一点小东西,不敢在大神面前摆弄。
方法大多新定义,兼容性很高
超级容易整合(调整刷新)
整合主站上的菜鸟横版,最下方
RUBY 代码
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step2(*arg)
- #========================================================================
- ifQTE::Switchand@active_battler.is_a?(Game_Actor)and@qte_window.ko == nil
- if(@active_battler.current_action.kind == 0and
- @active_battler.current_action.basic == 0)or
- @active_battler.current_action.kind == 1or
- @active_battler.current_action.kind == 2
- @qte_window.x = $game_party.actors.index(@active_battler) * 160
- @qte_window.visible = true
- @qte_window.start
- @phase4_step = 7
- @active_battler.blink = true
- return
- end
- end
- #========================================================================
- battler = convert_battler2(*arg)
- battler.action
- side_view_update_phase4_step2(*arg)
- end
- end
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注释
RUBY 代码
- # - 要应用QTE只需:
- # - 1.(主方法)生成窗口
- # - 2.(主回合)回合1的时候初始化需要的数据
- # - 3.(主回合)插入一个新回合用来刷新QTE
- # - 4.(主回合)在生成行动结果之前插入QTE
- # - 4.(主回合)返回回合2继续执行其他内容
- #----------------------------------------------------------------------------
- # - 设置示范:
- # - 找到 make_basic_action_result
- # - if @active_battler.current_action.basic == 0 以下
- # - 添加
- # - if QTE::Switch and @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @qte_window.ko == nil
- # - @qte_window.x = $game_party.actors.index(@active_battler) * 160
- # - @qte_window.visible = true
- # - @qte_window.start
- # - @phase4_step = 7
- # - @active_battler.blink = true
- # - return
- # - end
- # -
- # - @qte_window.ko 记录胜败
- # - if @qte_window.ko == "success"
- # - if @qte_window.ko == "fail"
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核心
RUBY 代码
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