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[转载发布] 【插件改】为MOG_BattleHud添加状态回合数

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    灌水之王

    发表于 2024-3-6 13:18:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    用过MOG_BattleHud插件的你或许和我一样困扰于一个很劝退的问题,即是这个插件它创建的角色战斗窗口竟然不显示状态回合数,只是一个状态摆在那里不知道要持续多久。相关的求助贴在P1,rpgmaker forum都很多,却无人能回答。
    今天我偶然翻到一篇神文在MTK project上https://mtk-project.jimdofree.co ... %E8%A9%B3%E7%B4%B0/
    其详细叙述了如何为该插件添加状态回合的功能,同时我也对此方法进行了一定改进工作,希望能帮到一部分人。

    被解决的问题:1.状态不显示回合数。 2.buff与debuff更新时下方状态列表不刷新状态。3.(新增)状态不显示堆叠数
    解决思路:为Game_Battler的increaseBuff、decreaseBuff、eraseBuff、overwriteBuffTurns、updateBuffTurns分别添加need_refresh_bhud_states标记以触发刷新。将Triacontane的StateRingIcon插件中获取状态回合数与buff回合数的函数搬到MOG_BattleHud,挂在Game_BattlerBase上,最后在Refresh States2函数中调用它。
    如果是已经魔改过度的,就只能手动加代码了,请参阅[具体过程],如果是Drill版可直接下载最底下文件覆盖。
    具体过程:我们假定你手里有一份MOG_BattleHud.js
    第一步
    JAVASCRIPT 代码
    增加一部分控制状态回合数、堆叠数坐标与字体、颜色的插件参数

    第二步
    JAVASCRIPT 代码
    增加更多读取步骤,让插件获取到你的插件参数

    第2.5步
    JAVASCRIPT 代码
    原函数对addNewState添加的更新不够全面,无法在状态覆盖导致回合数变化时自动更新,故这里选择直接在addstate阶段添加更新标记,同时删去addNewState更改。

    第三步
    JAVASCRIPT 代码
    [code]if(Imported.YEP_BuffsStatesCore){
    //==============================
    // * setStateCounter
    //==============================
    var _alias_mog_bhud_setStateCounter = Game_BattlerBase.prototype.setStateCounter
    Game_BattlerBase.prototype.setStateCounter = function(stateId, value){
            _alias_mog_bhud_setStateCounter.call(this, stateId, value);
            this.need_refresh_bhud_states = true;
            };
    }

    //==============================

    // * increaseBuff

    //==============================

    var _alias_mog_bhud_increaseBuff = Game_BattlerBase.prototype.increaseBuff

    Game_BattlerBase.prototype.increaseBuff = function(paramId){

        _alias_mog_bhud_increaseBuff.call(this, paramId);

        this.need_refresh_bhud_states = true;

    };
    //==============================

    // * decreaseBuff

    //==============================

    var _alias_mog_bhud_decreaseBuff = Game_BattlerBase.prototype.decreaseBuff

    Game_BattlerBase.prototype.decreaseBuff = function(paramId){

        _alias_mog_bhud_decreaseBuff.call(this, paramId);

        this.need_refresh_bhud_states = true;

    };
    //==============================

    // * eraseBuff

    //==============================

    var _alias_mog_bhud_eraseBuff = Game_BattlerBase.prototype.eraseBuff

    Game_BattlerBase.prototype.eraseBuff = function(paramId){

        _alias_mog_bhud_eraseBuff.call(this, paramId);

        this.need_refresh_bhud_states = true;

    };

    //==============================

    // * overwriteBuffTurns

    //==============================

    var _alias_mog_bhud_overwriteBuffTurns = Game_Battler.prototype.overwriteBuffTurns

    Game_Battler.prototype.overwriteBuffTurns = function(paramId, turns){

        _alias_mog_bhud_overwriteBuffTurns.call(this, paramId, turns);

        this.need_refresh_bhud_states = true;

    };

    //==============================

    // * updateBuffTurns

    //==============================

    var _alias_mog_bhud_updateBuffTurns = Game_Battler.prototype.updateBuffTurns

    Game_Battler.prototype.updateBuffTurns = function(){

        _alias_mog_bhud_updateBuffTurns.call(this);

        this.need_refresh_bhud_states = true;

    };

    Game_BattlerBase.prototype.getStateTurns = function(){
        var stateTurns = this.states().map(function(state){
            if(state.iconIndex  0){
                                    this._statusTooltipWindow.tooltipWindow()._battler = this._battler;
                                    this._statusTooltipWindow.updateStateIconTooltipWindow();
                            };
            };
            var _alias_wr_mogbattlehud_update_states2 = Battle_Hud.prototype.update_states2
            Battle_Hud.prototype.update_states2 = function(){
                    _alias_wr_mogbattlehud_update_states2.call(this);
                            x = TouchInput._mouseOverX;
                            y = TouchInput._mouseOverY;
                            if(this.is_hover_over_icon(x, y) && this._battler.allIcons().length > 0){
                                    this._statusTooltipWindow.tooltipWindow()._battler = this._battler;
                                    this._statusTooltipWindow.updateStateIconTooltipWindow();
                            };
            };

            Battle_Hud.prototype.is_hover_over_icon = function(x, y){
                    if(x >= this._state_icon.x &&
                            x = this._state_icon.y &&
                            y

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