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【原创】改良存读档系统优化版 Ver 1.2: Project5.rar

 

【原创】改良存读档系统优化版 Ver 1.2:
不知道有没有人发过类似的东西,不过好歹是原创,拿出来跟大家分享一下。
本脚本适用于RMXP。由于是借助RMXP预置脚本改的,所以应该不会有什么冲突,除非原有的系统被改得面目全非。


这是我刚入住6R时献上的第一个技术贴,不过没什么人气,现在拿出来返工一下。简单优化了一下脚本。
代码如下,有什么BUG欢迎报告:
RUBY 代码
  1. #=============================================================================
  2. # 改良存读档优化版 Ver 1.21
  3. #-----------------------------------------------------------------------------
  4. # By : RyanBern
  5. #-----------------------------------------------------------------------------
  6. # 功能说明:
  7. #     在原始的存读档系统上做了一些加强,提供了一些扩展内容,界面比较简单,可以
  8. #     试着在游戏中使用。
  9. #     1.屏蔽了 Window_SaveFile,而选择了可以滚动的 Window_Selectable,存档数量
  10. #       想存多少就存多少。
  11. #     2.自动存档功能,这个是为一些没有存档意识的玩家写的系统,有了它系统就可以
  12. #       按照一定规律自动保存进度,再也不用担心进度丢失了。存档的时机为主角切换
  13. #       到另一个地图之后,可以通过更改下面的常量来控制。
  14. #     3.存档覆盖提示功能,这个也是为一些粗心玩家设定的系统,当存储的位置已经有
  15. #       了文件时,再存档会跳出覆盖提示,避免误操作。
  16. #-----------------------------------------------------------------------------
  17. # 另外里面的 Window_Selectable 是我扩展的内容,可以单独拿出来使用,扩展的功能
  18. # 是可以指定每一行的行高,这样 Window_Selectable 滚动内容的行高就可以不必限制
  19. # 为 32 了。
  20. #-----------------------------------------------------------------------------
  21. # 更新记录:
  22. #     2014.12.25  精简代码,修复多了 end 的 BUG
  23. #     2016.03.12  缓解 F12 冲突的问题
  24. #=============================================================================
  25. module RB
  26.   # 存档数最大值
  27.   SAVES_MAX = 20
  28.   # 如果打开12号开关,将不会自动存档
  29.   NO_AUTOSAVE = 12
  30.   # 禁止自动存档的地图ID数组,如果主角移动前的地图的ID在数组中
  31.   # 那么切换地图后将不会自动存档
  32.   NO_AUTOSAVE_MAPS = []
  33. end
  34. #=============================================================================
  35. # ■ Window_Selectable
  36. #-----------------------------------------------------------------------------
  37. #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
  38. #   RB 加强版,可以设定一行的高度
  39. #   指定某一行的高度可以这样 Window_Selectable.new(0, 0, 120, 120, 54)
  40. #   表示该窗口一行高度为 54,如果不写,默认为 32(原始默认高度)
  41. #=============================================================================
  42. class Window_Selectable < Window_Base
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 定义实例变量
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  47.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  48.   attr_accessor :row_height               # 行高
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 初始画对像
  51.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  52.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  53.   #     width  : 窗口的宽
  54.   #     height : 窗口的高
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def initialize(x, y, width, height, row_height=32)
  57.     super(x, y, width, height)
  58.     @item_max = 1
  59.     @column_max = 1
  60.     @index = -1
  61.     @row_height = row_height
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 获取开头行
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def top_row
  67.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 @row_height 等分
  68.     returnself.oy / @row_height
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 设置开头行
  72.   #     row : 显示开头的行
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def top_row=(row)
  75.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  76.     if row < 0
  77.       row = 0
  78.     end
  79.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  80.     if row > row_max - 1
  81.       row = row_max - 1
  82.     end
  83.     # row 1 行高的 @row_height 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  84.     self.oy = row * @row_height
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def page_row_max
  90.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 @row_height
  91.     return(self.height - 32) / @row_height
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 更新光标矩形
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def update_cursor_rect
  97.     # 光标位置不满 0 的情况下
  98.     if@index < 0
  99.       self.cursor_rect.empty
  100.       return
  101.     end
  102.     # 获取当前的行
  103.     row = @index / @column_max
  104.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  105.     if row < self.top_row
  106.       # 从当前行向开头行滚动
  107.       self.top_row = row
  108.     end
  109.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  110.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  111.       # 从当前行向末尾滚动
  112.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  113.     end
  114.     # 计算光标的宽
  115.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  116.     # 计算光标坐标
