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同能RPG制作大师 附件中心 同能RM技术讨论区 RPG Maker XP 讨论区 豪华电梯事件效果【新增显示器渐进效果范例】教程更新: d7.jpg

豪华电梯事件效果【新增显示器渐进效果范例】教程更新: d7.jpg

 

豪华电梯事件效果【新增显示器渐进效果范例】教程更新:
◎前言
这个范例包含以下特殊效果:
(1)两位数的豪华电梯内部效果
(2)画面可以决定上下或左右来震动
(3)看似有99层楼却只使用了一张地图

学习重点:
(1)纯事件製作电梯内部效果
(2)十位数与个位数的使用概念
(3)简易修改脚本使震动不再单一
(4)理解中途篡改地图信息数据库MapInfos.rxdata

◎效果




◎电梯内部效果教程
(1)变量设置:
设置一个存放楼层的变量
--范例使用27号变量

设置一个存放楼层十位数的变量(十位数显示器使用)
--范例使用47号变量

设置一个存放楼层个位数的变量(个位数显示器使用)
--范例使用48号变量

设置一个存放电梯暂存楼层的变量(判断是否同层做上下移动)
--范例使用49号变量

(2)简易修改脚本使震动不再单一:
找到Spriteset_Map的脚本,
再找 @viewport1.ox = $game_screen.shake 这一句,然后改成
  1. if $game_switches[开关ID] == true   @viewport1.oy = $game_screen.shakeelse   @viewport1.ox = $game_screen.shakeend复制代码
复制代码
--范例使用24号开关

这代表当开关為ON时,只上下震动;
当开关為OFF时,只左右震动。

(3)显示器事件佈置与齿轮事件佈置


(4)十位和个位显示器併行处理的内容
由十位数和个位数的两个变量判定决定显示器该显示啥图(0~9)

#


(5)先行自动执行事件(每次进入电梯时必执行的事件)
显示器的事件 动画使之停止面向固定显示数字 初始化

楼层的变量分别带入十位和个位
除10带表取楼层的十位数
除10餘数带表取楼层的个位数

(6)电梯控制器事件设置(决定键)


◎电梯外部效果教程
(1)设置十位和个位的专用楼层事件图块

(2)并行事件的处理
由十位数和个位数的两个变量判定决定事件行走图块该显示啥图(0~9)


◎99层楼的假象效果教程 (篡改地图信息数据库MapInfos.rxdata)
  1. # 读取地图信息数据库 MapInfos.rxdatai = load_data("Data/MapInfos.rxdata")# 篡改地图信息数据库 MapInfos.rxdatai[该地图ID].name="地名"+sprintf("%02d",$game_variables[楼层变量ID])+"F"# 储存地图信息数据库 MapInfos.rxdatasave_data(i ,"Data/MapInfos.rxdata")# 重载地图信息数据库 MapInfos.rxdata$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")复制代码
复制代码
即時使用了地图名显示脚本,也不用擔心被抓包是同一層樓。=w=
======================================================
◎新增显示器渐进效果教程
上面的效果只能能达到显示器類似随机变动的效果,不够真实......
所以另外设计了一个更完整的效果

与上面不同的是...这次我们利用了电梯暂存楼层的变量
上面是將存放楼层的变量分別帶入十位数和个位数的两个变量中
現在是將电梯暂存楼层的变量分別帶入十位数和个位数的两个变量中

(1)先行自动执行事件(每次进入电梯时必执行的事件)的修改


(2)电梯控制器事件设置的修改
要修改的地方就是 除此之外的场合 (也就是电梯移动的动作 部分)


(3)电梯出口处,再把24号开关(震动控制)用为OFF 即可

工程范例

裡头的素材欢迎索取><

第二工程范例【显示器数字慢慢涨上去或下去】
因应kakarot大大的要求已经改版


裡头的素材欢迎索取><

6R RM附件現在有問題....= =
压缩文件损坏修复方法:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=130263
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=130261
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