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【原创】【插件】RPG游戏中的QTE Ver 1.1: d2.png

 

【原创】【插件】RPG游戏中的QTE Ver 1.1:
废话不多说,直接上脚本和图示说明。由于自己最近玩了很多脑残的动作游戏,被里面的QTE弄疯了,因此自制了一个朴素版的插件玩玩。
说明贴在脚本最前头了,如果有BUG什么的通知我下,懂脚本的也可以自行更正-_-||
RUBY 代码
  1. #=============================================================================
  2. # 紧急操作事件(Quick Time Event)小插件 Ver 1.1
  3. #-----------------------------------------------------------------------------
  4. # 作者:RyanBern
  5. #=============================================================================
  6. #=============================================================================
  7. # 功能说明:
  8. #-----------------------------------------------------------------------------
  9. # 可以实现在RMXP游戏进行中的QTE,虽然把QTE放在RPG游戏中感觉很奇怪,没什么用。
  10. # 但是为了好玩,就做了一个这个。如果有全键盘脚本的话,对此插件稍微加点
  11. # 改动就可以实现更多按键的QTE。不过本脚本针对的是原装脚本的输入系统而编写的。
  12. # 插件较朴素,只是实现了一些简单的功能,有时间我会陆续添加。
  13. #-----------------------------------------------------------------------------
  14. # 这里包含两种QTE的模式:单按键瞬时紧急事件(QTE_Single)和按键组蓄力紧急事件
  15. # (QTE_Combination)。前者是在适当时间点按下规定的按键即可完成一次QTE,又分为
  16. # 有时限和无时限两种;后者是在一定时间内依照次序不断输入按键组,达到规定次数就
  17. # 可以完成QTE,也分为有时限和无时限两种。
  18. #-----------------------------------------------------------------------------
  19. # 有关脚本的兼容性,本脚本在新工程的环境下编写,新增了若干模块,对原有的脚本
  20. # 改动极小,经过简单整合就可以实现兼容。但是对于RTAB战斗系统的兼容性未经测试
  21. #=============================================================================
  22. #=============================================================================
  23. # 使用说明:
  24. #-----------------------------------------------------------------------------
  25. # 我已经在地图场景(Scene_Map)和战斗场景(Scene_Battle)添加了这两种QTE的插件
  26. # 不用的时候它们隐藏在场景中,如果使用的时候,可以通过事件“脚本”命令进行手动
  27. # 激活。
  28. #-----------------------------------------------------------------------------
  29. # 单按键瞬时紧急事件(QTE_Single)的启动方法
  30. # qte = $scene.get_QTE_single    # 取得当前场景的QTE_Single插件
  31. # qte.time_limit = XX            # 设置时限,单位是帧,如果不想设置时间限制,请设置为0
  32. # qte.keys = [XX,XX]            # 设置按键,可以设置多个,玩家必须按照次序全部按对才算QTE成功
  33. # qte.success_field = [[XX,XX], [XX,XX]]
  34. #                                # 设置有效按键区域,最大范围是[0,100]
  35. #                                  例如设置[50,60]表示只有在指针经过这个区域按下
  36. #                                  指定按键才算QTE成功,每个按键都必须设置,否则会报错。
  37. # qte.non_mistake_mode = true/false
  38. #                                # 设置是否允许按错,这里按错的定义是按错按键或者按对了
  39. #                                  但是没有在规定区域上。如果设置为true则按错一次QTE就会失败。
  40. # qte.start                      # 激活QTE插件
  41. # QTE结束后,可以使用
  42. # $scene.get_QTE_single.result   # 显示最近一次QTE结果,成功为true,失败为false
  43. #-----------------------------------------------------------------------------
  44. # 按键组蓄力紧急事件(QTE_Combination)的启动方法
  45. # qte = $scene.get_QTE_com       # 取得当前场景的QTE_Combination插件
  46. # qte.time_limit = XX            # 设置时限,单位是帧,如果不想设置时间限制,请设置为0
  47. # qte.key_set = [XX,XX,…,XX]    # 设置按键组,例如[Input::LEFT,Input::Right]
  48. #                                  表示需要按照顺序按下这一组键才能蓄力,循环操作
  49. # qte.power_need = XX            # 设置QTE成功需要的蓄力能量
  50. # qte.power_increment = XX       # 设置成功按键一次后,增加的能量
  51. # qte.power_decrement = XX       # 设置自动随时间减少的能量,单位是 能量/帧,数值不宜过
  52. #                                  大,否则会很变态。
  53. # qte.start                      # 激活QTE插件
  54. # QTE结束后,可以使用
  55. # $scene.get_QTE_single.result   # 显示最近一次QTE结果,成功为true,失败为false
  56. #-----------------------------------------------------------------------------
  57. # 注意事项(重要):
  58. #-----------------------------------------------------------------------------
  59. # 1.使用事件“脚本”指令设置并开启QTE插件后,需要设置“等待 3 帧”,然后再使用
  60. #   事件“条件分歧——脚本——$scene.get_QTE_Xx.result”进行分歧,否则事件解释
  61. #   器会提前进行判断。
  62. # 2.如果QTE组件被激活,那么场景的update会优先刷新QTE组件,而其它模块的刷新会暂
  63. #   时停止。QTE完成后,再进行正常刷新。
  64. # 3.不可以同时激活两种QTE插件。
  65. # 4.禁止在非地图场景和战斗场景里面获取相应的QTE组件。
  66. # 5.如果对技能里面使用QTE,建议把技能的效果全都放到公共事件中,效果范围设置
  67. #   为[无],之后关联公共事件,先开启QTE,然后“等待 3 帧”,再对QTE结果做伤
  68. #   害处理。
  69. #=============================================================================
  70. #=============================================================================
  71. # 更新记录
  72. #-----------------------------------------------------------------------------
