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同能RPG制作大师 附件中心 同能RM技术讨论区 RPG Maker XP 讨论区 仿仙三法术延迟发动的法术CP战斗系统: d1.png

仿仙三法术延迟发动的法术CP战斗系统: d1.png

 

仿仙三法术延迟发动的法术CP战斗系统:
【概述】
基于“桜雅 在土”的CP制御系统,为战斗的法施法增加难度,使用法术次数越多,施法越快,增加刷怪使用法术的意义。
1、增加了法术延迟发动系统。
2、新定义了每个角色的法术熟练度,以对应不同法术CP增加速度,并在法术名称后附上[1级][2级][3级]加以提示。
3、增加了选择敌人/队友时行动条上图标闪烁,以提示选择的人物。
法术延迟启动系统的基础构思源自“斯塔萨菲雅”14年的帖子,帖子指路:https://rpg.blue/thread-366978-1-1.html

【整体思想】
cp值增到50000时开始行动,判断行动种类,如果是法术则根据人物使用该法术的次数多少附上【施法准备状态】,状态分为三个等级:1法术等级、2法术等级、3法术等级。
进入【施法准备状态】后1、2等级需要待CP增加至65536才能施法,且2等级速度比1等级速度快,3等级不需要准备,直接施法。
在人物进入【施法准备状态】后若受到攻击,则有极大概率破除施法状态,CP值回到25000且需要待CP值增到50000才能进行下一轮行动。
特殊:敌人的施法等级默认是2。

【使用注意事项及可定制部分】
除了复制脚本,还需要在数据库->状态里增加三个状态


在脚本页面可以:
1、定义施法等级的法术使用次数。
2、敌人的施法等级。
3、受击后破除施法状态的可能性。
4、其他例如法术1、2等级的施法速度可以在脚本里更改速度定义的函数。

如果想在事件里修改某个角色某个法术的使用次数
在事件里使用脚本:$game_actors[角色ID].skill_use_num[法术ID] = 想要修改的次数
例如:$game_actors[1].skill_use_num[2] = 10
意思是第一个角色的第二个技能使用次数修改为10次。另外注意对应角色第一次入队后才能使用这个代码,未初始化就用这个代码会报错。另外,角色入队了即使离队也可以使用此脚本。


【效果展示】
以下画面源自RPG maker XP原生游戏模板附上脚本(结尾有案例文件下载)

