搜索附件  
同能RPG制作大师 附件中心 同能RM技术讨论区 RPG Maker XP 讨论区 【脚本】显示人物立绘: d2.png

【脚本】显示人物立绘: d2.png

 

【脚本】显示人物立绘:
自己编的一套显示人物立绘的脚本,立绘是新建的viewport,附截图与范例。
截图:
样式1:
样式2:
范例:
代码:
RUBY 代码
  1. #============================================================================
  2. =begin
  3.     编制人 wolves 发布位置 rpg.blue
  4.     显示人物立绘脚本,将下列脚本写在显示文章事件前即可显示立绘
  5.     $text_menu=[[name1(,left_fix1,top_fix1)],[name2(,left_fix2,top_fix2)],
  6.       [zoom_x,zoom_y](,type)]
  7.     其中括号部分可以省略
  8.     name1为 "" 则只显示右边的立绘,对话框左移;
  9.     name2为 "" 则只显示左边的立绘,对话框右移;
  10.     name1与name2均不为 "" 的情况下对话框居中剪短,两边一同显示立绘。
  11.     name1为 立绘1 的文件名(picture文件夹下)
  12.     如果觉得立绘位置不满意,可以通过left_fix1、top_fix1来修改图片位置。
  13.     比如想要只有左面的立绘 "1.png" ,并且根据原来的位置向上移动10像素,
  14. 向左移动12像素,不缩放:
  15.     $text_menu=[["1.png",-12,-10],[""],[100,100]]#然后后面紧跟显示文章
  16.     如果想要对图片进行缩放的话,可以修改zoom_x,zoom_y,立绘缩放是统一缩
  17. 放大小的,如果希望分别改大小的话,修改图片吧,或者参考359~365行内容
  18.     如果想要改变成没有左右边的形式的窗口,就把type设置成1吧(type可以缺省)
  19. =end
  20. #============================================================================
  21. class Game_Character_Picture
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 定义实例变量
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   attr_reader   :number                   # 图片编号
  26.   attr_reader   :name                     # 文件名
  27.   attr_reader   :origin                   # 原点
  28.   attr_reader   :x                        # X 坐标
  29.   attr_reader   :y                        # Y 坐标
  30.   attr_reader   :zoom_x                   # X 方向放大率
  31.   attr_reader   :zoom_y                   # Y 方向放大率
  32.   attr_reader   :opacity                  # 不透明度
  33.   attr_reader   :blend_type               # 合成方式
  34.   attr_reader   :tone                     # 色调
  35.   attr_reader   :angle                    # 旋转角度
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 初始化对像
  38.   #     number : 图片编号
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def initialize(number)
  41.     @number = number
  42.     @name = ""
  43.     @origin = 0
  44.     @x = 0.0
  45.     @y = 0.0
  46.     @zoom_x = 100.0
  47.     @zoom_y = 100.0
  48.     @opacity = 255.0
  49.     @blend_type = 1
  50.     @duration = 0
  51.     @target_x = @x
  52.     @target_y = @y
  53.     @target_zoom_x = @zoom_x
  54.     @target_zoom_y = @zoom_y
  55.     @target_opacity = @opacity
  56.     @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  57.     @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  58.     @tone_duration = 0
  59.     @angle = 0
  60.     @rotate_speed = 0
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 显示图片
  64.   #     name         : 文件名
  65.   #     origin       : 原点
  66.   #     x            : X 坐标
  67.   #     y            : Y 坐标
  68.   #     zoom_x       : X 方向放大率
  69.   #     zoom_y       : Y 方向放大率
  70.   #     opacity      : 不透明度
  71.   #     blend_type   : 合成方式
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def show(name, x, y, zoom_x, zoom_y, left_fix, top_fix)
  74.     @name = name
  75.     @origin = 0
  76.     left_fix = 0if left_fix.nil?
  77.     top_fix = 0if top_fix.nil?
