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[转载发布] AVG华丽丽版1.06正式登场(FLASH版)

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    灌水之王

    发表于 2024-4-19 17:17:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
    现系统版本为AVG华丽丽1.06版

    AVG整合:Tranpol

    系统切图:









    AVG华丽丽版1.06完整版+演示14.4M(FLASH版)
    FTP地址:
    ftp://[email protected]/tech ... �(FLASH版).rar


    BRSBOX地址:
    http://www.brsbox.com/filebox/do ... 2aec7cfdda7988018b6

    ==================

    AVG华丽丽版1.06精简版3M:(FLASH版)
    论坛附件上传地址:
    http://rpg.blue/upload_program/d ... ��)_114228526.rar
    无139张过渡图与演示的文件~~
    演示事件在~~~但不能看了(没有文件咋看。。。)

    ====================
    AVI的解码器从包里拿出来了
    可以自由选择下载
    http://rpg.blue/upload_program/d ... dshow_114665492.rar
    不过。。按俺那小白游戏的发布情况来看
    有的人会对不明的软件很介意
    所以还是用FLASH播放比较好哦
    =====================


    在原精装版1.05版上又加了点新功能
    原有功能请去看1.05说明

    新加功能表
    ========================
    01关于对话框字的宽度

    现为470
    不会切掉对话框边上的字

    ====================================
    02关于选项时按菜单会向下跳对话问题

    已修正
    现在选项这按菜单存档都没有问题了

    =====================

    03关于对话一个字一个字显示

    现在为一个一个字弹出
    现在用了变量44为速字速度
    不设置弹字速为0
    俺的游戏设了默认为2

    ======================

    04关于RM动画显示问题

    可以在图片和黑屏上显示了
    和地图显示不冲突

    =======================

    05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能

    这是为了看结局而做的
    ==================
    06新加了中文输入法

    完美输入法~最终修正版  作者:灼眼的夏娜
    ====================
    07修改了下天气系统

    把天气系统里的6到11天气
    改成了图片动画显示
    详细请去看说明
    ========================
    08新加F9切图功能
    存在游戏目录screenshot下
    会按编号一张张存下去的

    =====================================
    09 关于在AVG系统下无法打商店的问题

    打开商店前打上句对话就可以正常打开了

    =====================================
    10关于播放AVI视频解码器问题

    现系统目录下有解码器
    基本解决了AVI的播放问题(试验系统XP SP2/VISTA SP1)

    ===========================
    11关于过渡图

    设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度
    模糊度最高可以256 原系统黙认为40...
    256的话效果为非常朦胧柔和的过渡
    系统现有139张现成过渡可供你选用
    =================================
    12存档大修改~~

    现为切图存档
    存档位为12个

    ====================================
    13修改了下游戏退出淡出画面效果

    ===============================
    14关于系统音效

    加了默认系统音效

    =============================
    15全游戏音量调节
    和66千千音量滑动脚本合在一起了
    =================================
    16关于全屏调节

    关于如何在游戏里保存全局数据与运用

    ===================================
    17关于标题片头
    只有游戏一开始有动画
    开关6

    小修改了播放AVI脚本
    现ESC为跳过键
    如果片头开关8开着直接跳去标题
    这个是给片头是动画+事件组合而设的
    ============================
    18 CG系统更新

    更新了一下
    变的更简单易用了
    要使用的请去看详细说明
    ============================
    19 设了伪电影感的黑边开关

    开关为1

    ================================
    20 设了专用的小对话开关

    开关为3

    =============================
    21 加强图片显示

    美兽大的加强图片脚本
    除俺没有CO图片数上限加强
    其他的都CO来了
    ============================
    22 关于存取档的BUG。。。

    恩。。。本系统请不要使用F12。。。

    ========================================
    23 修正原回忆系统的BUG

    原回忆系统有越来越慢半拍的问题
    现已更正~~~~

    =============

    另关于对话框头像的几个小BUG也更正了

    ==========================
    24 容错脚本

    加了个容错脚本2版  BY亿万星辰

    ========================
    25新加了播放FLASH脚本

    Flash 播放器 v1.3   作者:灼眼的夏娜
    =============================
    下面是详细说明
    要修改系统的话
    下面都讲明在哪里改的


