注明:此系列教程提供给已经熟悉RM工具基本的框架并且可以使用简单的事件以及脚本进行制作游戏的同学学习。
Say:脚本与事件共行。奇思妙想者居上
So.什么方便用什么
友情提示:坚持走事件征途的同学可以尝试一下开拓自己的制作思路.
◆第五话◆
锵~锵~锵~
华丽出现~已经进行到第5话啦....哦呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵
有人问:这一讲预计会很简单
回答:如果看了前面几讲这个显然会很简单
那么今天实现的内容是什么?
撒花~就是简单的传送系统啦...相信很多人会认为很简单...那么请看下去哦..
特点:
解决简单随机,如直接传到墙壁里卡着出不来
那么,如何判断是否传送的地点是否通行呢? 那么今次就带领大家走入
地形标志
首先,先设立一件物品,带入一个公共事件,可以自己加入特效 如图
那么如何做到彻底的随机呢?请看
一般默认的地图大小为20X15 也就是说范围已经限定了(当然你可以做更大的图).那么就从默认的大小开始.
这里设立两个变量 如变量A和变量B.指定他们为X.Y坐标.那么判断的时候A和B分别代入指定随机数值.是多少呢?显然是A = 0~20 B = 0~15 这样就可以限定传送范围与地图相符了.
接下来也就是重点:判断通行问题
如何知道哪里可以通行哪里可以不通行呢?这里就要用到地形标志了.
建立变量C = 角色的地形标志 如C指定为1
那么自己在数据库里设置图块的地形标志,如不可通行的设置为1
也就是说不允许角色站在1的地形标志上.
处理的话,判断.当变量C = 不可通行的时候 移动角色到别处.可以去除淡入效果.
然后这里还要讲到刷新.因为既然是带入公共事件,那么使用这个物品后万一随机到不可通行的地方便会卡住,而不会再去判断通行.
这里还得在地图上放入一个并行事件 即做刷新判断使用...放图
路人:这个图完全看不出随机效果嘛~ =_=
锵~锵~锵~ 简单讲解完毕.首次讲解到地形标志,如果不太理解的话可以先就此一眼带过,后面慢慢讲到其他使用到的相信你就会了解了的.
依然放上范例一只.
范例(大小200k)地址:
http://rpg.blue/upload_program/d ... ��送_120006017.zip
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