  78.     @x = left_fix + x.to_f
  79.     @y = top_fix + y.to_f
  80.     @zoom_x = zoom_x.to_f
  81.     @zoom_y = zoom_y.to_f
  82.     @opacity = 255.0
  83.     @blend_type = 0
  84.     @duration = 0
  85.     @target_x = @x
  86.     @target_y = @y
  87.     @target_zoom_x = @zoom_x
  88.     @target_zoom_y = @zoom_y
  89.     @target_opacity = @opacity
  90.     @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  91.     @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  92.     @tone_duration = 0
  93.     @angle = 0
  94.     @rotate_speed = 0
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 开始更改色调
  98.   #     tone     : 色调
  99.   #     duration : 时间
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def start_tone_change(tone, duration)
  102.     @tone_target = tone.clone
  103.     @tone_duration = duration
  104.     if@tone_duration == 0
  105.       @tone = @tone_target.clone
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 消除图片
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def erase
  112.     @name = ""
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 刷新画面
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def update
  118.     if@duration >= 1
  119.       d = @duration
  120.       @x = (@x * (d - 1) + @target_x) / d
  121.       @y = (@y * (d - 1) + @target_y) / d
  122.       @zoom_x = (@zoom_x * (d - 1) + @target_zoom_x) / d
  123.       @zoom_y = (@zoom_y * (d - 1) + @target_zoom_y) / d
  124.       @opacity = (@opacity * (d - 1) + @target_opacity) / d
  125.       @duration -= 1
  126.     end
  127.     if@tone_duration >= 1
  128.       d = @tone_duration
  129.       @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d
  130.       @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d
  131.       @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d
  132.       @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d
  133.       @tone_duration -= 1
  134.     end
  135.     if@rotate_speed != 0
  136.       @angle += @rotate_speed / 2.0
  137.       while@angle < 0
  138.         @angle += 360
  139.       end
  140.       @angle %= 360
  141.     end
  142.   end
  143. end
  144. class Window_Message
  145.   def initialize
  146.     super(80, 304, 480, 160)
  147.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  148.     self.visible = false
  149.     self.z = 9997
  150.     @fade_in = false
  151.     @fade_out = false
  152.     @contents_showing = false
  153.     @cursor_width = 0
  154.     self.active = false
  155.     self.index = -1
  156.     @indexs = [self.x*2,self.width - self.x*2,self.x,self.width]if@indexs.nil?
  157.     @changes = false
  158.   end
  159.   def refresh
  160.     self.contents.clear
  161.     self.contents.font.color = normal_color
  162.     x = y = 0
  163.     @cursor_width = 0
  164.     # 到选择项的下一行字
  165.     if$game_temp.choice_start == 0
  166.       x = 8
  167.     end
  168.     # 有等待显示的文字的情况下
  169.     if$game_temp.message_text != nil
  170.       text = $game_temp.message_text
  171.       # 限制文字处理
  172.       begin
  173.         last_text = text.clone
  174.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/){$game_variables[$1.to_i]}
  175.       enduntil text == last_text
  176.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/)do
  177.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  178.       end
  179.       # 为了方便、将 "\\\" 变换为 "\000"
  180.       text.gsub!(/\\\\/){"\000"}
  181.       # "\\C" 变为 "\001" 将
  182.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/){"\001[#{$1}]"}
  183.       # "\\G" 变为 "\002"
  184.       text.gsub!(/\\[Gg]/){"\002"}
  185.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  186.       while((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  187.         # \\ 的情况下
  188.         if c == "\000"
  189.           # 还原为本来的文字
  190.           c = "\"
  191.         end
  192.         # \C[n] 的情况下
  193.         if c == "\001"
  194.           # 更改文字色
  195.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  196.           color = $1.to_i
  197.           if color >= 0and color = 128 ? 32 : 384
  198.             end
  199.             @gold_window.opacity = self.opacity
  200.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  201.           end
  202.           # 下面的文字
  203.           next
  204.         end
  205.         # 另起一行文字的情况下
  206.         if c == "\n"
  207.           # 刷新选择项及光标的高
  208.           if y >= $game_temp.choice_start
  209.             @cursor_width = [@cursor_width, x].max
  210.           end
  211.           # y 加 1
  212.           y += 1
  213.           x = 0
  214.           # 移动到选择项的下一行
  215.           if y >= $game_temp.choice_start
  216.             x = 8
  217.           end
  218.           # 下面的文字
  219.           next
  220.         end
  221.         # 描绘文字
  222.         unless$text_menu.nil?