【法术1等级】施法准备速度较慢


【法术2等级】施法准备速度更快


【法术3等级】直接施法


【受击后CP值倒退】



以下画面源自我正在制作的游戏《拾壹》,配上了其他战斗脚本例如45度战斗,窗口美化,人物呼吸等。



【脚本代码】
技能熟练度
RUBY 代码
  1. #==============================================================================
  2. # 斗螃蟹制作-技能熟练度,配合技能跑CP条改版
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 更新记录:
  5. #     2023.11.22  第一版
  6. #     2023.12.14  第二版-增加读档检测是否有使用法术次数数组,避免存档不兼容
  7. #==============================================================================
  8. #==============================================================================
  9. # 使用说明
  10. #==============================================================================
  11. #每个角色有skill_use_number数组储存技能使用次数
  12. #每次使用了技能后在skill_use_number对应位置加1
  13. #选择技能时判断使用次数大于几,在技能后面增加[1级][2级][3级]指标以提示玩家
  14. #使用技能时判断使用次数大于几,根据不同的等级给角色加上不同的状态
  15. #来实现不同行动速度
  16. #如果想要更改某个对应ID角色的技能使用次数
  17. #在事件里可以用下一行脚本(注意不要带第一个#,这里用#是注释用)
  18. #$game_actors[角色ID].skill_use_num[法术ID] = 想要修改的次数
  19. #例如
  20. #$game_actors[1].skill_use_num[2] = 10
  21. #意思是第一个角色的第二个技能使用次数修改为10次
  22. #另外注意对应角色第一次入队后才能使用这个代码,未初始化就用这个代码会报错
  23. #只要入队后即使离队也可以使用
  24. #==============================================================================
  25. # 自定义部分
  26. #==============================================================================
  27. module DPX
  28. end
  29. moduleDPX::Skill_Proficiency
  30.   Skill_number = 81#技能总数量,根据数据库来写,注意是数据库技能数量+1(数组索引从0开始)
  31.   Upgrade_to_2 = 5  #升到2级需要使用多少次,也就使用Upgrade_to_2次后,立马升级为等级2
  32.   Upgrade_to_3 = 10#升到3级需要使用多少次
  33.   #三个等级对应的状态ID
  34.   State_Proficiency1 = 17
  35.   State_Proficiency2 = 18
  36.   State_Proficiency3 = 19
  37.   #敌人没有技能熟练度升级要求
  38.   State_Proficiency_Enemy = 18#这里给的是等级二,默认敌人是等级二速度
  39. end
  40. #==============================================================================
  41. # 主代码
  42. #==============================================================================
  43. #--------------------------------------------------------------------------
  44. # ● 技能使用次数变量定义
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. #下面的代码是兼容旧的,未定义skill_use_num存档的
  47. class Game_Actors
  48.   attr_accessor   :data
  49. end
  50. class Scene_Load
  51. includeDPX::Skill_Proficiency
  52. alias DPX_read_save_data read_save_data
  53. def read_save_data(file)
  54.   DPX_read_save_data(file)
  55.   for i in$game_actors.data
  56.     if i != nil
  57.       if i.skill_use_num==nil
  58.         i.skill_use_num = Array.new(Skill_number, 0)
  59.       end
  60.     end
  61.   end
  62. end
  63. end
  64. #接下来是创建角色时定义skill_use_num
  65. class Game_Actor < Game_Battler
  66.   includeDPX::Skill_Proficiency
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 定义实例变量
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   attr_accessor   :skill_use_num                # 技能使用次数
  71.   #一个1*n的数组,存储的是角色使用技能的次数,序号对应的是技能ID
  72.   #每个角色都跟着一个这个
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 觉悟特技
  75.   #     skill_id : 特技 ID
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   alias old_initialize initialize
  78.   def initialize(actor_id)
  79.     old_initialize(actor_id)
  80.     @skill_use_num = Array.new(Skill_number, 0)#建立全是0元素的数组,好比较大小
  81.   end
  82. end
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. # ● 技能次数叠加和附加状态
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. class Scene_Battle
  87.   includeDPX::Skill_Proficiency
  88.   def DPX_skill_use_num_up(actor,skill)
  89.     if actor.is_a?(Game_Actor)
  90.       actor.skill_use_num[skill.id] += 1
  91.     end
  92.   end
  93.   def DPX_skill_state(actor,skill_id)
  94.     if actor.skill_use_num[skill_id] < Upgrade_to_2
  95.       actor.add_state(State_Proficiency1)
  96.     elsif actor.skill_use_num[skill_id].between?(Upgrade_to_2 ,Upgrade_to_3-1)
  97.       actor.add_state(State_Proficiency2)
  98.     elsif actor.skill_use_num[skill_id] >= Upgrade_to_3
  99.       actor.add_state(State_Proficiency3)
  100.     end
  101.   end
  102. end
  103. #--------------------------------------------------------------------------
  104. # ● 技能等级展示
  105. #--------------------------------------------------------------------------
  106. class Window_Skill < Window_Selectable
  107.   includeDPX::Skill_Proficiency
  108.   def DPX_skill_level_show(actor,skill)
  109.     if actor.skill_use_num[skill.id] < Upgrade_to_2
  110.       return"[1级]"
  111.     elsif actor.skill_use_num[skill.id].between?(Upgrade_to_2 ,Upgrade_to_3-1)
  112.       return"[2级]"
  113.     elsif actor.skill_use_num[skill.id] >= Upgrade_to_3
  114.       return"[3级]"
  115.     end
  116.   end
  117.   alias DPX_draw_item draw_item
  118.   def draw_item(index)
  119.     skill = @data[index]
  120.     if@actor.skill_can_use?(skill.id)
  121.       self.contents.font.color = normal_color
  122.     else
  123.       self.contents.font.color = disabled_color
  124.     end
  125.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  126.     y = index / 2 * 32
  127.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  128.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  129.     bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
  130.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  131.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  132.     skill_level = DPX_skill_level_show(@actor,skill)
  133.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name+skill_level, 0)
  134.     self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  135.   end
  136. end
  137. #----------
复制代码