  73. # Ver 1.1 : 修改 QTE_Single,增加功能可以连续点击一组按键,同时QTE_Single具备
  74. #           了按错即QTE失败的功能。原QTE_Combination功能不变。
  75. #           注:QTE_Single中的字段做了修改,和1.0不兼容。
  76. #=============================================================================
  77. #=============================================================================
  78. # 素材/基础设定
  79. #=============================================================================
  80. module QTE
  81.   # QTE 组件游标图,大小 24*24,放在Graphis/Icons下
  82.   ICON_NAME = "047-Skill04.png"
  83.   # QTE 成功播放 SE
  84.   SUCCEEDED_SE = "Audio/SE/002-System02"
  85.   # QTE 失败播放 SE
  86.   FAILED_SE = "Audio/SE/004-System04"
  87.   # 可用 QTE 按键集合及用语设定
  88.   ALL_KEYS = {
  89.               Input::A => "Z",  Input::B => "X", Input::C => "Space",
  90.               Input::UP => "↑", Input::DOWN => "↓", Input::LEFT => "←",
  91.               Input::RIGHT => "→", Input::SHIFT => "Shift",
  92.               Input::CTRL => "Ctrl", Input::ALT => "ALT"
  93.               }
  94. end
  95. module Input
  96.   defself.key_trigger?
  97.     returnQTE::ALL_KEYS.keys.any?{|key| self.trigger?(key)}
  98.   end
  99. end
  100. class Window_QTE_Base < Window_Base
  101.   attr_accessor :time_limit
  102.   attr_reader   :activated
  103.   attr_reader   :result
  104.   def initialize
  105.     super(-160, 320, 160, 96)
  106.     self.z = 999
  107.     self.visible = false
  108.     @activated = false
  109.     @result = false
  110.     @state = 0
  111.     @time_limit = 0
  112.     @time_count = 0
  113.     @arrow_sprite = Sprite.new
  114.     @arrow_sprite.bitmap =  Bitmap.new(24, 24)
  115.     ifQTE::ICON_NAME != ""
  116.       @arrow_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(QTE::ICON_NAME)
  117.     end
  118.     @x_increment = 16
  119.     @y_increment = 56
  120.     @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment
  121.     @arrow_sprite.y = self.y + @y_increment
  122.     @arrow_sprite.z = self.z + 10
  123.     @arrow_sprite.ox = @arrow_sprite.bitmap.width / 2
  124.     @arrow_sprite.oy = @arrow_sprite.bitmap.height / 2
  125.   end
  126.   def visible=(val)
  127.     @arrow_sprite.visible = val if@arrow_sprite != nil
  128.     super(val)
  129.   end
  130.   def x=(new_x)
  131.     @arrow_sprite.x = new_x + @x_incrementif@arrow_sprite != nil
  132.     super(new_x)
  133.   end
  134.   def y=(new_y)
  135.     @arrow_sprite.y = new_y + @y_incrementif@arrow_sprite != nil
  136.     super(new_y)
  137.   end
  138.   def z=(new_z)
  139.     @arrow_sprite.z = new_z + 10if@arrow_sprite != nil
  140.     super(new_z)
  141.   end
  142.   def start
  143.     self.visible = true
  144.     reset
  145.     for i in0...16
  146.       self.x += 10
  147.       Graphics.update
  148.     end
  149.     @activated = true
  150.   end
  151.   def update
  152.     super
  153.   end
  154.   def dispose
  155.     @arrow_sprite.bitmap.dispose
  156.     @arrow_sprite.dispose
  157.     super
  158.   end
  159.   def reset
  160.     @x_increment = 16
  161.     self.x = -160
  162.     @time_count = 0
  163.     @state = 0
  164.     @result = false
  165.     refresh
  166.   end
  167.   def terminate(qte_result)
  168.     @result = qte_result
  169.     @activated = false
  170.     for i in0...16
  171.       self.x -= 10
  172.       Graphics.update
  173.     end
  174.     self.visible = false
  175.   end
  176. end
  177. class Window_QTE_Single < Window_QTE_Base
  178.   attr_writer   :keys
  179.   attr_writer   :success_fields
  180.   attr_accessor :non_mistake_mode
  181.   def initialize(keys, fields, non_mistake_mode = false)
  182.     super()
  183.     @keys = keys
  184.     @success_fields = fields
  185.     @non_mistake = non_mistake_mode
  186.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  187.     refresh
  188.   end
  189.   def refresh
  190.     self.contents.clear
  191.     text = QTE::ALL_KEYS[@keys[@state]] || ""
  192.     self.contents.draw_text(4, 0, 128, 32, "按下:" + text)
  193.     draw_bar
  194.   end
  195.   def draw_bar
  196.     w = 128
  197.     w1 = Integer((w-2) * @success_fields[@state][0] / 100.0)
  198.     w2 = Integer((w-2) * @success_fields[@state][1] / 100.0)
