鉴于大家逐渐开始关注我这个无聊的系统,加上现在确实功力增加不少,于是……
果断更新,非常谢谢大家的支持,我就放下现在正在做的游戏,做一个XP版、再加一个VX版吧……
但是由于下周是考试周,时间会拖的有点略久,见谅了、米娜等着吧!
下面是当初我刚学会RGSS时候,一点想法的产物,接下来,来真的了!
首先说说任务编辑系统吧:
大多数其他脚本都是靠直接在脚本或用事件里面的脚本输入的
不得不说,这很复杂
于是我做出了下面这个系统,具体看图
集合了任务的接受、判断任务是否完成以及任务奖励的给予于一身的事件页面
具体做法就是用事件表定义任务需求以及奖励,但是,我们绝对不是用事件表原本的功能!!
用task_on,task_off两句脚本用来开始以及结束task输入模式
在两个之间的所有下列事件均失去原有效果,而变为输入信息
(这个脚本定义了task类,输入的信息存入该类)
task_on负责
1.若玩家没有接受过任务,则新建下面定义的任务
并出现提示 (@task_type = true)
2.若玩家已接受过任务,但是没有完成
出现提示 (@skip = true)
3.若完成已完成任务
给予奖励,并提示”任务完成“(@reward= true)
4、若任务已领取 (@re_ed = true)
屏蔽后面所有的事件操作(除了task_off,其他脚本类)
task_off
结束任务输入模式,让下面的事件操作按正常进行
(task_on与task_off一定要成对出现啊!!!)
下面介绍各个功能的对应输入
1、显示文章:(
在task标记之间只能出现一次)
用于输入任务名称及任务简介
格式:第一行为名称,其他行内容则为简介
2、独立开关操作:
A开关控制 任务是否为主线
B开关控制 任务的奖励在完成前是否可见(在列表中)
C开关控制 任务是否可以一直做(类似于日常任务)
D开关与物品输入有关 后面再介绍
默认值为[false,true,false,true]
3、金钱增减操作:(多次定义没有叠加,后面取代前面,但是增减不会取代)
一般做任务会奖励金钱,操作为增加金钱即可,定义re_g
但是有时候有任务需要你给钱的话,将操作变为减少即可,定义ne_g
4、物品增减操作:(多次定义叠加,但是希望不要将同一物品分多次定义,增减不同可以接受)
需要收集物品用减少,奖励物品用增加,分别定义ne_item与re_item
在定义物品减少前关掉独立开关D,即可定义无需要给出此物,即只需拥有足够数目,
不需要给NPC的道具(像徽章什么的)
独立开关D影响为全局,即要注意task_off前将其打开
#增减武器及防具操作:(与物品一样,但是没有减少,只有奖励,懒得截图= =)
5、经验值操作、能力值操作:(奖励时为全体角色,无论输入时是否为全体)
能奖励定义了re_exp,re_ab
6、技能学习(只用做奖励)
(在列表中没有做……懒得做了)
最后大致如下:
任务完成后,会出现“可以完成"
领取奖励后,出现”已经完成“(可以完成多次的任务只有在不能继续做时,才会显示)
奖励隐藏的任务完成、领取奖励后,奖励内容会出现(这是我蛋疼的Window_TaskDetail的功能)
另外为了扩展用途,加入了开关操作与变量操作
开关操作只能用作需求,即所有输入的开关变得与设定值相同时才能完成任务
变量操作支持3种:
代入,即变量值要达到该值,但完成任务时不会减少
加上,变量奖励
减少,变量值要达到该值才能完成任务,并且在完成任务需要扣除设定值
这些操作均不会在我的那个白痴列表脚本里面出现
附上附件吧:
要是附件下不了,就用这个吧:
http://115.com/file/dn19tn5l
附件的脚本最后的TASK即是
望各位多多找BUG,另外多多提自己的想法,多多指点!!
(特别是Window_TaskDetail,谁改改吧……)
谢谢了……来自菜鸟iisnow
鉴于大家都没有什么兴趣,就不再更新了,╮(╯▽╰)╭,更新了也没人看啊
写代码这么没意思……
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