CP制御+法术CP
RUBY 代码
  1. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  2. # by 桜雅 在土
  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. class Game_System
  7.   def new_DPX_temp
  8.     @DPX_skill_temp  = []#防止旧存档不兼容
  9.     @DPX_target_temp = []
  10.     @DPX_Battler_temp  = []
  11.   end
  12.   def add_DPX_temp(active_battler,skill,target_battlers)
  13.     @DPX_Battler_temp.push(active_battler)
  14.     @DPX_skill_temp.push(skill)
  15.     @DPX_target_temp.push(target_battlers)
  16.   end
  17.   def get_DPX_temp(active_battler)
  18.     for j in@DPX_Battler_temp
  19.       if j == active_battler
  20.         a_index = @DPX_Battler_temp.index(j)
  21.         skill = @DPX_skill_temp[a_index]
  22.         target_battlers = @DPX_target_temp[a_index]
  23.         return[skill,target_battlers]
  24.       end
  25.     end
  26.   end
  27.   def remove_DPX_temp(active_battler)
  28.     for i in@DPX_Battler_temp
  29.       if i == active_battler
  30.         a_index = @DPX_Battler_temp.index(i)
  31.         @DPX_Battler_temp.delete_at(a_index)
  32.         @DPX_skill_temp.delete_at(a_index)
  33.         @DPX_target_temp.delete_at(a_index)
  34.       end
  35.     end
  36.   end     
  37. end
  38. module XRXS65
  39.   #
  40.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  41.   #
  42.   SPEED = 0.4
  43.   #
  44.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  45.   #
  46.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  47.   CP_PRESET_RATIO  = 1.0
  48.   #
  49.   # 转向控制器(nil:有效计数/转向。  ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  50.   # 数值:拥有该索引的敌人支配)      数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  51.   #
  52.   TC = 0
  53.   #
  54.   # 计数/回合(TC有效时忽略) カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  55.   #
  56.   CPT = 40
  57.   #
  58.   # CP 条皮肤スキン
  59.   #
  60.   SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  61.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  62.   #
  63.   # 表示位置セッティング
  64.   #
  65.   X_OFFSET = 160    # 横位置
  66.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  67.   ALIGN    =   2    #(CP仪表的位置。0:靠左1:中间2:靠右)「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  68.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  69.   #
  70.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  71.   #
  72.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/decision.wav"
  73. end
  74. #==============================================================================
  75. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  76. #==============================================================================
  77. module XRXS_CP
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def cp_linetype
  82.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  83.     return2ifself.cp_full?
  84.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  85.     return1
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ メーター量[単位:%]
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def cp_lineamount
  91.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  92.     return0ifself.dead?
  93.     # CP値を%値に変換して返却する
  94.     return100 * self.cp / self.max_cp
  95.   end
  96. end
  97. #
  98. # カスタマイズポイントここまで。
  99. #------------------------------------------------------------------------------
  100. #==============================================================================
  101. # --- XRXS. CP機構 ---
  102. #==============================================================================
  103. module XRXS_CP_SYSTEM
  104.   #----------------------------------------------------------------------------
  105.   # ○ 合計 AGI の取得
  106.   #----------------------------------------------------------------------------
  107.   defself.total_agi
  108.     total = 0
  109.     for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
  110.       total += battler.agi
  111.     end
  112.     return total
  113.   end
  114. end
  115. #==============================================================================
  116. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  117. #==============================================================================
  118. module XRXS_CP
  119.   includeDPX::Skill_Proficiency
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ○ 最大 CP の取得
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def max_cp
  124.     return65535
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ○ CP の取得と設定
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def cp
  130.     return@cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  131.   end
  132.   def cp=(n)
  133.     #@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  134.     ifself.states.include?(State_Proficiency1)#判断玩家,敌人的状态是熟练度1、2施法状态
  135.       @cp = [[n.to_i, 0].max, max_cp].min
  136.     elsifself.states.include?(State_Proficiency2)
  137.       @cp = [[n.to_i, 0].max, max_cp].min
  138.     else
  139.       @cp = [[n.to_i, 0].max, 50000].min
  140.     end
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ CP 初期設定
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def cp_preset