  223.           if$text_menu[3] == 1
  224.             unless$text_menu[0][0].empty?
  225.               self.contents.draw_text(200 + 4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
  226.               # x 为要描绘文字的加法运算,文字右移200像素
  227.               x += self.contents.text_size(c).width
  228.             else
  229.               self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
  230.               # x 为要描绘文字的加法运算
  231.               x += self.contents.text_size(c).width
  232.             end
  233.           else
  234.             self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
  235.             # x 为要描绘文字的加法运算
  236.             x += self.contents.text_size(c).width
  237.           end
  238.         else
  239.           self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
  240.           # x 为要描绘文字的加法运算
  241.           x += self.contents.text_size(c).width
  242.         end
  243.       end
  244.     end
  245.     # 选择项的情况
  246.     if$game_temp.choice_max > 0
  247.       @item_max = $game_temp.choice_max
  248.       self.active = true
  249.       self.index = 0
  250.     end
  251.     # 输入数值的情况
  252.     if$game_temp.num_input_variable_id > 0
  253.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  254.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  255.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  256.       @input_number_window.number = number
  257.       @input_number_window.x = self.x + 8
  258.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  259.     end
  260.   end
  261.   def reset_window
  262.     if$game_temp.in_battle
  263.       self.y = 16
  264.     else
  265.       case$game_system.message_position
  266.       when0  # 上
  267.         self.y = 16
  268.       when1  # 中
  269.         self.y = 160
  270.       when2  # 下
  271.         self.y = 304
  272.       end
  273.     end
  274.     if$game_system.message_frame == 0
  275.       self.opacity = 255
  276.     else
  277.       self.opacity = 0
  278.     end
  279.     self.back_opacity = 160
  280.   end
  281.   def terminate_message
  282.     self.active = false
  283.     self.pause = false
  284.     self.index = -1
  285.     self.contents.clear
  286.     # 清除显示中标志
  287.     @contents_showing = false
  288.     # 呼叫信息调用
  289.     if$game_temp.message_proc != nil
  290.       $game_temp.message_proc.call
  291.     end
  292.     # 头像消失
  293.     $game_screen.tx_pictures[0].erase
  294.     $game_screen.tx_pictures[1].erase
  295.     $text_menu = nil
  296.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  297.     $game_temp.message_text = nil
  298.     $game_temp.message_proc = nil
  299.     $game_temp.choice_start = 99
  300.     $game_temp.choice_max = 0
  301.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  302.     $game_temp.choice_proc = nil
  303.     $game_temp.num_input_start = 99
  304.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  305.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  306.     # 开放金钱窗口
  307.     if@gold_window != nil
  308.       @gold_window.dispose
  309.       @gold_window = nil
  310.     end
  311.   end
  312.   def update
  313.     super
  314.     # 渐变的情况下
  315.     if@fade_in
  316.       self.contents_opacity += 24
  317.       if@input_number_window != nil
  318.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  319.       end
  320.       ifself.contents_opacity == 255
  321.         @fade_in = false
  322.       end
  323.       return
  324.     end
  325.     # 输入数值的情况下
  326.     if@input_number_window != nil
  327.       @input_number_window.update
  328.       # 确定
  329.       if Input.trigger?(Input::C)
  330.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  331.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  332.           @input_number_window.number
  333.         $game_map.need_refresh = true
  334.         # 释放输入数值窗口
  335.         @input_number_window.dispose
  336.         @input_number_window = nil
  337.         $game_screen.tx = true
  338.       end
  339.       return
  340.     end
  341.     # 显示信息中的情况下
  342.     if@contents_showing
  343.       unless$text_menu.nil?