  117.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  118.     y = @index / @column_max * @row_height - self.oy
  119.     # 更新光标矩形
  120.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, @row_height)
  121.   end
  122. end
  123. class Window_File < Window_Selectable
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 初始化目标
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def initialize
  128.     super(0, 64, 640, 416 ,96)
  129.     @column_max = 1
  130.     case$scene
  131.     when Scene_Save
  132.       @item_max = RB::SAVES_MAX
  133.     when Scene_Load
  134.       @item_max = RB::SAVES_MAX + 1
  135.     end
  136.     refresh
  137.     self.index = 0
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 刷新
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def refresh
  143.     if@item_max == 0
  144.       return
  145.     end
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 96)
  147.     self.contents.clear
  148.     for j in0...@item_max
  149.       x = 64
  150.       y = j * 96
  151.       self.contents.font.color = normal_color
  152.       case$scene
  153.       when Scene_Save
  154.       name = "文件 #{j + 1}"
  155.       self.contents.draw_text(4, y, 600, 32, name)
  156.       @filename = "Save#{j + 1}.rxdata"
  157.       @name_width = contents.text_size(name).width
  158.       @time_stamp = Time.at(0)
  159.       @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
  160.       when Scene_Load
  161.         if j == 0
  162.           name = "自动存档"
  163.         else
  164.           name = "文件 #{j}"
  165.         end
  166.         self.contents.draw_text(4, y, 600, 32, name)
  167.       @filename = "Save#{j}.rxdata"
  168.       @name_width = contents.text_size(name).width
  169.       @time_stamp = Time.at(0)
  170.       @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
  171.       end
  172.       if@file_exist
  173.         file = File.open(@filename, "r")
  174.         @time_stamp = file.mtime
  175.         @characters = Marshal.load(file)
  176.         @frame_count = Marshal.load(file)
  177.         @game_system = Marshal.load(file)
  178.         @game_switches = Marshal.load(file)
  179.         @game_variables = Marshal.load(file)
  180.         @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  181.         file.close
  182.       end
  183.       # 存档文件存在的情况下
  184.       if@file_exist
  185.         # 描绘角色
  186.         for i in0...@characters.size
  187.           bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
  188.           cw = bitmap.rect.width / 4
  189.           ch = bitmap.rect.height / 4
  190.           src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  191.           x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
  192.           self.contents.blt(x, 68 - ch + y, bitmap, src_rect)
  193.         end
  194.         # 描绘游戏时间
  195.         hour = @total_sec / 60 / 60
  196.         min = @total_sec / 60 % 60
  197.         sec = @total_sec % 60
  198.         time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  199.         self.contents.font.color = normal_color
  200.         self.contents.draw_text(4, 8 + y, 600, 32, time_string, 2)
  201.         # 描绘时间标记
  202.         self.contents.font.color = normal_color
  203.         time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  204.         self.contents.draw_text(4, 40 + y, 600, 32, time_string, 2)
  205.       end
  206.     end
  207.   end
  208. end
  209. #==============================================================================
  210. # ■ Window_ReplaceConfirm
  211. #------------------------------------------------------------------------------
  212. #  确认是否覆盖原始存档的窗口
  213. #==============================================================================
  214. class Window_ReplaceConfirm < Window_Selectable
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 初始化对像
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def initialize
  219.     super(160, 176, 320, 128)
  220.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  221.     @item_max = 2
  222.     @column_max = 2
  223.     @commands = ["是的",  "不要"]
  224.     refresh
  225.     self.index = 0
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● 刷新
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def refresh
  231.     self.contents.clear
  232.     self.contents.font.color = system_color
  233.     self.contents.draw_text(4, 0, 328, 32, "当前位置已经存在存档文件")
  234.     self.contents.draw_text(4, 32, 328, 32, "确认要覆盖当前存档文件吗?")