  146. #percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  147.     percent = 50000 * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  148.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ CP值增长速度  CP カウントアップ
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def cp_update
  154.     ifself.states.include?(State_Proficiency1)
  155.       self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /10
  156.     elsifself.states.include?(State_Proficiency2)
  157.       self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /3
  158.     else
  159.       #self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  160.       self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / 200
  161.     end
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ 判断CP是否满了 CP 満タン?
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def cp_full?
  167.     ifself.states.include?(State_Proficiency1)
  168.       return@cp == 65535
  169.     elsifself.states.include?(State_Proficiency2)
  170.       return@cp == 65535
  171.     else
  172.     #    return @cp == self.max_cp
  173.       return@cp == 50000
  174.     end
  175.   end
  176. end
  177. class Game_Battler
  178.   include XRXS_CP
  179.   alias DPX_remove_states_shock remove_states_shock
  180.   def remove_states_shock
  181.     ifself.damage > 0  #必须伤害大于0才行,否则治疗也会打断
  182.       for i in@states.clone
  183.         ifrand(100) < $data_states[i].shock_release_prob
  184.           ifself.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
  185.             $game_system.remove_DPX_temp(self)
  186.             #p "检测到状态,受到攻击,返还一部分CP"
  187.             self.cp = 25000
  188.           end
  189.           remove_state(i)
  190.         end
  191.       end
  192.     end
  193.   end
  194.   #更改状态解除判断准则,只要受到伤害都会解除状态
  195.   alias DPX_skill_effect skill_effect
  196.   def skill_effect(user, skill)
  197.     # 清除会心一击标志
  198.     self.critical = false
  199.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  200.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  201.     if((skill.scope == 3or skill.scope == 4)andself.hp == 0)or
  202.        ((skill.scope == 5or skill.scope == 6)andself.hp >= 1)
  203.       # 过程结束
  204.       returnfalse
  205.     end
  206.     # 清除有效标志
  207.     effective = false
  208.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  209.     effective |= skill.common_event_id > 0
  210.     # 第一命中判定
  211.     hit = skill.hit
  212.     if skill.atk_f > 0
  213.       hit *= user.hit / 100
  214.     end
  215.     hit_result = (rand(100) < hit)
  216.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  217.     effective |= hit < 100
  218.     # 命中的情况下
  219.     if hit_result == true
  220.       # 计算威力
  221.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  222.       if power > 0
  223.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  224.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  225.         power = [power, 0].max
  226.       end
  227.       # 计算倍率
  228.       rate = 20
  229.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  230.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  231.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  232.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  233.       # 计算基本伤害
  234.       self.damage = power * rate / 20
  235.       # 属性修正
  236.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  237.       self.damage /= 100
  238.       # 伤害符号正确的情况下
  239.       ifself.damage > 0
  240.         # 防御修正
  241.         ifself.guarding?
  242.           self.damage /= 2
  243.         end
  244.       end
  245.       # 分散
  246.       if skill.variance > 0andself.damage.abs > 0
  247.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  248.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  249.       end
  250.       # 第二命中判定
  251.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  252.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  253.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  254.       hit_result = (rand(100) < hit)
  255.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  256.       effective |= hit < 100
  257.     end
  258.     # 命中的情况下
  259.     if hit_result == true
  260.       #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
  261.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  262.       #if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  263.       if skill.power != 0#我不想要只有物理攻击才会消除
  264.         # 状态冲击解除
  265.         remove_states_shock
  266.         # 设置有效标志
  267.         effective = true
  268.       end
  269.       # HP 的伤害减法运算
  270.       last_hp = self.hp
  271.       self.hp -= self.damage
  272.       effective |= self.hp != last_hp
  273.       # 状态变化
  274.       @state_changed = false
  275.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  276.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  277.       # 威力为 0 的场合
  278.       if skill.power == 0
  279.         # 伤害设置为空的字串
  280.         self.damage = ""
  281.         # 状态没有变化的情况下
  282.         unless@state_changed
  283.           # 伤害设置为 "Miss"
  284.           self.damage = "Miss"
  285.         end