  344.         if$text_menu[3] == 1
  345.           $game_screen.tx_pictures[0].show($text_menu[0][0], 0, self.y-100, $text_menu[2][0], $text_menu[2][1],$text_menu[0][1],$text_menu[0][2])
  346.           $game_screen.tx_pictures[1].show($text_menu[1][0], 420, self.y-100, $text_menu[2][0], $text_menu[2][1],$text_menu[1][1],$text_menu[1][2])
  347.         else
  348.           $game_screen.tx_pictures[0].show($text_menu[0][0], self.x-150, self.y-100, $text_menu[2][0], $text_menu[2][1],$text_menu[0][1],$text_menu[0][2])
  349.           $game_screen.tx_pictures[1].show($text_menu[1][0], self.x+self.width-40, self.y-100, $text_menu[2][0], $text_menu[2][1],$text_menu[1][1],$text_menu[1][2])
  350.         end
  351.       end
  352.       # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
  353.       if$game_temp.choice_max == 0
  354.         self.pause = true
  355.       end
  356.       # 取消
  357.       if Input.trigger?(Input::B)
  358.         if$game_temp.choice_max > 0and$game_temp.choice_cancel_type > 0
  359.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  360.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  361.           terminate_message
  362.         end
  363.       end
  364.       # 确定
  365.       if Input.trigger?(Input::C)
  366.         if$game_temp.choice_max > 0
  367.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  368.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  369.         end
  370.         terminate_message
  371.       end
  372.       return
  373.     end
  374.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  375.     if@fade_out == falseand$game_temp.message_text != nil
  376.       # 判断对话框位置
  377.       unless$text_menu.nil?
  378.         if$text_menu[3] == 1
  379.           self.x = -10
  380.           self.width = 660
  381.           self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  382.         else
  383.           if$text_menu[0][0].empty?
  384.             self.x = 0
  385.             self.width = @indexs[3]
  386.             self.contents = Bitmap.new(@indexs[3] - 32, self.height - 32)
  387.           elsif$text_menu[1][0].empty?
  388.             self.x = @indexs[0]
  389.             self.width = @indexs[3]
  390.             self.contents = Bitmap.new(@indexs[3] - 32, self.height - 32)
  391.           else
  392.             self.x=@indexs[0]
  393.             self.width = @indexs[1]
  394.             self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  395.           end
  396.         end
  397.       else
  398.         self.x = @indexs[2]
  399.         self.width = @indexs[3]
  400.         self.contents = Bitmap.new(@indexs[3] - 32, self.height - 32)
  401.       end
  402.       @contents_showing = true
  403.       $game_temp.message_window_showing = true
  404.       reset_window
  405.       refresh
  406.       Graphics.frame_reset
  407.       self.visible = true
  408.       self.contents_opacity = 0
  409.       if@input_number_window != nil
  410.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  411.       end
  412.       @fade_in = true
  413.       return
  414.     end
  415.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  416.     ifself.visible
  417.       @fade_out = true
  418.       self.opacity -= 48
  419.       ifself.opacity == 0
  420.         self.visible = false
  421.         @fade_out = false
  422.         $game_temp.message_window_showing = false
  423.       end
  424.       return
  425.     end
  426.   end
  427. end
  428. class Game_Screen
  429.   attr_accessor :tx_pictures
  430.   def initialize
  431.     @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  432.     @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  433.     @tone_duration = 0
  434.     @flash_color = Color.new(0, 0, 0, 0)
  435.     @flash_duration = 0
  436.     @shake_power = 0
  437.     @shake_speed = 0
  438.     @shake_duration = 0
  439.     @shake_direction = 1
  440.     @shake = 0
  441.     @pictures = [nil]
  442.     @tx_pictures=[]
  443.     for i in1..100
  444.       @pictures.push(Game_Picture.new(i))
  445.     end
  446.     for i in0..1
  447.       @tx_pictures.push(Game_Character_Picture.new(i))
  448.     end
  449.     @weather_type = 0
  450.     @weather_max = 0.0
  451.     @weather_type_target = 0
  452.     @weather_max_target = 0.0
  453.     @weather_duration = 0
  454.   end
  455.   def update
