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[转载发布] 【不是创意的创意】关于图标选项菜单和逃跑选项的整合...

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  • TA的每日心情
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    [LV.7]常住居民III

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    灌水之王

    发表于 2024-4-19 16:15:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
    首先按照取消战斗、逃跑的办法取消战斗、逃跑项
    在Scene_Battle 2选项里面修改
        # 有效化同伴指令窗口
        @party_command_window.active = false
        @party_command_window.visible = false
    然后再把第62行后面的
    def update_phase 2
    后面的东西全部注释掉,留下start_phase3一项,即改成这样:
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新画面 (同伴命令回合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_phase2
        # 按下 C 键的情况下
        #if Input.trigger?(Input::C)
          # 同伴指令窗口光标位置分支
          #case @party_command_window.index
         # when 0  # 战斗
            # 演奏确定 SE
            #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 开始角色的命令回合
            start_phase3
          #when 1  # 逃跑
            # 不能逃跑的情况下
            #if $game_temp.battle_can_escape == false
              # 演奏冻结 SE
              #$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              #return
            #end
            # 演奏确定 SE
            #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 逃走处理
            #update_phase2_escape
          #end
          #return
        #end
      end
    留下带彩色的一项。
    然后在Scene_battle 1 的第30行修改为……

       @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,"逃跑"])
        @actor_command_window.y = 128

    然后在Scene_battle 3里面修改这项
       #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
      #--------------------------------------------------------------------------
       def update_phase3_basic_command
        # 按下 B 键的情况下
        if Input.trigger?(Input::B)
          # 演奏取消 SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # 转向前一个角色的指令输入
          phase3_prior_actor
          return
        end
        # 按下 C 键的情况下
        if Input.trigger?(Input::C)
          # 角色指令窗口光标位置分之
          case @actor_command_window.index
          when 0  # 攻击
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 0
            @active_battler.current_action.basic = 0
            # 开始选择敌人
            start_enemy_select
          when 1  # 特技
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 1
            # 开始选择特技
            start_skill_select
          when 2  # 防御
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 0
            @active_battler.current_action.basic = 1
            # 转向下一位角色的指令输入
            phase3_next_actor
          when 3  # 物品
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 2
            # 开始选择物品
            start_item_select
      ###########################################################################
          when 4  # 逃跑
            if $game_temp.battle_can_escape == false
              # 演奏冻结 SE
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 逃走处理
            update_phase2_escape

    ###########################################################################
           end
           return
        end
       end
    到这里还不算完,真正的目的在后边。如果你选用了图标选项菜单的话,请用这个脚本替换main前面原来的脚本。最终截图如下:

    效果很不错吧~
    大家不会的话可以下载工程观摩下。
    http://rpg.blue/upload_program/files/动态+逃跑.rar



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