搜索附件  
同能RPG制作大师 附件中心 同能RM技术讨论区 RPG Maker XP 讨论区 【教程】如何制作储物箱: d1.png

【教程】如何制作储物箱: d1.png

 

【教程】如何制作储物箱:
相关问题:
https://rpg.blue/thread-486363-1-1.html

示意图:


解决这个问题,通常的做法是创建一个Scene类,然后用事件call这个类,就跟使用商店一样。上面的示意图也就是我们所想要的效果:整个场景分为4部分,当左下或者右下窗口激活时,按下空格来交换队伍里的物品和储物箱里的物品。
接下来我会仔细的讲解该如何写这个脚本。对于RGSS的初学者来说,可以当作写Scene的教程。这个教程会逐步完善场景类所需的各种内容,并且每完成一小部分就会展示一下效果。

【第一节:场景类的基本结构】
首先创建一个模块,以避免跟其他的脚本同名,后续的所有类的定义都是在这个模块里进行。这里使用提问者的名字Taeckle作为模块名。
接下来创建场景的类Scene_Storage。这个场景的类需要包括:

1. main方法,在范例里,main方法被拆分成了3部分:create_windowsscene_loopdispose_windows
create_windows 用来创建4个窗口,使用几个比较基础的窗口类作为place holder,这里只是用来检查窗口位置是否正确,此方法会在后面的步骤里被新的定义覆盖:RUBY 代码
  1. # ----------------------------------------- #
  2. # Help Window (640 x 64)                    #
  3. # ----------------------------------------- #
  4. # Menu Window (640 x 64)                    #
  5. # --------------------+-------------------- #
  6. # Item Window Party   | Item Window Storage #
  7. #    (320 x 352)      |    (320 x 352)      #
  8. # --------------------+-------------------- #
  9. def create_windows
  10.   # Help Window
  11.   @help_window = Window_Help.new
  12.   # Horizontal Command Window
  13.   @menu_window = Window_Selectable.new(0, 64, 640, 64)
  14.   # Item Window left: Party items
  15.   @item_window_party = Window_Selectable.new(0, 128, 320, 480 - 64 * 2)
  16.   # Item Window right: Storage items
  17.   @item_window_storage = Window_Selectable.new(320, 128, 320, 480 - 64 * 2)
  18. end
复制代码


scene_loop 直接照抄RGSS的内容。dispose_windows使用RGSS3的风格,将属于Scene的所有Window类的实例对象关闭。

由于scene_loop里呼叫了update方法,所以还需要创建一个空的update方法。

2. 数据的处理,这个场景涉及到RGSS以外的数据。所以需要定义数据的类型Data,以及场景所需的实例变量@data
考虑到具体要解决的问题是储物箱,所以该场景要占用一个全局变量来存储数据,把这个变量的ID传给场景的initialize方法。顺便传递了储存箱最大能装的数量作为第2个参数。
RUBY 代码
  1. def initialize(data_vid, item_max_size = 99)
  2.   @scene_class = $scene.class
  3.   @item_max_size = [item_max_size, 99].min
  4.   if !$game_variables[data_vid].is_a?(Data)
  5.     $game_variables[data_vid] = Data.new
  6.   end
  7.   @data = $game_variables[data_vid]
  8. end
复制代码

在initialize方法里,会检测传入的全局变量是否为Data类型,如果不是就初始化一下,然后绑定此全局变量。

储物箱应该要提供存入和取出两个方法。定义storefetch两个空方法,其参数是要存储的东西和数量(默认为1)