    1.06增加修改功能详细说明

    ===============

    01关于对话框字的宽度

    一直有人问我对话框字的宽度
    俺刚听还没听懂…………-_-6
    …………俺仔细看了一下才明白
    原来是说整个对话框如果全满
    显示时会切掉最边上的字
    在对话脚本里
    找一下 def reset_window
    这里就是定位置的地方

    case $game_system.message_position
           when 0 # 上
             self.y = 16
           when 1 # 中
             self.y = 160
           when 2 # 下
             self.y = 330
           end
    下面
    self.width = XXX
    这里就是对话框的宽度了
    定为
    self.width = 470
    就没问题了
    就是选择项的时候……光标条也会变宽啊
    要追求完美的朋友自已设置下吧

    当然也可以去把字调小一点
    在MAIN脚本
      Font.default_size = 20#这个就是默认的字号
    下面是设字体的
      Font.default_name = (["楷体" , "黑体", "宋体","新細明體","細明體"])
    前一个没有就找后一个
    最后两个字体是台湾体……
    设的全一点
    就不会发生无字的问题

    ====================================
    02关于选项时按菜单会向下跳对话问题

    俺刚发现这个问题还以为是俺疏忽的漏洞
    还去改了脚本…………-_-6
    后来发现
    咋米有的对话正常 不会向下跳
    有的会跳呢
    这才发现
    原来是选项取消问题…………
    也就是说在选择项时选过取消无效的
    那都很正常
    俺这下蒙了…………
    俺的游戏都快做完了
    可选项都忘了按那个啥取消无效咋办
    好!再去改脚本
    在Interpreter 1脚本
    240行# 设置取消的情况的处理
    $game_temp.choice_cancel_type = parameters[1]
    这行#掉就OK了
    从此…………你任何选项都没有取消这项了
    (如何你想要回这个功能
    240行的#去掉就行了
    不过一般AVG都是在选项时存档的吧。。。)


    再在Scene_Map脚本
    然后在237行这  if Input.trigger?(Input::C)这段
    while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 401)
           $game_system.map_interpreter.index -= 1
         end
    这段下面加上

         while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 402)
           $game_system.map_interpreter.index -= 1
         end

    现在选项这按菜单存档都没有问题了

    =====================

    03关于对话一个字一个字显示

    俺真正做游戏时才发现
    咦?咋米不是一个字一个字显示啊
    看看那真对话脚本说明上写着可以的啊
    然后看到了这行
    #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
    #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
    …………可能是说明上写反了
    默认不是一个字一个字显示的
    你要用了开关他才显
    一试………………果然…………-_-|||
    这开关一开始打开就行了
    还要考虑到按CTRL快进要关掉这个效果
    在def refresh下面
    打上
    if Input.press?(Input::CTRL)
           $game_system.typing = false
         elsif
             $game_system.typing = true
          
           end
    OK了
    哦还有弹字的速度
    在这段下面几行
    @write_speed = XX
    这个就是速度了
    快点就是0
    慢一点设了1到3也就差不多了

    现在用了变量44为速字速度
    不设置弹字速为0
    俺的游戏设了默认为2

    ======================

    04关于RM动画显示问题

    ………………俺又找到地方改了
    其实还是在Spriteset_Map里
    看到 # 生成角色活动块
    …………这玩意就是显示RM动画的
    俺这小白还以为没写动画就不是的说…………-_-b(擦汗)
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport, $game_map.events)
    这行现在改成@viewport3
    这样就算用色调全黑也可以看的到动画了
    地图上面也可以显示东西
    ……俺差不多把所有能搬的都搬到@viewport2和3来了
    呵呵呵为了AVG努力的搬吧

    =======================

    05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能

    这是为了看结局而做的
    俺的游戏结局做的就像是R剧
    如果这也能快进…………那步调就全乱了
    这个就没什么可说的了
    无非就是在对话脚本加了行
    unless $game_switches[23] == true  #23禁示开关没开时才可以咋样咋样
    查找一下就知道了

