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菜单修改.zip

 

自己写的一个菜单界面的美化脚本:
嗯……第一次正儿八经地写一个脚本,第一次在发布区发布我的作品,心情还是很激动很忐忑的{:2_285:}
其实说这是我写的吧,也不完全算是,基本上还是用默认脚本改的,另外Window_Base类中几个新方法的定义也是引用了其他大神的脚本里的内容。总共改动了9个类,Game一个,Window4个,Scene4个,主要是对Scene_Menu类和Window_MenuStatus类的改写。可能在高手看来,真的好蠢好蠢……不过看在我是第一次的份上,就宽容一下嘛{:2_251:} 希望可以给我提出一些宝贵意见,不论是脚本结构方面、算法方面和效果方面,都可以尽情地提出来,如果发现什么bug,也希望可以第一时间告诉我~
下面放出效果截图、代码内容和范例工程(范例工程里什么也没做,只是放了几张头像图而已。。头像图来自66rpg整合素材包,不会告我侵权吧= =)

另外,注释里写的by 飞云,飞云就是我啦…………只不过当时注册论坛号的时候不知道可以打中文,只好用xingxing991219,现在知道了也没法改= =很郁闷的说,其实飞云才是我的真正艺名~_~

好吧,就扯这么多。

RUBY 代码
  1. #==============================================================
  2. # 菜单界面大调整脚本   by 飞云
  3. #==============================================================
  4. # 本脚本大幅度调整了Esc菜单界面的结构,窗口为半透明状态,各文字内容
  5. # 可在下方修改,具体对应关系可在游戏测试中查看。
  6. #
  7. # 本脚本兼容性较差,重新定义了Scene_Menu脚本的大部分方法,如果您
  8. # 使用了其他修改菜单界面的脚本,请慎重使用本脚本,如有冲突,请自
  9. # 行整合。
  10. #
  11. # 使用方法:将全部内容插入到Main上方,并在Graphics目录下新建一个
  12. # Heads文件夹,将头像文件放入,格式为Actorx.png(注:x为该角色在数
  13. # 据库内的编号,1、2、3、4……11、12、13…… 比如一号角色的头像文件名
  14. # 为Actor001,二十号角色的头像文件名为Actor020,128号角色的头像文
  15. # 件名为Actor128,如果序号超过999,请自行修改脚本= =)
  16. #
  17. # 转载和使用请保留本信息,谢谢合作!
  18. #
  19. # (已知本脚本不与柳柳大人的技能分类脚本、小翼的值槽脚本冲突,其他
  20. # 脚本一概请大家自行测试,带来的不便请谅解~)
  21. # 菜单栏选项文字
  22. ITEM = "查看背包"
  23. SKILL = "功夫武学"
  24. EQUIP = "更换装备"
  25. STATUS = "角色状态"
  26. SAVE = "保存记录"
  27. EXIT = "离开游戏"
  28. # 金钱窗口的标题
  29. GOLD = "银两"
  30. # 等级的前缀,如Lv  Lv.  Level等
  31. LEVEL = "等级"
  32. class Game_Actor
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ★ 2个 EXP 字符串函数 by 小翼 [FDU]alwing
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def now_exp
  37.     return@exp - @exp_list[@level]
  38.   end
  39.   def next_exp
  40.     return@exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  41.         end
  42. end
  43. class Window_Base < Window
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ★ 获取文字色 by 小翼 [FDU]alwing WOW
  46.   #     n : 颜色编号
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def rec_color(n)
  49.     case n
  50.     # 蓝色
  51.     when0
  52.       return Color.new(0, 16, 65, 255)
  53.     when1
  54.       return Color.new(0, 40, 160, 255)
  55.     when2
  56.       return Color.new(0, 54, 215, 255)
  57.     when3
  58.       return Color.new(0, 49, 195, 255)
  59.     when4
  60.       return Color.new(0, 41, 165, 255)
  61.     when5
  62.       return Color.new(0, 35, 140, 255)
  63.     when6
  64.       return Color.new(0, 26, 105, 255)
  65.     when7
  66.       return Color.new(0, 10, 40, 255)
  67.     # 橙色
  68.     when10
  69.       return Color.new(65, 32, 0, 255)
  70.     when11
  71.       return Color.new(160, 80, 0, 255)
  72.     when12
  73.       return Color.new(215, 107, 0, 255)
  74.     when13
  75.       return Color.new(195, 97, 0, 255)
  76.     when14
  77.       return Color.new(165, 82, 0, 255)
  78.     when15
  79.       return Color.new(140, 70, 0, 255)
  80.     when16
  81.       return Color.new(105, 52, 0, 255)
  82.     when17
  83.       return Color.new(40, 20, 0, 255)
  84.     # 青色
  85.     when20
  86.       return Color.new(0, 65, 65, 255)
  87.     when21
  88.       return Color.new(0, 160, 160, 255)
  89.     when22
  90.       return Color.new(0, 215, 215, 255)
  91.     when23
  92.       return Color.new(0, 195, 195, 255)
  93.     when24
  94.       return Color.new(0, 165, 165, 255)
  95.     when25
  96.       return Color.new(0, 140, 140, 255)
  97.     when26
  98.       return Color.new(0, 105, 105, 255)
  99.     when27
  100.       return Color.new(0, 40, 40, 255)
  101.     # 紫红
  102.     when30
  103.       return Color.new(65, 0, 32, 255)
  104.     when31
  105.       return Color.new(160, 0, 80, 255)
  106.     when32
  107.       return Color.new(215, 0, 107, 255)
  108.     when33
  109.       return Color.new(195, 0, 97, 255)
  110.     when34
  111.       return Color.new(165, 0, 82, 255)
  112.     when35
  113.       return Color.new(140, 0, 70, 255)
  114.     when36
  115.       return Color.new(105, 0, 52, 255)
  116.     when37
  117.       return Color.new(40, 0, 20, 255)
  118.     end
  119.   end
  120. #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 职业的描绘
  122.   #     actor : 角色
  123.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  124.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def draw_actor_class(actor, x, y)
  127.     self.contents.font.color = normal_color
  128.     self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, "[" + actor.class_name + "]")
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 描画 EXP ★主菜单
  132.   #     actor : 角色
  133.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  134.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   def draw_actor_exp(actor, x, y)
  137.     self.contents.font.size = 20
  138.     self.contents.font.color = system_color
  139.     self.contents.draw_text(x+1, y, 80, 32, "EXP")
  140.     self.contents.font.color = normal_color
