注明:此系列教程提供给已经熟悉RM工具基本的框架并且可以使用简单的事件以及脚本进行制作游戏的同学学习。
Say:脚本与事件共行。奇思妙想者居上
So.什么方便用什么
友情提示:坚持走事件征途的同学可以尝试一下开拓自己的制作思路.
◆第十话◆
噢~噢~
终于是第10讲了。
原本还在考虑第10讲该以一个什么样的方式来进行,考虑的是放出一个大型的事件综合范例,不过因为精力关系,遂放弃了.
那么,这一次给大家带来什么呢?我翻了一下前面的几话的留言,发现有人提到希望出现类似电梯,推箱子,随机滚石什么的事件范例.
最后想了想这些提议的事件核心,发现也涉及到
并行随机自定义移动以及
变量的取值等等这样的一些东西,虽然这样的东西在这个系列里一直都有间断地出现过,不过因为教程的不足(字数以及质量)总是无法很好地突出一些详细的地方让大家简单明了,所以前面几讲每一讲都有告诉大家此此将会涉及到的基本元素是什么,大家如果私下拿范例参考然后结果教程文字的提示,相信总是会对自己的思路有所帮助的,所以不管这个系列到底写得怎么样,大家还是要自己去结合范例弄懂自己想知道或感兴趣的东西噢~
那么这一次为一个小结,利用事件的综合穿插来达到自己想要的效果(也算是弥补一下没有大型范例的遗憾~泪目)
本次给大家带来:
通过变量的随机指定事件的位置(伪流星)以及简单的事件自定义移动(电梯)
那么,要如何实现这一效果呢.
电梯的实现思路:指定一个角色接触触发条件的事件,然后利用事件页里的自定义路线来实现人物的强制移动(>_