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[转载发布] ACE HP or SP Recovery Rates

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    灌水之王

    发表于 2026-8-3 10:19:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
    ACE HP or SP Recovery Rate
    Final Version

    For Actors, Enemies, Items, Skills, States

    by Kyonides


    Introduction

    By default the VX ACE engine offers you 1 Sp-Parameter to alter the HP and the SP Recovery Rates.
    This script lets you keep their increase rates separate!


    Just read the embedded comments in the script below to learn how to use it.

    The Script

                    Ruby:       
    1. # * ACE HP or MP Recovery Rates *
    2. #   Scripter : Kyonides Arkanthes
    3. #   v1.0.0 - 2024-02-13
    4. # Just leave a Note Tag in the corresponding Note Box.
    5. # Valid for Actors, Enemies or Items or Skills or States.
    6. # For HP or MP Only. Normally, you would only need 1 of them!
    7. # It is applied to damage calculation whenever a recovery item is being used.
    8. # Use the REC Sp-Parameter for the other value instead.
    9. # - Examples:
    10. # <hp recover 1000>
    11. # <mp recover 1000>
    12. # <hp recover 0.5>
    13. module HpMpRec
    14.   RECOVER_HP_NOTE_TAG = /<hp recover (\d+[.]?\d*)>/i
    15.   RECOVER_MP_NOTE_TAG = /<mp recover (\d+[.]?\d*)>/i
    16.   def find_recover_note(type)
    17.     note_tag = type == :hp ? RECOVER_HP_NOTE_TAG : RECOVER_MP_NOTE_TAG
    18.     @note[note_tag]
    19.     $1.to_f
    20.   end
    21.   def hp_recover
    22.     find_recover_note(:hp)
    23.   end
    24.   def mp_recover
    25.     find_recover_note(:mp)
    26.   end
    27. end
    28. class RPG::BaseItem
    29.   include HpMpRec
    30. end
    31. class Game_Battler
    32.   def states_hp_rec
    33.     states.inject(0.0) {|n, s| n + s.hp_recover }
    34.   end
    35.   def states_mp_rec
    36.     states.inject(0.0) {|n, s| n + s.mp_recover }
    37.   end
    38.   def item_effect_recover_hp(user, item, effect)
    39.     rec_rate = db_unit.hp_recover + item.hp_recover + states_hp_rec
    40.     rec_rate = rec if rec_rate == 0
    41.     value = (mhp * effect.value1 + effect.value2) * rec_rate
    42.     value *= user.pha if item.is_a?(RPG::Item)
    43.     value = value.to_i
    44.     @result.hp_damage -= value
    45.     @result.success = true
    46.     self.hp += value
    47.   end
    48.   def item_effect_recover_mp(user, item, effect)
    49.     rec_rate = db_unit.mp_recover + item.mp_recover + states_mp_rec
    50.     rec_rate = rec if rec_rate == 0
    51.     value = (mmp * effect.value1 + effect.value2) * rec_rate
    52.     value *= user.pha if item.is_a?(RPG::Item)
    53.     value = value.to_i
    54.     @result.mp_damage -= value
    55.     @result.success = value != 0
    56.     self.mp += value
    57.   end
    58.   def apply_recovery_rate(value, item)
    59.     rate = 0
    60.     rate += db_unit.hp_recover + item.hp_recover if item.damage.to_hp?
    61.     rate += db_unit.mp_recover + item.mp_recover if item.damage.to_mp?
    62.     value *= rec + rate
    63.   end
    64.   def make_damage_value(user, item)
    65.     value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
    66.     value *= item_element_rate(user, item)
    67.     value *= pdr if item.physical?
    68.     value *= mdr if item.magical?
    69.     value = apply_recovery_rate(value, item) if item.damage.recover?
    70.     value = apply_critical(value) if @result.critical
    71.     value = apply_variance(value, item.damage.variance)
    72.     value = apply_guard(value)
    73.     @result.make_damage(value.to_i, item)
    74.   end
    75. end
    76. class Game_Actor
    77.   alias :db_unit :actor
    78. end
    79. class Game_Enemy
    80.   alias :db_unit :enemy
    81. end
    复制代码


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    Free for use in ANY game.
    Due credit is mandatory.
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