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[转载发布] 战斗效果-属性增幅

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    [LV.6]常住居民II

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    灌水之王

    发表于 2024-4-19 16:15:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
    感覺上好像沒有發表過甚麽腳本,於是寫了個很無聊很無聊的功能……

    設置狀態名字爲:(增幅)(屬性名字)(幅度)
    比如:增幅光100%
    然後附加此狀態

    正常用:
    1. class Game_Battler  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得關聯數組  #--------------------------------------------------------------------------  def moaleikzeangbhuk    data = Hash.new    for i in 1...$data_states.size      next unless $data_states[i].name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/      data[i] = [$2.to_i , []]      elements = $1.scan(/./)      for j in 1...$data_system.elements.size        next unless elements.include?($data_system.elements[j])        data[i][1].push (j)      end    end    return data  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● スキルの傷害を再修正  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)  #     skill : スキル  #     damage : 傷害  #--------------------------------------------------------------------------  def recorrection(user, skill, damage)    $increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化    return damage if $increse_ek == {}      # 如果關聯數組為空,返回    $increse_ek.each{|state, data|   # 查找是否在增幅狀態當中      next unless user.state?(state)      data[1].each{|id|        next unless skill.element_set.include?(id)        n = data[0]/100        damage *= 1 + n      }    }    return damage  end#----------------------------------------------------------------------------# ● 召喚原方法#----------------------------------------------------------------------------  # 倍率修正  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 应用特技效果  #     user  : 特技的使用者 (battler)  #     skill : 特技  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_effect(user, skill)    # 清除会心一击标志    self.critical = false    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)      # 过程结束      return false    end    # 清除有效标志    effective = false    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志    effective |= skill.common_event_id > 0    # 第一命中判定    hit = skill.hit    if skill.atk_f > 0      hit *= user.hit / 100    end    hit_result = (rand(100) < hit)    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志    effective |= hit < 100    # 命中的情况下    if hit_result == true      # 计算威力      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100      if power > 0        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200        power = [power, 0].max      end      # 计算倍率      rate = 20      rate += (user.str * skill.str_f / 100)      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)      rate += (user.int * skill.int_f / 100)      # 计算基本伤害      self.damage = power * rate / 20      # 属性修正      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)      self.damage /= 100# スキルの傷害を再修正---------------------------------------------------------      self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)# 完了-------------------------------------------------------------------------      # 伤害符号正确的情况下      if self.damage > 0        # 防御修正        if self.guarding?          self.damage /= 2        end      end      # 分散      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp      end      # 第二命中判定      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit      hit_result = (rand(100) < hit)      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志      effective |= hit < 100    end    # 命中的情况下    if hit_result == true      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0        # 状态冲击解除        remove_states_shock        # 设置有效标志        effective = true      end      # HP 的伤害减法运算      last_hp = self.hp      self.hp -= self.damage      effective |= self.hp != last_hp      # 状态变化      @state_changed = false      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)      # 威力为 0 的场合      if skill.power == 0        # 伤害设置为空的字串        self.damage = ""        # 状态没有变化的情况下        unless @state_changed          # 伤害设置为 "Miss"          self.damage = "Miss"        end      end    # Miss 的情况下    else      # 伤害设置为 "Miss"      self.damage = "Miss"    end    # 不在战斗中的情况下    unless $game_temp.in_battle      # 伤害设置为 nil      self.damage = nil    end    # 过程结束    return effective  endend复制代码
    复制代码
    RTAB用:
    1. class Game_Battler  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得關聯數組  #--------------------------------------------------------------------------  def moaleikzeangbhuk    data = Hash.new    for i in 1...$data_states.size      next unless $data_states[i].name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/      data[i] = [$2.to_i , []]      elements = $1.scan(/./)      for j in 1...$data_system.elements.size        next unless elements.include?($data_system.elements[j])        data[i][1].push (j)      end    end    return data  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● スキルの傷害を再修正  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)  #     skill : スキル  #     damage : 傷害  #--------------------------------------------------------------------------  def recorrection(user, skill, damage)    $increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化    return damage if $increse_ek == {}      # 如果關聯數組為空,返回    $increse_ek.each{|state, data|   # 查找是否在增幅狀態當中      next unless user.state?(state)      data[1].each{|id|        next unless skill.element_set.include?(id)        n = data[0]/100        damage *= 1 + n      }    }    return damage  end#----------------------------------------------------------------------------# ● 召喚原方法#----------------------------------------------------------------------------  # 倍率修正  def rate_correct(user, skill, power)    # 倍率を計算    rate = 20    rate += (user.str * skill.str_f / 100)    rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)    rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)    rate += (user.int * skill.int_f / 100)    # 基本ダメージを計算    self.damage[user] = power * rate / 20  end  # 屬性相尅修正  def element_correct(user, skill)    # 属性修正    self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)    self.damage[user] /= 100  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● スキルの効果適用  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)  #     skill : スキル  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_effect(user, skill)    # クリティカルフラグをクリア    self.critical[user] = false    state_p[user] = []    state_m[user] = []    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or  #     ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)      # メソッド終了      return false    end    # 有効フラグをクリア    effective = false    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット    effective |= skill.common_event_id > 0    # 第一命中判定    hit = skill.hit    if skill.atk_f > 0      hit *= user.hit / 100    end    hit_result = (rand(100) < hit)    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット    effective |= hit < 100    # 命中の場合    if hit_result == true      # 威力を計算      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100      if power > 0        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200        power = [power, 0].max      end      rate_correct(user, skill, power)      element_correct(user, skill)# スキルの傷害を再修正---------------------------------------------------------      self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)# 完了-------------------------------------------------------------------------      # ダメージの符号が正の場合      if self.damage[user] > 0        # 防御修正        if self.guarding?          self.damage[user] /= 2        end      end      # 分散      if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0        amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max        self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp      end      # 第二命中判定      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva      hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit      hit_result = (rand(100) < hit)      # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット      effective |= hit < 100    end    # 命中の場合    if hit_result == true      # 威力 0 以外の物理攻撃の場合      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0        # ステート衝撃解除        remove_states_shock        # 有効フラグをセット        effective = true      end      # HP の変動判定      last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max      # 効果判定      effective |= self.hp != last_hp      # ステート変化      @state_changed = false      effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)      effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)      unless $game_temp.in_battle        self.damage_effect(user, 1)      end      # 威力が 0 の場合      if skill.power == 0        # ダメージに空文字列を設定        self.damage[user] = ""        # ステートに変化がない場合        unless @state_changed          # ダメージに "Miss" を設定          self.damage[user] = "Miss"        end      end    # ミスの場合    else      # ダメージに "Miss" を設定      self.damage[user] = "Miss"    end    # 戦闘中でない場合    unless $game_temp.in_battle      # ダメージに nil を設定      self.damage[user] = nil    end    # メソッド終了    return effective  endend复制代码
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