    顺设了开关10为隐藏鼠标图显示
    要修改请去鼠标脚本93行

    ==================
    06新加了中文输入法

    完美输入法~最终修正版  作者:灼眼的夏娜
    这个输入法非常完美
    但是!!………………
    用了这个脚本以后就没法自由全屏了…………
    全屏脚本放在这个脚本后是没有用的~!
    只能放在它前面
    ALT+回车根本就屏蔽掉了…………
    那你的游戏只好全部全屏OR全部窗口
    原因是调用了输入DLL里的TypeAPI.SetHK.call
    问过夏娜大本人这个是必须调用的无法修改…………
    俺换了NN个输入法
    还是这个最完美…………
    俺只好小小改动了下
    输入时再去调用那个SetHK
    还好用到输入的时候不多
    应该不算太大的问题…………虽说有点小不完美啊

    修改了Scene_Map脚本
    def start_input(actor_id = 1,v = Viewport.new(220,210,150,30))
        @actor_id = actor_id
        @v = v
        @tf = Type_Field.new(@v,$game_actors[actor_id].name,16)
      end
      
      def end_input(name,change = true)
        $game_actors[@actor_id].name = name if change
        @v.dispose
        @tf.dispose
        @tf = nil
        @v = nil
      end
    刷新时加上
    if @tf != nil and @tf.active
          @tf.update
          return
        end

    感谢无色之空游戏
    否则俺还不知咋样去用这个脚本哩 呵

    在游戏中用脚本$scene.start_input(1)#1是1号角色名
    就可以用了

    ====================
    07修改了下天气系统

    把天气系统里的6到11天气
    改成了图片动画显示
    (原来那几个树叶天气……
    说实在都满。。。
    还是图片漂亮华丽丽啊)
    俺把原来几个天气这么理解
    6是竖着飘
    7是横着飘
    8是转着圈飘
    9是竖着飘
    10是扭着飘但图片不动
    11是扭着动着飘的
    6和9区别不是很大
    ………不过有微妙的不同
    自已看喜欢哪种吧

    然后每个天气又有不同图片可选择
    变量96为选择开关
    0花瓣 #默认可自调 #这是俺游戏用的是3张
    1横红花瓣
    2红花瓣
    3横樱花
    4樱花
    5枫叶
    6红枫叶
    7横叶
    8叶#竖着的
    9绿叶
    10小叶   3张
    11雪  #1张
    12雪花  #1张
    13标志  #1张
    14黑猫爪  #1张
    15星星  #1张
    16爱心  #1张

    除了写明张数的
    其他每套都是8张一循环
    图片在图片夹天气目录里
    用法改变变量
    再刷一次天气公共事件就行了
    你如果再有新的图片动画要加
    再按格式往后写就是了

    横的与正常只有方向区别
    为啥要分两种呢?
    你进游戏试下就知道了
    不同天气用不同方向有不同效果……
    就像8天气转着圈的飘还是横着的自然点
    看你喜欢哪种就用哪种了

    8张一套的素材来自幻想三国志3
    其余为俺原创制作
    ========================
    08新加F9切图功能
    存在游戏目录screenshot下
    会按编号一张张存下去的


    修改了原有的截图脚本
    在保存文件这里
    加上了
      for i in 1..999  #1到999号码里循环
        if FileTest.exist?("screenshot/screenshot#{i}.jpg")  #如果有了这个编号的文件
          i += 1         #就向下跳一个编号
        elsif                #没有就保存
          file_name = dir + file.to_s + i.to_s + typname.to_s   
        # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
        @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
        break           #     中断循环。
        end
      end  
      

    然后在Scene_Map
    def update下面end前面加上

        if Input.trigger?(Input::F9) #F9为切图键
          Audio.se_play("Audio/SE/拍照")#放的切图声效
          Screen::shot  #切图
        end

    唯一一点可惜的是
    这个截图脚本不能使用中文名保存
    有试过不过没有任何反应…………
    也就只能用英文名保存了

    =====================================
    09 关于在AVG系统下无法打商店的问题

    有人反映商店打开不正常
    俺试了一下
    。。。如果是直接事件里打开的话
    是无法进入还死机了。。。OTL
    商店脚本俺根本没改动过啊?为啥米呢?
    仔细看了下脚本还是没发现哪有问题。。。=_=b
    又去试了下在打开商店前打了句对话
    。。。。。商店成功开了。。。汗
    这个问题。。。太神秘了。。。。|||
    解决办法就是
    先中显示无对话框
    再对话打上
    \.\~       #这个是等1帧后自动跳过对话
    再打开商店就没问题了!