  141.     self.contents.draw_text(x - 10 , y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
  142.     self.contents.draw_text(x + 74, y, 12, 32, "/", 1)
  143.     self.contents.draw_text(x + 88, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 描画 EXP ★状态窗口
  147.   #     actor : 角色
  148.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  149.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def draw_actor_exp_status(actor, x, y)
  152.     self.contents.font.size = 20
  153.     self.contents.font.color = system_color
  154.     self.contents.draw_text(x+1, y, 80, 32, "EXP")
  155.     self.contents.font.color = normal_color
  156.     self.contents.draw_text(x + 108, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
  157.     self.contents.draw_text(x + 192, y, 12, 32, "/", 1)
  158.     self.contents.draw_text(x + 204, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ★ 描绘 EXP 矩形 by 小翼 [FDU]alwing
  162.   #     actor : 角色
  163.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  164.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  165.   #     width : 描画目标的宽
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def EXP(actor,x,y,width = 128)
  168.     self.contents.fill_rect(x+26, y+60, width+4,9, Color.new(0,0,0,255))
  169.     self.contents.fill_rect(x+27, y+61, width+2,7, Color.new(255,255,255,255))
  170.     self.contents.fill_rect(x+28, y+62, width,5, Color.new(0,0,0,255))
  171.     if actor.next_exp > 0
  172.       @EXPw = width * actor.now_exp/actor.next_exp
  173.       self.contents.fill_rect(x+28, y+62, @EXPw,1, Color.new(100,50,150,255))
  174.       self.contents.fill_rect(x+28, y+63, @EXPw,1, Color.new(150,100,200,255))
  175.       self.contents.fill_rect(x+28, y+64, @EXPw,1, Color.new(200,150,255,255))
  176.       self.contents.fill_rect(x+28, y+65, @EXPw,1, Color.new(150,100,200,255))
  177.       self.contents.fill_rect(x+28, y+66, @EXPw,1, Color.new(100,50,150,255))
  178.     else
  179.       self.contents.fill_rect(x+28, y+62, width,1, Color.new(50,150,150,255))
  180.       self.contents.fill_rect(x+28, y+63, width,1, Color.new(100,200,200,255))
  181.       self.contents.fill_rect(x+28, y+64, width,1, Color.new(150,255,255,255))
  182.       self.contents.fill_rect(x+28, y+65, width,1, Color.new(100,200,200,255))
  183.       self.contents.fill_rect(x+28, y+66, width,1, Color.new(50,150,150,255))
  184.     end
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● 描绘 HP
  188.   #     actor : 角色
  189.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  190.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  191.   #     width : 描画目标的宽
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  194.     # 描绘字符串 "HP"
  195.     self.contents.font.color = system_color
  196.     self.contents.font.size = 20
  197.     self.contents.draw_text(x+16, y, 32, 32, "体")
  198.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  199.     if width - 32 >= 108
  200.       hp_x = x + width - 108
  201.       flag = true
  202.     elsif width - 32 >= 48
  203.       hp_x = x + width - 48
  204.       flag = false
  205.     end
  206.     # 描绘 HP
  207.     if flag
  208.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  209.         actor.hp = 48
  210.       sp_x = x + width - 48
  211.       flag = false
  212.     end
  213.     # 描绘 SP
  214.     if flag
  215.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  216.         actor.sp = 0 && index = 3 && index = 10 && actor.id < 100
  217.                         testname = "Actor0"+ actor.id.to_s
  218.                 elsif actor.id >= 100 && actor.id = 2
  219.                                 @status_window[1].active = false
  220.                                 @status_window[1].index = -1
  221.                            if$game_party.actors.size >= 3
  222.                                    @status_window[2].active = false
  223.                                    @status_window[2].index = -1
  224.                               if$game_party.actors.size >= 4
  225.                                       @status_window[3].active = false
  226.                                                    @status_window[3].index = -1
  227.                                            end
  228.                                   end
  229.                         end
  230.                         when1
  231.                         @status_window[0].active = false
  232.                         @status_window[0].index = -1
  233.                         if$game_party.actors.size >= 2
  234.                                 @status_window[1].active = true
  235.                                 @status_window[1].index = 0
  236.                            if$game_party.actors.size >= 3
  237.                                    @status_window[2].active = false
  238.                                    @status_window[2].index = -1
  239.                               if$game_party.actors.size >= 4
  240.                                       @status_window[3].active = false