  456.     if@tone_duration >= 1
  457.       d = @tone_duration
  458.       @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d
  459.       @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d
  460.       @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d
  461.       @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d
  462.       @tone_duration -= 1
  463.     end
  464.     if@flash_duration >= 1
  465.       d = @flash_duration
  466.       @flash_color.alpha = @flash_color.alpha * (d - 1) / d
  467.       @flash_duration -= 1
  468.     end
  469.     if@shake_duration >= 1or@shake != 0
  470.       delta = (@shake_power * @shake_speed * @shake_direction) / 10.0
  471.       if@shake_duration  @shake_power * 2
  472.         @shake_direction = -1
  473.       end
  474.       if@shake < - @shake_power * 2
  475.         @shake_direction = 1
  476.       end
  477.       if@shake_duration >= 1
  478.         @shake_duration -= 1
  479.       end
  480.     end
  481.     if@weather_duration >= 1
  482.       d = @weather_duration
  483.       @weather_max = (@weather_max * (d - 1) + @weather_max_target) / d
  484.       @weather_duration -= 1
  485.       if@weather_duration == 0
  486.         @weather_type = @weather_type_target
  487.       end
  488.     end
  489.     if$game_temp.in_battle
  490.       for i in51..100
  491.         @pictures[i].update
  492.       end
  493.     else
  494.       for i in1..50
  495.         @pictures[i].update
  496.       end
  497.     end
  498.     for i in0..1
  499.       @tx_pictures[i].update
  500.     end
  501.   end
  502. end
  503. #==============================================================================
  504. # ■ Spriteset_Map
  505. #------------------------------------------------------------------------------
  506. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  507. # Scene_Map 类的内部使用。
  508. #==============================================================================
  509. class Spriteset_Map
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● 初始化对像
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def initialize
  514.     # 生成显示端口
  515.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  516.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  517.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  518.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  519.     @viewport2.z = 200
  520.     @viewport3.z = 5000
  521.     @viewport4.z = 9998
  522.     # 生成元件地图
  523.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  524.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  525.     for i in0..6
  526.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  527.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  528.     end
  529.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  530.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  531.     # 生成远景平面
  532.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  533.     @panorama.z = -1000
  534.     # 生成覆盖远景平面
  535. #    if DKRM::FUNC_TWOMAP
  536. #      @panoramaz = Plane.new(@viewport1)
  537. #      @panoramaz.z = 2999
  538. #    end
  539.     # 生成雾平面
  540.     @fog = Plane.new(@viewport1)
  541.     @fog.z = 3000
  542.     # 生成角色活动块
  543.     @character_sprites = []
  544.     for i in$game_map.events.keys.sort
  545.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  546.       @character_sprites.push(sprite)
  547.     end
  548.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  549.     # 生成天气
  550.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  551.     # 生成图片
  552.     @picture_sprites = []
  553.     for i in1..50
  554.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  555.         $game_screen.pictures[i]))
  556.     end
  557.     @tx_picture_sprites = []
  558.     for i in0..1
  559.       @tx_picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport4,
  560.       $game_screen.tx_pictures[i]))
  561.     end
  562.     # 生成计时器块
  563.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  564.     # 刷新画面
  565.     update
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● 释放
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def dispose
  571.     # 释放元件地图
  572.     @tilemap.tileset.dispose
  573.     for i in0..6
  574.       @tilemap.autotiles[i].dispose
  575.     end
  576.     @tilemap.dispose
  577.     # 释放远景平面
  578.     @panorama.dispose
  579.     # 释放覆盖远景平面