  286.       end
  287.     # Miss 的情况下
  288.     else
  289.       # 伤害设置为 "Miss"
  290.       self.damage = "Miss"
  291.     end
  292.     # 不在战斗中的情况下
  293.     unless$game_temp.in_battle
  294.       # 伤害设置为 nil
  295.       self.damage = nil
  296.     end
  297.     # 过程结束
  298.     return effective
  299.   end
  300. end
  301. #==============================================================================
  302. # --- ガード機能 ---
  303. #==============================================================================
  304. class Game_Battler
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ○ ガードフラグ
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def guarding=(n)
  309.     @guarding = n
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 防御中判定 [再定義]
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def guarding?
  315.     return@guarding
  316.   end
  317. end
  318. #==============================================================================
  319. # ---演员“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
  320. # ---アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  321. #==============================================================================
  322. module XRXS_CP_INPUTABLE
  323.   includeDPX::Skill_Proficiency
  324.   def inputable?
  325.     #防止技能条到终点后又输入指令
  326.     ifself.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
  327.       returnfalse
  328.     else
  329.       return(self.cp_full? andsuper)
  330.     end
  331.   end
  332. end
  333. class Game_Actor < Game_Battler
  334.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  335. end
  336. #==============================================================================
  337. # --- 敌人“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
  338. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  339. #==============================================================================
  340. module XRXS_CP_MOVABLE
  341.   def movable?
  342.     return(self.cp_full? andsuper)
  343.   end
  344. end
  345. class Game_Enemy < Game_Battler
  346.   include XRXS_CP_MOVABLE
  347. end
  348. #==============================================================================
  349. # --- 战斗时CP计数 ---
  350. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  351. #==============================================================================
  352. module XRXS_CP_Battle
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   def cp_preset_party
  357.     for actor in$game_party.actors
  358.       actor.cp_preset
  359.     end
  360.   end
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   def cp_preset_troop
  365.     for enemy in$game_troop.enemies
  366.       enemy.cp_preset
  367.     end
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def cp_update
  373.     for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
  374.       battler.cp_update
  375.     end
  376.   end
  377. end
  378. class Scene_Battle
  379.   include XRXS_CP_Battle
  380.   alias DPX_main main
  381.   def main
  382.     $game_system.new_DPX_temp
  383.     DPX_main()
  384.   end
  385. end
  386. #==============================================================================
  387. # ■ Scene_Battle
  388. #==============================================================================
  389. class Scene_Battle
  390.   alias DPX_battle_end battle_end
  391.   def battle_end(result)
  392.     $game_system.new_DPX_temp
  393.     #战斗结束后需要把暂存信息清空
  394.     DPX_battle_end(result)
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● メイン処理
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   alias xrxs65_main main
  400.   def main
  401.     # エクストラスプライトの初期化
  402.     @extra_sprites = []if@extra_sprites == nil
  403.     # CP の初期化
  404.     cp_preset_party
  405.     # CP メーターの作成  CP仪表的制作
  406.     @cp_meters = CP_Meters.new
  407.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  408.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  409.     # 呼び戻す
  410.     xrxs65_main
  411.     # メーターの解放
  412.     @cp_meters.dispose
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ● 战斗阶段开始 プレバトルフェーズ開始
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  418.   def start_phase1
  419.     # 呼び戻す
  420.     xrxs65_start_phase1
  421.     # CP の初期化
  422.     cp_preset_troop
  423.     # CP メーターの更新
  424.     @cp_meters.refresh
  425.     # インデックスを計算
  426.     #@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  427.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  428.     #@actor_command_window.add_command("逃げる")
  429.     #if !$game_temp.battle_can_escape
  430.     #  @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  431.     #end
  432.   end
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 派对命令阶段开始 パーティコマンドフェーズ開始
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  437.   def start_phase2
  438.     # 呼び戻す
  439.     xrxs65_start_phase2
  440.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  441.     @party_command_window.active  = false
  442.     @party_command_window.visible = false
  443.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  444.     @phase = 2
