇还是非酋~

    立即查看

    聊天机器人
    Loading...

    QQ|Archiver|手机版|小黑屋|同能RPG制作大师 ( 沪ICP备12027754号-3 )

    GMT+8, 2025-5-4 20:17 , Processed in 0.120388 second(s), 58 queries .

    Powered by Discuz! X3.4

    Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

    快速回复 返回顶部 返回列表