  199.     self.contents.fill_rect(0,48,w,8,Color.new(255,255,255,255))
  200.     self.contents.fill_rect(1,49,w-2,6,Color.new(0,0,0,255))
  201.     self.contents.fill_rect(w1,50,w2-w1,1,Color.new(0,150,0,255))
  202.     self.contents.fill_rect(w1,51,w2-w1,1,Color.new(0,200,0,255))
  203.     self.contents.fill_rect(w1,52,w2-w1,1,Color.new(0,150,0,255))
  204.   end
  205.   def update
  206.     super
  207.     update_arrow
  208.     if Input.key_trigger?
  209.       update_input
  210.     end
  211.     terminate(true)if@state == @keys.size
  212.     terminate(false)if@time_limit > 0 && @time_count > @time_limit
  213.   end
  214.   def update_arrow
  215.     if@time_limit == 0
  216.       if@time_count >= 100
  217.         @step = -4
  218.       end
  219.       if@time_count  w
  220.     self.contents.fill_rect(0,48,w,8,Color.new(255,255,255,255))
  221.     self.contents.fill_rect(1,49,w-2,6,Color.new(0,0,0,255))
  222.     self.contents.fill_rect(1,50,w1,1,Color.new(0,150,0,255))
  223.     self.contents.fill_rect(1,51,w1,1,Color.new(0,200,0,255))
  224.     self.contents.fill_rect(1,52,w1,1,Color.new(0,150,0,255))
  225.   end
  226.   def update
  227.     super
  228.     if@time_limit == 0
  229.       key = @key_set[@state]
  230.       if Input.trigger?(key)
  231.         self.power += @power_increment
  232.         @state += 1
  233.         @state %= @key_set.size
  234.       end
  235.       self.power -= @power_decrement
  236.       if@power >= @power_need
  237.         Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)
  238.         terminate(true)
  239.         return
  240.       end
  241.     elsif@time_limit > 0
  242.       @time_count += 1
  243.       @x_increment = 16 + Integer(1.0 * @time_count * 128 / @time_limit)
  244.       @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment
  245.       key = @key_set[@state]
  246.       if Input.trigger?(key)
  247.         self.power += @power_increment
  248.         @state += 1
  249.         @state %= @key_set.size
  250.       end
  251.       self.power -= @power_decrement
  252.       if@power >= @power_need
  253.         Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)
  254.         terminate(true)
  255.         return
  256.       end
  257.       if@time_count >= @time_limit
  258.         Audio.se_play(QTE::FAILED_SE)
  259.         terminate(false)
  260.         return
  261.       end
  262.     end
  263.   end
  264. end
  265. class Scene_Map
  266.   alias qte_main main
  267.   def main
  268.     @qte_single = Window_QTE_Single.new(Input::C, [0,100])
  269.     @qte_com = Window_QTE_Combination.new([Input::C], 500, 50, 0)
  270.     qte_main
  271.     @qte_single.dispose
  272.     @qte_com.dispose
  273.   end
  274.   alias qte_update update
  275.   def update
  276.     if@qte_single.activated
  277.       @qte_single.update
  278.       return
  279.     end
  280.     if@qte_com.activated
  281.       @qte_com.update
  282.       return
  283.     end
  284.     qte_update
  285.   end
  286.   def get_QTE_single
  287.     return@qte_single
  288.   end
  289.   def get_QTE_com
  290.     return@qte_com
  291.   end
  292. end
  293. class Scene_Battle
  294.   alias qte_main main
  295.   def main
  296.     @qte_single = Window_QTE_Single.new(Input::C, [0,100])
  297.     @qte_com = Window_QTE_Combination.new([Input::C], 500, 50, 0)
  298.     qte_main
  299.     @qte_single.dispose
  300.     @qte_com.dispose
  301.   end
  302.   alias qte_update update
  303.   def update
  304.     if@qte_single.activated
  305.       @qte_single.update
  306.       return
  307.     end
  308.     if@qte_com.activated
  309.       @qte_com.update
  310.       return
  311.     end
  312.     qte_update
  313.   end
  314.   def get_QTE_single
  315.     return@qte_single
  316.   end
  317.   def get_QTE_com
  318.     return@qte_com
  319.   end
  320. end
复制代码

附:几个QTE组件的设置图:
地图中的QTE开启示意图:

战斗QTE技能设置方法及判定示意图


地图中的QTE_Single:

战斗中的QTE_Combination:


范例附件:

另外拜托版主去一下Url,这玩意出现在脚本里面太讨厌了-_-||     
             本帖来自P1论坛作者杨广,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=366898  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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