  235.     self.contents.font.color = normal_color
  236.     for i in0...@item_max
  237.       draw_item(i)
  238.     end
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 描绘项目
  242.   #     index : 项目编号
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def draw_item(index)
  245.     x = 4 + index * 144
  246.     self.contents.draw_text(x, 64, 128, 32, @commands[index])
  247.   end
  248.   def update_cursor_rect
  249.     if@index < 0
  250.       self.cursor_rect.empty
  251.     else
  252.       self.cursor_rect.set(@index * 144, 64, (self.width - 32) / 2, 32)
  253.     end
  254.   end
  255. end
  256. #==============================================================================
  257. # ■ Scene_File
  258. #------------------------------------------------------------------------------
  259. #  存档画面及读档画面的超级类。
  260. #==============================================================================
  261. class Scene_File
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 主处理
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def main
  266.     # 生成帮助窗口
  267.     @help_window = Window_Help.new
  268.     @help_window.set_text(@help_text)
  269.     @file_window = Window_File.new
  270.     @file_window.index = $game_temp.last_file_index
  271.     @file_window.active = true
  272.     @confirm_window = Window_ReplaceConfirm.new
  273.     @confirm_window.active = false
  274.     @confirm_window.visible = false
  275.     @confirm_window.z = @file_window.z + 10
  276.     # 执行过渡
  277.     Graphics.transition
  278.     # 主循环
  279.     loopdo
  280.       # 刷新游戏画面
  281.       Graphics.update
  282.       # 刷新输入信息
  283.       Input.update
  284.       # 刷新画面
  285.       update
  286.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  287.       if$scene != self
  288.         break
  289.       end
  290.     end
  291.     # 准备过渡
  292.     Graphics.freeze
  293.     # 释放窗口
  294.     @help_window.dispose
  295.     @file_window.dispose
  296.     @confirm_window.dispose
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● 刷新画面
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def update
  302.     # 刷新窗口
  303.     @help_window.update
  304.     @file_window.update
  305.     @confirm_window.update
  306.     case$scene
  307.     when Scene_Save
  308.       if@file_window.active
  309.         update_file
  310.         return
  311.       end
  312.       if@confirm_window.active
  313.         update_confirm
  314.         return
  315.       end
  316.     when Scene_Load
  317.       # 按下 C 键的情况下
  318.       if Input.trigger?(Input::C)
  319.         # 调用过程 on_decision (定义继承目标)
  320.         on_decision(make_filename_load(@file_window.index))
  321.         $game_temp.last_file_index = @file_window.index
  322.         return
  323.       end
  324.       # 按下 B 键的情况下
  325.       if Input.trigger?(Input::B)
  326.         # 调用过程 on_cancel (定义继承目标)
  327.         on_cancel
  328.         return
  329.       end
  330.     end
  331.   end
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● 生成文件名
  334.   #     file_index : 文件名的索引 (0~3)
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def make_filename(file_index)
  337.     return"Save#{file_index + 1}.rxdata"
  338.   end
  339.   def make_filename_load(file_index)
  340.     return"Save#{file_index}.rxdata"
  341.   end
  342. end
  343. class Scene_Save < Scene_File
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 初始化对像
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def initialize
  348.     super("要储存到哪个文件?")