  241.                                                    @status_window[3].index = -1
  242.                                            end
  243.                                   end
  244.                         end
  245.                         when2
  246.                         @status_window[0].active = false
  247.                         @status_window[0].index = -1
  248.                         if$game_party.actors.size >= 2
  249.                                 @status_window[1].active = false
  250.                                 @status_window[1].index = -1
  251.                            if$game_party.actors.size >= 3
  252.                                    @status_window[2].active = true
  253.                                    @status_window[2].index = 0
  254.                               if$game_party.actors.size >= 4
  255.                                       @status_window[3].active = false
  256.                                                    @status_window[3].index = -1
  257.                                            end
  258.                                   end
  259.                         end
  260.                                 @status_window[0].active = false
  261.                                 @status_window[0].index = -1
  262.                                 @status_window[1].active = false
  263.                                 @status_window[1].index = -1
  264.                                 @status_window[2].active = true
  265.                                 @status_window[2].index = 0
  266.                                 @status_window[3].active = false
  267.                                 @status_window[3].index = -1
  268.                         when3
  269.                         @status_window[0].active = false
  270.                         @status_window[0].index = -1
  271.                         if$game_party.actors.size >= 2
  272.                                 @status_window[1].active = false
  273.                                 @status_window[1].index = -1
  274.                            if$game_party.actors.size >= 3
  275.                                    @status_window[2].active = false
  276.                                    @status_window[2].index = -1
  277.                               if$game_party.actors.size >= 4
  278.                                       @status_window[3].active = true
  279.                                                    @status_window[3].index = 0
  280.                                            end
  281.                                   end
  282.                         end
  283.                 end
  284.     # 按下 B 键的情况下
  285.     if Input.trigger?(Input::B)
  286.       # 演奏取消 SE
  287.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  288.       # 激活命令窗口
  289.       @command_window.active = true
  290.       @status_window[@status_index].active = false
  291.       @status_window[@status_index].index = -1
  292.                          @status_index = 0
  293.       return
  294.     end
  295.     # 按下 C 键的情况下
  296.     if Input.trigger?(Input::C)
  297.       # 命令窗口的光标位置分支
  298.       case@command_window.index
  299.       when1  # 特技
  300.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  301.         if$game_party.actors[@status_index].restriction >= 2
  302.           # 演奏冻结 SE
  303.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  304.           return
  305.         end
  306.         # 演奏确定 SE
  307.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  308.         # 切换到特技画面
  309.         $scene = Scene_Skill.new(@status_index)#window.index)
  310.       when2  # 装备
  311.         # 演奏确定 SE
  312.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  313.         # 切换的装备画面
  314.         $scene = Scene_Equip.new(@status_index)#@status_window.index)
  315.       when3  # 状态
  316.         # 演奏确定 SE
  317.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  318.         # 切换到状态画面
  319.         $scene = Scene_Status.new(@status_index)#@status_window.index)
  320.       end
  321.       return
  322.     end
  323.   end
  324. end
  325. class Scene_Skill
  326.   def update_skill
  327.     # 按下 B 键的情况下
  328.                 $cancel = true
  329.                 $index = @actor_index
  330.     if Input.trigger?(Input::B)
  331.       # 演奏取消 SE
  332.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  333.       # 切换到菜单画面
  334.       $scene = Scene_Menu.new(1)
  335.       return
  336.     end
  337.     # 按下 C 键的情况下
  338.     if Input.trigger?(Input::C)
  339.       # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
  340.       @skill = @skill_window.skill
  341.       # 不能使用的情况下
  342.       if@skill == nilornot@actor.skill_can_use?(@skill.id)
  343.         # 演奏冻结 SE
  344.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  345.         return
  346.       end
  347.       # 演奏确定 SE
  348.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  349.       # 效果范围是我方的情况下
  350.       if@skill.scope >= 3
  351.         # 激活目标窗口