  445.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  446.     start_phase3 if anybody_movable?
  447.   end
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ○ CP制での ターンのカウント
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def cp_turn_count
  452.     $game_temp.battle_turn += 1
  453.     # バトルイベントの全ページを検索
  454.     for index in0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  455.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  456.       if$data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  457.         # 実行済みフラグをクリア
  458.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  459.       end
  460.     end
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ●帧更新(派对命令阶段)  フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  466.   def update_phase2
  467.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  468.     @party_command_window.index = -1
  469.     # 呼び戻す
  470.     xrxs65_update_phase2
  471.     # 例外補正
  472.     @turn_count_time = 1if@turn_count_time == nil
  473.     # ターンのカウント
  474.     if@turn_count_time > 0
  475.       @turn_count_time -= 1
  476.       if@turn_count_time == 0
  477.         cp_turn_count
  478.         @turn_count_time = XRXS65::CPTifXRXS65::TC == nil
  479.       end
  480.     end
  481.     # CP のフレーム更新
  482.     cp_update
  483.     @cp_meters.refresh
  484.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  485.     start_phase3 if anybody_movable?
  486.   end
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def anybody_movable?
  491.     for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
  492.       returntrueif battler.cp_full?
  493.     end
  494.     returnfalse
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  500.   def phase3_setup_command_window
  501.     # 効果音の再生
  502.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE)rescuenil
  503.     # 呼び戻す
  504.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  510.   def update_phase3_basic_command
  511.     # C ボタンが押された場合
  512.     if Input.trigger?(Input::C)
  513.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  514.       case@actor_command_window.index
  515.       when@cp_escape_actor_command_index# 逃げる
  516.         if$game_temp.battle_can_escape
  517.           # 決定 SE を演奏
  518.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  519.           # アクションを設定
  520.           @active_battler.current_action.kind = 0
  521.           @active_battler.current_action.basic = 4
  522.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  523.           phase3_next_actor
  524.         else
  525.           # ブザー SE を演奏
  526.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  527.         end
  528.         return
  529.       end
  530.     end
  531.     # 呼び戻す
  532.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● メインフェーズ開始
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  538.   def start_phase4
  539.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  540.     $game_temp.battle_turn -= 1
  541.     # フラグを退避
  542.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  543.     # 呼び戻す
  544.     xrxs65_start_phase4
  545.     # フラグを復旧
  546.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  547.   end
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ● 行動順序作成
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  552.   def make_action_orders
  553.     # 呼び戻す
  554.     xrxs65_make_action_orders
  555.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  556.     for battler in@action_battlers.dup
  557.       @action_battlers.delete(battler)unless battler.cp_full?
  558.     end
  559.   end
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # ● 帧更新(主阶段步骤2:动作开始) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  562.   #这是到达终点了,使用动作,需要判断是否用了技能
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564. alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  565.   def update_phase4_step2
  566.     # ガードの解除
  567.     #▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
  568.     #dpx-使用技能的CP达到65536则施展技能
  569.     # 如果不是强制行动
  570.     unless@active_battler.current_action.forcing
  571.       # 限制为 [s熟练度1、2] 的情况下
  572.       if@active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
  573.         #p "开始使用技能"
  574.         #make_skill_action_result的定制版本,从全局的Temp里面选取
  575.         temp_list = $game_system.get_DPX_temp(@active_battler)
  576.         @skill = temp_list[0]
  577.         #DPX-增加技能使用次数
  578.         DPX_skill_use_num_up(@active_battler,@skill)              
  579.         # 如果不是强制行动
  580.         unless@active_battler.current_action.forcing
  581.           # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  582.           unless@active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  583.             # 清除强制行动对像的战斗者
  584.             $game_temp.forcing_battler = nil
  585.             # 移至步骤 1
  586.             @phase4_step = 1
  587.             return
  588.           end
  589.         end
  590.         # 消耗 SP
  591.         @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  592.         # 刷新状态窗口
  593.         @status_window.refresh
  594.         # 在帮助窗口显示特技名
