搜索附件  

LOGO 漂浮物.rar

 

LOGO标题+天气(漂浮物):


我看了下类似的教程,LOGO标题很多都是依靠事件来完成的。
另外癫狂侠客的标题教程不是很完善,我再补充一下。
有了这个基础就应该能制作出任意复杂的动态标题了


先说LOGO


很多人把他想得复杂了,举个例子:新建一个脚本页直接输入
  1. p 123复制代码
复制代码
大家都明白测试的话会有什么效果。

那为什么不直接调用图片呢?

脚本:
  1. logo = Sprite.newlogo.bitmap = Bitmap.new("操作指南.jpg")logo.opacity = 0for s in 0..50  Graphics.updateendfor i in 0..20  logo.opacity += 10  for s in 0..2  Graphics.update  end  logo.opacity = 255 if i == 20end  for s in 0..100  Graphics.updateendfor i in 0..20  logo.opacity -= 10  for s in 0..2  Graphics.update  end  logo.opacity = 0 if i == 20endlogo.bitmap.disposelogo.dispose复制代码
复制代码
由于某些原因……
脚本第一行应该是这样的(如果没错无视)
logo = Sprite.new

想要多张LOGO就直接复制就好了,很简单吧?



天气(漂浮物)


实话说,这种脚本也很多。使用的方法稍复杂(至少对于新人而言)。
怎么做呢?
也很简单,脚本:[code]#==============================================================================# ■ Scene_Title#------------------------------------------------------------------------------#  处理标题画面的类。#==============================================================================class Scene_Title  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 主处理  #--------------------------------------------------------------------------  def main    # 战斗测试的情况下    if $BTEST      battle_test      return    end    # 载入数据库    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")    # 生成系统对像    $game_system = Game_System.new    # 生成标题图形   @sprite = Sprite.new    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)        @picture = []    for i in 0..19    @picture = Sprite.new    @picture.bitmap = Bitmap.new("Title_star.png")    @picture.x, @picture.y = rand(640 - @picture.bitmap.width) + 1,    rand(480 - @picture.bitmap.height) + 1    end            # 生成命令窗口    s1 = "新游戏"    s2 = "继续"    s3 = "退出"    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])    @command_window.back_opacity = 160    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2    @command_window.y = 288    # 判定继续的有效性    # 存档文件一个也不存在的时候也调查    # 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false    @continue_enabled = false    for i in 0..3      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")        @continue_enabled = true      end    end    # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上    # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色    if @continue_enabled      @command_window.index = 1    else      @command_window.disable_item(1)    end    # 演奏标题 BGM    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)    # 停止演奏 ME、BGS    Audio.me_stop    Audio.bgs_stop    # 执行过渡    Graphics.transition    # 主循环    loop do      # 刷新游戏画面      Graphics.update      # 刷新输入信息      Input.update      # 刷新画面      update      # 如果画面被切换就中断循环      if $scene != self        break      end    end    # 装备过渡    Graphics.freeze    # 释放命令窗口    @command_window.dispose    # 释放标题图形    @sprite.bitmap.dispose    @sprite.dispose        for i in 0..19      @picture.bitmap.dispose      @picture.dispose    end      end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面  #--------------------------------------------------------------------------  def update        for i in 0..19    @picture.x -= 3;@picture.y += 3    @picture.opacity -= rand(10) + 1     if @picture.opacity
Loading...

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|同能RPG制作大师 ( 沪ICP备12027754号-3 )

GMT+8, 2024-11-24 06:58 , Processed in 0.066297 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.