最终脚本如下:RUBY 代码下载
  1. # encoding: utf-8
  2. module Taeckle
  3.   @version = "0.1"
  4.   classData
  5.   end
  6.   class Scene_Storage
  7.     attr_reader :data
  8.     def initialize(data_vid, item_max_size = 99)
  9.       @scene_class = $scene.class
  10.       @item_max_size = [item_max_size, 99].min
  11.       if !$game_variables[data_vid].is_a?(Data)
  12.         $game_variables[data_vid] = Data.new
  13.       end
  14.       @data = $game_variables[data_vid]
  15.     end
  16.     def main
  17.       create_windows
  18.       scene_loop
  19.       dispose_windows
  20.     end
  21.     # layout
  22.     # ----------------------------------------- #
  23.     # Help Window (640 x 64)                    #
  24.     # ----------------------------------------- #
  25.     # Menu Window (640 x 64)                    #
  26.     # --------------------+-------------------- #
  27.     # Item Window Party   | Item Window Storage #
  28.     #    (320 x 352)      |    (320 x 352)      #
  29.     # --------------------+-------------------- #
  30.     def create_windows
  31.       # Help Window
  32.       @help_window = Window_Help.new
  33.       # Horizontal Command Window
  34.       @menu_window = Window_Selectable.new(0, 64, 640, 64)
  35.       # Item Window left: Party items
  36.       @item_window_party = Window_Selectable.new(0, 128, 320, 480 - 64 * 2)
  37.       # Item Window right: Storage items
  38.       @item_window_storage = Window_Selectable.new(320, 128, 320, 480 - 64 * 2)
  39.     end
  40.     def update
  41.     end
  42.     def scene_loop
  43.       Graphics.transition
  44.       # 主循环
  45.       loopdo
  46.         # 刷新游戏画面
  47.         Graphics.update
  48.         # 刷新输入信息
  49.         Input.update
  50.         # 刷新画面
  51.         update
  52.         # 如果画面切换就中断循环
  53.         if$scene != self
  54.           break
  55.         end
  56.       end
  57.       # 准备过渡
  58.       Graphics.freeze
  59.     end
  60.     def dispose_windows
  61.       self.instance_variables.eachdo |name|
  62.         obj = self.instance_variable_get(name)
  63.         obj.disposeif obj.is_a?(Window)
  64.       end
  65.     end
  66.     def store(item, number = 1)
  67.     end
  68.     def fetch(item, number = 1)
  69.     end
  70.   end
  71. end
复制代码


【第二节:测试工程】
创建一个空白的工程,并且将写好的scene_storage_base.rb插入到脚本编辑器的main前。根据具体的需求,创建如下自动事件:

按F12执行,进入新游戏后,自动执行本事件,就会进入到Scene_Storage里了。这个时候场景里还是一片空白:


【第三节:数据结构】
接下来我们需要完善Data类,以及storefetch两个方法。ruby允许随时打开一个类添加新的内容,也允许覆盖原来的同名方法。

1. Data类是存储在箱子里的物品、武器等。所以Data类可以直接套用Game_Party的部分内容:
RUBY 代码
  1. classData
  2.   attr_reader :item
  3.   attr_reader :weapons
  4.   attr_reader :armors
  5.   def initialize
  6.     @items = {}
  7.     @weapons = {}
  8.     @armors = {}
  9.   end
  10.   # ...
  11. end
复制代码
复制粘贴Game_Party的item_number, weapon_number, armor_number, gain_item, gain_weapon, gain_armor这6个方法即可。
由于拥有完全相同的6个方法和对应的数据结构,Game_Party和Data的实例在某些地方可以互相替换。详见后面的@bind_data部分。