  349.   end
  350.   def update_file
  351.     filename = make_filename(@file_window.index)
  352.     if Input.trigger?(Input::C)
  353.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  354.       ifFileTest.exist?(filename)
  355.         @file_window.active = false
  356.         @confirm_window.active = true
  357.         @confirm_window.visible = true
  358.       else
  359.         # 演奏存档 SE
  360.         $game_system.se_play($data_system.save_se)
  361.         # 写入存档数据
  362.         file = File.open(filename, "wb")
  363.         write_save_data(file)
  364.         file.close
  365.         # 如果被事件调用
  366.         if$game_temp.save_calling
  367.           # 清除存档调用标志
  368.           $game_temp.save_calling = false
  369.           # 切换到地图画面
  370.           $scene = Scene_Map.new
  371.           return
  372.         end
  373.         # 切换到菜单画面
  374.         $scene = Scene_Menu.new(4)
  375.       end
  376.     end
  377.     if Input.trigger?(Input::B)
  378.       # 演奏取消 SE
  379.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  380.       # 如果被事件调用
  381.       if$game_temp.save_calling
  382.         # 清除存档调用标志
  383.         $game_temp.save_calling = false
  384.         # 切换到地图画面
  385.         $scene = Scene_Map.new
  386.         return
  387.       end
  388.       # 切换到菜单画面
  389.       $scene = Scene_Menu.new(4)
  390.     end
  391.   end
  392.   def update_confirm
  393.     filename = make_filename(@file_window.index)
  394.     if Input.trigger?(Input::C)
  395.       case@confirm_window.index
  396.       when0
  397.         # 演奏存档 SE
  398.         $game_system.se_play($data_system.save_se)
  399.         # 写入存档数据
  400.         file = File.open(filename, "wb")
  401.         write_save_data(file)
  402.         file.close
  403.         # 如果被事件调用
  404.         if$game_temp.save_calling
  405.           # 清除存档调用标志
  406.           $game_temp.save_calling = false
  407.           # 切换到地图画面
  408.           $scene = Scene_Map.new
  409.           return
  410.         end
  411.         # 切换到菜单画面
  412.         $scene = Scene_Menu.new(4)
  413.       when1
  414.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  415.         @file_window.active = true
  416.         @confirm_window.active = false
  417.         @confirm_window.visible = false
  418.       end
  419.     end
  420.     if Input.trigger?(Input::B)
  421.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  422.       @file_window.active = true
  423.       @confirm_window.active = false
  424.       @confirm_window.visible = false
  425.     end
  426.   end
  427.   def autosave
  428.     filename = "Save0.rxdata"
  429.     file = File.open(filename, "wb")
  430.     write_save_data(file)
  431.     file.close
  432.   end
  433. end
  434. class Scene_Load < Scene_File
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● 初始化对像
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def initialize
  439.     # 再生成临时对像
  440.     $game_temp = Game_Temp.new
  441.     # 选择存档时间最新的文件
  442.     $game_temp.last_file_index = 0
  443.     latest_time = Time.at(0)
  444.     for i in0..RB::SAVES_MAX
  445.       filename = make_filename_load(i)
  446.       ifFileTest.exist?(filename)
  447.         file = File.open(filename, "r")
  448.         if file.mtime > latest_time
  449.           latest_time = file.mtime
  450.           $game_temp.last_file_index = i
  451.         end
  452.         file.close
  453.       end
  454.     end
  455.     super("要载入哪个文件?")
  456.   end
  457. end
  458. class Scene_Map
  459.   unless method_defined? :rb_transfer_player_20141225
  460.     alias rb_transfer_player_20141225 transfer_player
  461.     def transfer_player
  462.       rb_transfer_player_20141225
  463.       unlessRB::NO_AUTOSAVE_MAPS.include?($game_map.map_id) || $game_switches[RB::NO_AUTOSAVE]
  464.         save = Scene_Save.new
  465.         save.autosave
  466.       end
  467.     end
  468.   end
  469. end
复制代码

附范例一枚:

注意有几个地方,我不知道该怎么标注,大家注意Scene_Save里面返回上一级的命令$scene = Scene_Menu.new(x),不同人的菜单不一样的,如果改过Scene_Menu的同学还请注意一下括号里面的数字。
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