【实用脚本改造教程】如何判定物品、武器、防具的所持数 
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 ◎前言
最近刚好要用到这种效果,所以在此分享我的思路。 
不知道这种类似的教程,是否以前就有发过了, 
儘管发过,我也以详述的方式来介绍, 
这是真对 RUBY物件导向(对象指向)有基础认识的人所做的教程, 
希望这个脚本改造教程对你们有帮助。 
当然脚本盲,跟著该教程一同改造,也能达成。
 ◎默认事件的基本实现办法与限制
我想这对事件派的人,是在简单不过的事了。 
只要利用 变量操作,就可以实现判定物品的所持数。 
金钱更不用说,默认事件的 条件分歧裡就可以直接判定... 
但是纯事件却无法判定武器、防具的所持数。 
即便是用变量加减来决定得到失去武器、防具的所持数, 
在买卖武器、防具,会变得很不好处理, 
而且可能使用大量的变量与併行处理事件。
 ◎实用脚本改造
开啟脚本编辑器找到Game_Party这个类别, 
在这裡面你会看到 定义实例变数的地方如下:
 #-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 定义实例变数 
#-------------------------------------------------------------------------- 
attr_reader    :actors                   # 角色 
attr_reader    :gold                      # 金钱
attr_reader    :steps                    # 步数
找到后在这下面的地方添加这三句, 
基本上改造很简单就完成了- attr_reader   :itemsattr_reader   :armorsattr_reader   :weapons复制代码
 
  复制代码 
◎原理说明教程 (脚本盲就先跳过吧)
在定义实例变数往下的地方来看, 
会看到初始化物件的地方,
 #-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化物件 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize
   # 建立角色序列 
  @actors  = [] 
  # 初始化金钱与步数
  @gold  =0
  @steps  =0
  # 產生物品、武器、防具的所持数 hash
  @items  = {}
  @weapons  = {}
  @armors  = {}
end
我们发现三个建立 物品、 武器、 防具所持数的哈希表(HASH/杂凑)
 @items 
@weapons
@armors
这三个实体变数在默认的Game_Party脚本裡, 
是无法从物件外部直接读取实体变数,
 
默认的Game_Party脚本裡,
 只允许读取角色、金钱、步数三个实体变数
也就是  @actors @gold @steps 这三个实体变数 
说白一点就是默认的Game_Party脚本裡..... 
只定义了这三个可读实例变数,如下:
 attr_reader   :actors 
attr_reader   :gold 
attr_reader   :steps
因此在这下面的地方才添加这三句,
 attr_reader   :items 
attr_reader   :armors 
attr_reader   :weapons 
让物品、武器、防具三个实体变数可以从外部直接读取
 
这就是所谓的 存取实体变数(的方法)
於是RUBY提供了以下三句 用来快速定义这些方法
 attr_reader    # 只定义用来读取实体变数的方法
attr_writer     # 只定义用来写入实体变数的方法
attr_accessor # 定义用来可读可写实体变数的方法
◎如何使用
本类别的实例请是参考於  $game_party
所以要读取物品、武器、防具三个实体变数,就是
 $game_party.items
$game_party.armors
$game_party.weapons
因為这三个都是哈希表(HASH/杂凑) 
所以只要游戏中 获得物品、武器、防具时, 
就会自动将他们的 ID(键)与 所持数(值)放入其中,
 { ID(键)=>所持数(值) }
故此我们可以在条件分歧的脚本空格裡写上:
 $game_party.items[物品ID]==所要判断的所持数 
$game_party.armors[武器ID]==所要判断的所持数 
$game_party.weapons[防具ID]==所要判断的所持数
这三种判断式, 
而且更好的事能判断 nil(空)值, 
為什麼我说能判断 nil(空)值是好事, 
这是因為这三个哈希表(HASH/杂凑), 
只有在得到新种东西时,会记录在裡头永不消失, 
即便该东西的所持数变零时,也会有纪录(这时值会等於零)
 { ID(键)=>0 }
换句话说,就是在没得到新种东西时, 
利用这三种判断式访问,会出现nil(空)值,
 说明白一点就是能够利用这个nil(空)值或0值 
判定该样东西是不是曾经有得到过
改成这个样子后,可以大量减少变量与事件的使用,非常实用=w=
 
P.S. 
正在装备的武器和防具也会影响所持数请务必注意。 
武器和防具的所持数是代表在武器栏和防具栏(未装备)的数量
 
再P.S. 
为了一些脚本符号盲,再解释几样东西吧= =
 == 相同
>= 以上
   超过
<   未满
!=  不同
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