  580. #    if DKRM::FUNC_TWOMAP
  581. #      @panoramaz.dispose
  582. #    end
  583.     # 释放雾平面
  584.     @fog.dispose
  585.     # 释放角色活动块
  586.     for sprite in@character_sprites
  587.       sprite.dispose
  588.     end
  589.     # 释放天候
  590.     @weather.dispose
  591.     # 释放图片
  592.     for sprite in@picture_sprites
  593.       sprite.dispose
  594.     end
  595.     for sprite in@tx_picture_sprites
  596.       sprite.dispose
  597.     end
  598.     # 释放计时器块
  599.     @timer_sprite.dispose
  600.     # 释放显示端口
  601.     @viewport1.dispose
  602.     @viewport2.dispose
  603.     @viewport3.dispose
  604.     @viewport4.dispose
  605.   end
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ● 刷新画面
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def update
  610.     # 远景与现在的情况有差异发情况下
  611.     if@panorama_name != $game_map.panorama_nameor
  612.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  613.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  614.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  615.       if@panorama.bitmap != nil
  616.         @panorama.bitmap.dispose
  617.         @panorama.bitmap = nil
  618.       end
  619.       if@panorama_name != ""
  620.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  621. #        if DKRM::FUNC_TWOMAP and\
  622. #          FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/" + @panorama_name + "_2.png")
  623. #          @panoramaz.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name + "_2"\
  624. #          ,@panorama_hue)
  625. #        end
  626.       end
  627.       Graphics.frame_reset
  628.     end
  629.     # 雾与现在的情况有差异的情况下
  630.     if@fog_name != $game_map.fog_nameor@fog_hue != $game_map.fog_hue
  631.       @fog_name = $game_map.fog_name
  632.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  633.       if@fog.bitmap != nil
  634.         @fog.bitmap.dispose
  635.         @fog.bitmap = nil
  636.       end
  637.       if@fog_name != ""
  638.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  639.       end
  640.       Graphics.frame_reset
  641.     end
  642.     # 刷新元件地图
  643.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  644.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  645.     @tilemap.update
  646.     # 刷新远景与覆盖远景平面
  647.     m = 8
  648. #    if DKRM::FUNC_TWOMAP
  649. #      m = 4
  650. #      @panoramaz.ox = $game_map.display_x / 4
  651. #      @panoramaz.oy = $game_map.display_y / 4
  652. #    end
  653.     @panorama.ox = $game_map.display_x / m
  654.     @panorama.oy = $game_map.display_y / m
  655.     # 刷新雾平面
  656.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  657.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  658.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  659.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  660.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  661.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  662.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  663.     # 刷新角色活动块
  664.     for sprite in@character_sprites
  665.       sprite.update
  666.     end
  667.     # 刷新天候图形
  668.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  669.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  670.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  671.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  672.     @weather.update
  673.     # 刷新图片
  674.     for sprite in@picture_sprites
  675.       sprite.update
  676.     end
  677.     for sprite in@tx_picture_sprites
  678.       sprite.update
  679.     end
  680.     # 刷新计时器块
  681.     @timer_sprite.update
  682.     # 设置画面的色调与震动位置
  683.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  684.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  685.     # 设置画面的闪烁色
  686.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  687.     # 刷新显示端口
  688.     @viewport1.update
  689.     @viewport3.update
  690.     @viewport4.update
  691.   end
  692. end
复制代码

            本帖来自P1论坛作者wolves,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=376616  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
【脚本】显示人物立绘: d2.png
关闭

幸运抽奖

社区每日抽奖来袭,快来试试你是欧皇还是非酋~

立即查看

Loading...

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|同能RPG制作大师 ( 沪ICP备12027754号-3 )

GMT+8, 2024-11-26 03:40 , Processed in 0.074548 second(s), 30 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部