    ====================================
    10关于播放AVI视频解码器问题


    在一台没有装过任何解码与播放器的电脑上(基本系统为XP SP2)
    RM的播放AVI脚本果然没有任何反应…………
    俺下了目前最新又最小的各种解码器
    一个个试验
    终于让俺试出了一个
    最小又可以使RM播放AVI视频的解码包(越小越可以广为流传啊!)
    解码包在系统的根目录下
    解码更新日期为20080705
    基本解决了AVI的播放问题
    不过记得在压视频的时候
    还是要去游戏里试一下
    还是有可能有压的太过头而无法播放的问题
    …………俺都有碰到过只有画面却放不出声音的情况(其他播放器听的到声音)
    只可能是压的太过头的关系了…………
    呵呵…………适中就好

    也在VISTA系统测试过(版本VISTA SP1)
    本解码器可以用

    ===========================
    11关于过渡图

    在MAP脚本中调了一下
    设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度
    模糊度最高可以256 原系统黙认为40...
    256的话效果为全屏朦胧柔和的过渡
    想知道有啥区别?
    去游戏里试一下就知道了

    如不需要这功能不去用行了
    现MAP脚本162行为
            if $changewait != nil and $changenb != nil
            Graphics.transition($changewait, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , $changenb)
            $changewait = nil
            $changenb = nil
             else
            Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , 40)
            end


    在系统Graphics\Transitions目录下
    已装了139张常用过渡图(不包括RMXP默认带的)
    基本满足你做AVG的日常需要
    体积也还好 4M多点
    不要的就删了吧
    有的过渡图宽OR高只有1像素
    …………具体原因去看美兽大的渐变教程就知道了
    和正常过渡图一样用的
    RM会自动补满全屏

    感谢美兽大的渐变图教程
    受益非浅啊
    有兴趣的人可以去看一下
    就知道渐变图的奥妙了
    还可以自已动手做想要的效果过渡图

    =================================
    12存档大修改。。。

    小图片功能
    把角色的战斗图做为插入图片
    更换角色加入就可以做到更换存档图片

    Scene_Save脚本
    characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    改成了:
    characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
    加上了存档调用战斗图数据

    Window_SaveFile脚本
    bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0], @characters[1])
    改成了:
    bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[3], @characters[4])
    读取存过的战斗图数据

    然后听了哥的建意
    4个存档太少啦!!
    俺就改成了切图存档现在为12个存档
    因为切图了原来显示当前对话的功能就去掉了
    切图存档的脚本与AVG系统本身是冲的
    只好肢解了切图脚本加进AVG系统
    这个改的地方太多了就不复述了
    自已去看脚本吧

    ---------------------------------------------------
    *如果要恢愎原来简单纯朴的存档风格
    。。。。请去下1.05版的AVG系统粘贴复盖脚本吧
    改动的脚本为
    Window_SaveFile
    *Window_File  #这脚本为放切图的窗口不要了请删除
    Scene_File
    Scene_Save
    Scene_Load

    还有Scene_File脚本补上次1.05的小BUG
    def back_text
        text = @game_system.save_backlog.clone
        #AVG1.06补上一版的漏洞 现在存取档也不会显示\!等符号了
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { "#{@game_variables[$1.to_i]}" }
        text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) { "#{$game_actors[$1.to_i].name.to_s}" }

          # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
          text.gsub!(/\\\\/) { "" }
          # "\\C" 变为 "\001" に、"\\G" 变为 "\002"
          text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
          text.gsub!(/\\[Gg]/) { "" }
          text.gsub!(/\\ani\[([0-9]+)\]/) { "" }
          #AVG如果你要用到对话脚本里其它功能~也别忘了要加一下
          
        text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "" }
        text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "" }
        text.gsub!(/\\[.]/) { "" }
        text.gsub!(/\\[|]/) { "" }
        text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "" }
       
        text.gsub!(/\\[>]/) { "" }
        text.gsub!(/\\[

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