2. store方法,需要根据传入的变量的不同类型(item/weapon/armor),来选择调用指定的方法。此外,当箱子或者队伍的背包已经满了的时候,就不能继续放入物品,定义一个函数来判断这种情况:
RUBY 代码
  1. def can_store?(num_party, num_storage, number)
  2.   num_party - number >= 0 && num_party - number = 0 && num_storage + number  0
  3.         @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
  4.       end
  5.     end
  6.     #--------------------------------------------------------------------------
  7.     # ● 增加武器 (减少)
  8.     #     weapon_id : 武器 ID
  9.     #     n         : 个数
  10.     #--------------------------------------------------------------------------
  11.     def gain_weapon(weapon_id, n)
  12.       # 更新 hash 的个数数据
  13.       if weapon_id > 0
  14.         @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
  15.       end
  16.     end
  17.     #--------------------------------------------------------------------------
  18.     # ● 增加防具 (减少)
  19.     #     armor_id : 防具 ID
  20.     #     n        : 个数
  21.     #--------------------------------------------------------------------------
  22.     def gain_armor(armor_id, n)
  23.       # 更新 hash 的个数数据
  24.       if armor_id > 0
  25.         @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
  26.       end
  27.     end
  28.   end
  29.   class Scene_Storage
  30.     def store(item, number = 1)
  31.       # RPG::Item
  32.       if item.is_a?(RPG::Item)
  33.         num_party = $game_party.item_number(item.id)
  34.         num_storage = @data.item_number(item.id)
  35.         if can_store?(num_party, num_storage, number)
  36.           $game_party.lose_item(item.id, number)
  37.           @data.gain_item(item.id, number)
  38.           returntrue
  39.         end
  40.       end
  41.       # RPG::Weapon
  42.       if item.is_a?(RPG::Weapon)
  43.         num_party = $game_party.weapon_number(item.id)
  44.         num_storage = @data.weapon_number(item.id)
  45.         if can_store?(num_party, num_storage, number)
  46.           $game_party.lose_weapon(item.id, number)
  47.           @data.gain_weapon(item.id, number)
  48.           returntrue
  49.         end
  50.       end
  51.       # RPG::Armor
  52.       if item.is_a?(RPG::Armor)
  53.         num_party = $game_party.armor_number(item.id)
  54.         num_storage = @data.armor_number(item.id)
  55.         if can_store?(num_party, num_storage, number)
  56.           $game_party.lose_armor(item.id, number)
  57.           @data.gain_armor(item.id, number)
  58.           returntrue
  59.         end
  60.       end
  61.       returnfalse
  62.     end
  63.     def fetch(item, number = 1)
  64.       store(item, -number)
  65.     end
  66.     def can_store?(num_party, num_storage, number)
  67.       num_party - number >= 0 && num_party - number = 0 && num_storage + number  0
  68.           @data.push($data_items[i])
  69.         end
  70.       end
  71.       # 在战斗中以外添加武器、防具
  72.       unless$game_temp.in_battle
  73.         for i in1...$data_weapons.size
  74.           if@bind_data.weapon_number(i) > 0
  75.             @data.push($data_weapons[i])
  76.           end
  77.         end
  78.         for i in1...$data_armors.size
  79.           if@bind_data.armor_number(i) > 0
  80.             @data.push($data_armors[i])
  81.           end
  82.         end
  83.       end
  84.       # Sort by description
  85.       if@data.first.respond_to?(:desc)
  86.         @data.sort! { |a, b| a.desc  b.desc}
  87.       end
  88.       # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  89.       @item_max = @data.size
  90.       if@item_max > 0
  91.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  92.         for i in0...@item_max
  93.           draw_item(i)
  94.         end
  95.       end
  96.     end
  97.     #--------------------------------------------------------------------------
  98.     # ● 描绘项目
  99.     #     index : 项目编号
  100.     #--------------------------------------------------------------------------
  101.     def draw_item(index)
  102.       item = @data[index]
  103.       case item
  104.       whenRPG::Item
  105.         number = @bind_data.item_number(item.id)
  106.       whenRPG::Weapon
  107.         number = @bind_data.weapon_number(item.id)
  108.       whenRPG::Armor
  109.         number = @bind_data.armor_number(item.id)
  110.       end
  111.       ifself.active
  112.         self.contents.font.color = normal_color
  113.       else
  114.         self.contents.font.color = disabled_color
  115.       end
  116.       x = 4
  117.       y = index * 32
  118.       rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  119.       self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  120.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  121.       opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  122.       self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  123.       self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  124.       self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  125.       self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  126.     end
  127.     #--------------------------------------------------------------------------
  128.     # ● 刷新帮助文本
  129.     #--------------------------------------------------------------------------
  130.     def update_help
  131.       @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  132.     end
  133.   end
  134. end
复制代码

将这段脚本添加到F11脚本编辑器里,效果如图:

范例如下:


使用的小技巧:
1. 由于数据存储在全局变量里,会跟随存档一起存下来。
2. 场景绑定不同的变量就会对应不同的储物箱。
3. 如果预先设置好变量的内容,就可以做到储物箱在第一次打开时就有东西了。
  1. $game_variables[2] = Taeckle::Data.new$game_variables[2].gain_item(1, 1)复制代码
复制代码
4. 设置可以存储的物品上限为0,并且在箱子里的每件物品数量恰好为1,此时箱子里的物品只能取出不能放回。
5. 可以在条件分歧里使用脚本里检查箱子里的内容:
  1. $game_variables[2].item_number(1) > 0复制代码
复制代码

             本帖来自P1论坛作者xp兔子徒弟,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=486514  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
【教程】如何制作储物箱: d1.png
关闭

幸运抽奖

社区每日抽奖来袭,快来试试你是欧皇还是非酋~

立即查看

Loading...

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|同能RPG制作大师 ( 沪ICP备12027754号-3 )

GMT+8, 2024-11-25 11:34 , Processed in 0.051308 second(s), 22 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部