  595.         @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  596.         # 设置动画 ID
  597.         @animation1_id = @skill.animation1_id
  598.         @animation2_id = @skill.animation2_id
  599.         # 设置公共事件 ID
  600.         @common_event_id = @skill.common_event_id
  601.         # 设置对像侧战斗者
  602.         #set_target_battlers(@skill.scope)
  603.         # 应用特技效果
  604.         @target_battlers=[]
  605.         @target_battlers = temp_list[1]
  606.         for target in@target_battlers
  607.           target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  608.         end
  609.         @active_battler.cp = 0#CP条清零
  610.         #@cp_meters.refresh
  611.         #移除施法状态
  612.         @active_battler.remove_state(State_Proficiency1)
  613.         @active_battler.remove_state(State_Proficiency2)
  614.         #清除暂时存储的施法者,技能,受法者ID
  615.         $game_system.remove_DPX_temp(@active_battler)
  616.         #$game_temp.forcing_battler = nil
  617.         # 例外補正
  618.         returnif@active_battler == nil
  619.         #回合计数
  620.         if@active_battler.is_a?(Game_Enemy)and@active_battler.index == XRXS65::TC
  621.           cp_turn_count
  622.         end
  623.         @phase4_step = 3#不需要选择,直接挪到步骤三
  624.         return
  625.       end
  626.     end
  627.     @active_battler.guarding = false
  628.     #DPX-跑技能条
  629.     case@active_battler.current_action.kind
  630.     when0  # 基本
  631.       # CPの消費
  632.       @active_battler.cp = 0
  633.     when1  # 特技
  634.       @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  635.       #不需要修改cp值,附加状态
  636.       @cp_meters.refresh
  637.       if@active_battler.is_a?(Game_Actor)#如果行动发出者是玩家
  638.         DPX_skill_state(@active_battler,@skill.id)#根据熟练度增加法术状态
  639.       else
  640.         if@active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  641.           @active_battler.add_state(State_Proficiency_Enemy)#敌人默认是2级熟练度,增加2级法术状态
  642.         elsif@skill.id==90#会心一击特殊技能,不需要消耗sp,剧情用
  643.           @active_battler.add_state(State_Proficiency3)
  644.         else
  645.           @active_battler.current_action.kind = 0
  646.           update_phase4_step2
  647.         end
  648.       end
  649.       #如果是熟练度3,直接施法
  650.       if@active_battler.states.include?(State_Proficiency3)
  651.         @active_battler.remove_state(State_Proficiency3)
  652.         @active_battler.cp = 0
  653.         # 清除对像战斗者
  654.         @target_battlers = []
  655.         #make_skill_action_result
  656.         # 消耗 SP
  657.         @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  658.         # 刷新状态窗口
  659.         @status_window.refresh
  660.         # 在帮助窗口显示特技名
  661.         @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  662.         # 设置动画 ID
  663.         @animation1_id = @skill.animation1_id
  664.         @animation2_id = @skill.animation2_id
  665.         # 设置公共事件 ID
  666.         @common_event_id = @skill.common_event_id
  667.         # 设置对像侧战斗者
  668.         set_target_battlers(@skill.scope)
  669.         # 应用特技效果
  670.         for target in@target_battlers
  671.           target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  672.         end
  673.         # 移至步骤 3
  674.         if@phase4_step == 2
  675.           @phase4_step = 3
  676.         end
  677.         return
  678.       elsif@active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
  679.         #需要将行动人物ID,skill和target暂时存储起来,在CP=65535施法时使用
  680.         @target_battlers=[]
  681.         set_target_battlers(@skill.scope)
  682.         $game_system.add_DPX_temp(@active_battler,@skill,@target_battlers)
  683.         # 清除行动强制对像的战斗者
  684.         $game_temp.forcing_battler = nil
  685.         # 移至步骤 1
  686.         @phase4_step = 1
  687.         return
  688.       end
  689.     when2  # 物品
  690.       @active_battler.cp = 0
  691.     end   
  692.     #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲   
  693.     # CP メーターの更新
  694.     @cp_meters.refresh
  695.     # 呼び戻す
  696.     xrxs65_update_phase4_step2 #继续原生update_phase4_step2脚本
  697.     # 例外補正
  698.     returnif@active_battler == nil
  699.     # ターンコントローラ
  700.     if@active_battler.is_a?(Game_Enemy)and@active_battler.index == XRXS65::TC
  701.       cp_turn_count
  702.     end
  703.   end
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # ● 基本行动制作结果 基本アクション 結果作成
  706.   #这是防御、逃跑的CP更新
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  709.   def make_basic_action_result
  710.     # 呼び戻す
  711.     xrxs65_make_basic_action_result
  712.     # 防御の場合
  713.     if@active_battler.current_action.basic == 1
  714.       @active_battler.guarding = true
  715.       return
  716.     end
  717.     # パーティの逃亡の場合
  718.     if@active_battler.current_action.basic == 4
  719.       # 逃走可能ではない場合
  720.       if$game_temp.battle_can_escape == false
  721.         # ブザー SE を演奏
  722.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  723.         return
  724.       end
  725.       # パーティ全員の CP をクリア 派对全员的CP通关成功
  726.       for actor in$game_party.actors
  727.         actor.cp = 0
  728.       end
  729.       # CP メーターの更新
  730.       @cp_meters.refresh
