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我又来发脚本了_这次发布的是一个 游戏流程管理插件: d1.png

 

我又来发脚本了_这次发布的是一个 游戏流程管理插件:
大家好啊,我是之前发 编辑大量对话的插件 和 拆分代码的工具 的新人。
这次我又来发脚本了。

我不知道大家是怎么管理游戏的流程的啊。。。
我最开始是设置了几个变量和开关来管理流程。。但序章都没写完就管理不过来了。。。经常一个事件要判断N个变量+N个开关。。。又不能用复合条件,全靠if来套。。。整个事件流搞得难看得要死。。。
所以就搞了这个插件。。。

先简单说说使用方法吧:
导入插件:
注意,本插件和我之前发的消息插件一样,也依赖 "LYZ_Core" 这个插件,。或者说我的个人插件都会依赖这个。


几个参数:
"Flow Tree Definition"是文件名,文件放在"data/FLOW"文件夹下:

Tab Indent,几个tab算作一次缩进。
Space Indent,几个空格算作一次缩进
缩进是用来判定这是哪一级流程的,非常重要。
Max Depth是表示流程树有多深,默认为8层,虽然我至今最多只用到了3层。

然后光说参数含义还是肯定懂不了,所以再来说说流程定义文件。长这样。
TEXT 代码
  1. 第一卷
  2.         第一章
  3.                 事件1
  4.                 事件2
  5.                 事件3
  6.         第二章
  7.                 事件1
  8.                 事件2
  9.                 事件3
  10.         第三章
  11.                 事件1
  12.                 事件2
  13.                 事件3
  14. 第二卷
  15.         第一章
  16.                 事件1
  17.                 事件2
  18.                 事件3
  19.         第二章
  20.                 事件1
  21.                 事件2
  22.                 事件3
  23.         第三章
  24.                 事件1
  25.                 事件2
  26.                 事件3
复制代码


很典型的树状结构。缩排就是用来表示流程级别的。比如第一卷第二卷是一级流程,第一章第二章之类是二级流程,事件1事件2之类是三级流程,
郑重提醒,缩排用的格式最好全文件统一,用tab就全用tab,用空格就全用空格,混用特别容易出错
深度就是最多有几级流程,比如现在这个流程树深度为3。
所有流程都不允许以'$'开头,有可能会跟保留字段冲突。

占位流程($):每一级流程之前都有一个名为'$'的流程,在没有设置子流程之前用于占位之用。
流程的值(.$value):每个流程会被自动分配一个值,从上到下依次增加,占位流程的值与父流程相同。
举个栗子,还是拿上面的流程树来说:
这代码里面Flow是根流程,所有一级流程都是它的子流程
JAVASCRIPT 代码
  1. Flow.第一卷.$value==1
  2. Flow.第一卷.第一章.$value==2
  3. Flow.第一卷.第一章.事件1.$value==3
  4. Flow.第一卷.第一章.事件2.$value==4
  5. Flow.第一卷.第二章.$value==6
  6. Flow.第一卷.第二章.事件3.$value==9
  7. Flow.第二卷.$value==14
  8. Flow.第二卷.第二章.事件3.$value==22
  9. Flow.$.$value==0
  10. Flow.$.$.$.$value==0
  11. Flow.第一卷.$.$value==1
  12. Flow.第一卷.$.$.$value==1
  13. Flow.第一卷.第二章.事件3.$.$.$.$value==9
复制代码


以此类推

常用语句:
JAVASCRIPT 代码
  1. Flow.XX卷.XX章.XX事件 //获取指定流程对象
  2. Flow() /*或*/ Flow.$Current //可以获取当前所在流程对象
  3. //流程对象可以使用以下函数(流程b参数可以省略,省略则视为带入了Flow.$Current)
  4. 流程a.$eq(流程b) /*或*/ 流程a.$is(流程b) //比较两个流程是否相同
  5. 流程a.$lt(流程b) /*或*/ 流程a.$before(流程b) //判断流程a是否在b流程之前
  6. 流程a.$gt(流程b) /*或*/ 流程a.$after(流程b)//判断流程a是否在b流程之后
  7. 流程a.$le(流程b) /*或*/ 流程a.$ngt(流程b) //判断流程a是否在b流程之前或者相同
  8. 流程a.$ge(流程b)/*或*/ 流程a.$nlt(流程b) //判断流程a是否在b流程之前或者相同
  9. 流程a.$ne(流程b) /*或*/ 流程a.$neq(流程b) //比较两个流程是否相同
  10. 流程a.$in(流程b) //判断流程a是不是流程b的子流程(包括直接和间接)
  11. 流程a.$contains(流程b)//判断流程a是不是流程b的父流程(包括直接和间接)
  12. 流程.$value /*或*/ 流程.$val 或 流程.$v //获取流程的值。如上面解释的。觉得上面的函数难看的话可以用 流程 "a.$v==流程b.$v"之类的语句来进行流程判定。
  13. 流程.$index /*或*/ 流程.$i //获取该流程是福父流程的第几个流程,占位流程为0,正式流程从1开始。
  14. 流程.$chilren //获取该流程的所有子流程。
  15. 流程.子流程名字  /*或*/ 流程['子流程名字'] //直接获取指定子流程,'Flow.XX卷.XX章.XX事件'即为此语句的串联用法
  16. Flow[ i ] //获取当第i级流程,i=0时会获取到根流程
  17. Flow[ i ]='流程名' //设置当前第i级流程,必须是Flow[i-1]的子流程才会成功,i不允许为0
复制代码



还有很多高级用法说不完,下面就是定义流程对象类型的代码片段,愿意的自己可以啃代码;
Chapter类



这些语句都知道了,在哪用呢:
主要是两个地方:判断流程和设置流程


判定(Flow的F大写):

设置(插件指令和脚本均可,区别只是脚本只能F大写,插件指令F大小写均可):


因为是脚本,所以均支持复合条件判定
比如 Flow.第一卷.$contains() || Flow.第二卷第四章.$is()
或者 Flow.第一卷.第一章.$lt() && Flow.第二卷第四章.$gt()

另外关于如何判断游戏开始。
游戏第一次进入时所在的流程是$.$.$.$......值为0
所以可以像我图中那样用Flow().$v==0来判定,也可以用Flow.$is()来判定,第二种更简洁,第一种语义更明确,用哪种看喜好。

流程发生切换的时候会自动在控制台打log方便调试。


当前所在流程会被存档,读档时是根据名字进行索引的,所以如果只是改了流程顺序或者增加了流程存档仍然可用,但如果流程改了名字或者删除了流程,进度刚好在被改名或者删除的流程位置的存档会失效。

其他:
Flow对象是插件定义在全局对象上的属性,如果发生命名冲突可以通过LYZ.Flow或者LYZ.FlowManager.Flows['Main']来访问这个对象。
插件默认只创建了一个全局流程管理对象(即Flow对象),用于管理整个游戏的流程
但是可以用LYZ.FlowManager.MakeFlow(filename,key)来创建新的流程管理对象,每个对象各自独立。可以通过返回值或者LYZ.FlowManager.Flows[key]来获取这个对象。
比如如果会写脚本的话可以将这东西附着在任务对象上,让任务系统也拥有流程管理能力。

下载在这:
[attachments]0[/attachments]
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