  352.         @skill_window.active = false
  353.         @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
  354.         @target_window.visible = true
  355.         @target_window.active = true
  356.         # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
  357.         if@skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
  358.           @target_window.index = -1
  359.         elsif@skill.scope == 7
  360.           @target_window.index = @actor_index - 10
  361.         else
  362.           @target_window.index = 0
  363.         end
  364.       # 效果在我方以外的情况下
  365.       else
  366.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  367.         if@skill.common_event_id > 0
  368.           # 预约调用公共事件
  369.           $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
  370.           # 演奏特技使用时的 SE
  371.           $game_system.se_play(@skill.menu_se)
  372.           # 消耗 SP
  373.           @actor.sp -= @skill.sp_cost
  374.           # 再生成各窗口的内容
  375.           @status_window.refresh
  376.           @skill_window.refresh
  377.           @target_window.refresh
  378.           # 切换到地图画面
  379.           $scene = Scene_Map.new
  380.           return
  381.         end
  382.       end
  383.       return
  384.     end
  385.     # 按下 R 键的情况下
  386.     if Input.trigger?(Input::R)
  387.       # 演奏光标 SE
  388.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  389.       # 移至下一位角色
  390.       @actor_index += 1
  391.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  392.       # 切换到别的特技画面
  393.       $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
  394.       return
  395.     end
  396.     # 按下 L 键的情况下
  397.     if Input.trigger?(Input::L)
  398.       # 演奏光标 SE
  399.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  400.       # 移至上一位角色
  401.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  402.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  403.       # 切换到别的特技画面
  404.       $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
  405.       return
  406.     end
  407.   end
  408. end
  409. class Scene_Equip
  410.   def update_right
  411.     # 按下 B 键的情况下
  412.     if Input.trigger?(Input::B)
  413.                         $cancel = true
  414.                   $index = @actor_index
  415.       # 演奏取消 SE
  416.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  417.       # 切换到菜单画面
  418.       $scene = Scene_Menu.new(2)
  419.       return
  420.     end
  421.     # 按下 C 键的情况下
  422.     if Input.trigger?(Input::C)
  423.       # 固定装备的情况下
  424.       if@actor.equip_fix?(@right_window.index)
  425.         # 演奏冻结 SE
  426.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  427.         return
  428.       end
  429.       # 演奏确定 SE
  430.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  431.       # 激活物品窗口
  432.       @right_window.active = false
  433.       @item_window.active = true
  434.       @item_window.index = 0
  435.       return
  436.     end
  437.     # 按下 R 键的情况下
  438.     if Input.trigger?(Input::R)
  439.       # 演奏光标 SE
  440.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  441.       # 移至下一位角色
  442.       @actor_index += 1
  443.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  444.       # 切换到别的装备画面
  445.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  446.       return
  447.     end
  448.     # 按下 L 键的情况下
  449.     if Input.trigger?(Input::L)
  450.       # 演奏光标 SE
  451.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  452.       # 移至上一位角色
  453.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  454.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  455.       # 切换到别的装备画面
  456.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  457.       return
  458.     end
  459.   end
  460. end
  461. class Scene_Status
  462.   def update
  463.     # 按下 B 键的情况下
  464.     if Input.trigger?(Input::B)
  465.                         $cancel = true
  466.                         $index = @actor_index
  467.       # 演奏取消 SE
  468.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  469.       # 切换到菜单画面
  470.       $scene = Scene_Menu.new(3)
  471.       return
  472.     end
  473.     # 按下 R 键的情况下
  474.     if Input.trigger?(Input::R)
  475.       # 演奏光标 SE
  476.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  477.       # 移至下一位角色
  478.       @actor_index += 1
  479.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  480.       # 切换到别的状态画面
  481.       $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
  482.       return
  483.     end
  484.     # 按下 L 键的情况下
  485.     if Input.trigger?(Input::L)
  486.       # 演奏光标 SE
  487.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  488.       # 移至上一位角色
  489.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  490.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  491.       # 切换到别的状态画面
  492.       $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
  493.       return
  494.     end
  495.   end
  496. end
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