  731.       # 逃走処理
  732.       update_phase2_escape
  733.       return
  734.     end
  735.   end
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ● 帧更新(主阶段步骤5:伤害表示) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  740.   def update_phase4_step5
  741.     # 召回 呼び戻す
  742.     xrxs65_update_phase4_step5
  743.     # CP メーターの更新
  744.     @cp_meters.refresh
  745.   end
  746. end
  747. #==============================================================================
  748. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  749. #==============================================================================
  750. class CP_Meters
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   # ○ オブジェクト初期化
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   def initialize
  755.     # メーター群の生成
  756.     @meters = []
  757.     for i in0...$game_party.actors.size
  758.       make_meter(i)
  759.     end
  760.     refresh
  761.   end
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   # ○ リフレッシュ
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   def refresh
  766.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  767.     for i in@meters.size...$game_party.actors.size
  768.       make_meter(i)
  769.     end
  770.     for i in$game_party.actors.size...@meters.size
  771.       @meters[i].dispose
  772.       @meters[i] = nil
  773.     end
  774.     @meters.compact!
  775.     # 表示更新
  776.     for i in0...$game_party.actors.size
  777.       actor = $game_party.actors[i]
  778.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  779.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  780.     end
  781.   end
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   # ○ メーターひとつの生成
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   def make_meter(i)
  786.     # スキンの取得
  787.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  788.     #
  789.     space = 640 / XRXS65::MAX
  790.     caseXRXS65::ALIGN
  791.     when0
  792.       actor_x = i * space + 4
  793.     when1
  794.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  795.     when2
  796.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  797.     end
  798.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  799.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  800.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  801.     @meters[i] = meter
  802.   end
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ○ 可視状態
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   def visible=(b)
  807.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  808.   end
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # ○ 解放
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def dispose
  813.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose}
  814.   end
  815. end
  816. #==============================================================================
  817. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  818. #==============================================================================
  819. class MeterSprite < Sprite
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ○ オブジェクト初期化
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def initialize(skin, line_height)
  824.     @skin   = skin
  825.     @width  = @skin.width
  826.     @height = line_height
  827.     @line   = 1
  828.     @amount = 0
  829.     @base_sprite = Sprite.new
  830.     @base_sprite.bitmap = @skin
  831.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  832.     @base_sprite.z = 601
  833.     super()
  834.     self.z = @base_sprite.z + 1
  835.     self.bitmap = @skin
  836.     self.line = 1
  837.   end
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   # ○ 値の設定
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   def line=(n)
  842.     @line = n
  843.     refresh
  844.   end
  845.   def amount=(n)
  846.     @amount = n
  847.     refresh
  848.   end
  849.   def refresh
  850.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  851.   end
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   # ○ 座標の設定
  854.   #--------------------------------------------------------------------------
  855.   def x=(n)
  856.     super
  857.     @base_sprite.x = n
  858.   end
  859.   def y=(n)
  860.     super
  861.     @base_sprite.y = n
  862.   end
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ○ 解放
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def dispose
  867.     @base_sprite.dispose
  868.     super
  869.   end
  870. end
复制代码


●AX追加+CP条图标闪烁
RUBY 代码
  1. # ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
  2. # by 桜雅 在土
  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. class XRXS65A
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # 「アイコン設定」
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   DEFAULT = "怪物行动条.png"# 默认图标(未设定均为此)
  11.   # 人物图标  记述方式: ID名ー程序图标
  12.   ICONS = {
  13.     1=>"行动条-主角1.png",
  14.     4=>"行动条-主角4.png",
  15.     7=>"行动条-主角7.png",
  16.       }
  17.   # 怪物图标  记述方式: ID名ー程序图标
  18.   ICONE = {
  19.     1=>"行动条-幽灵.png",
  20.     2=>"行动条-蜥蜴.png",
  21.     21=>"行动条-食人魔.png",
  22.   }
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # 「シンセ・ゲージ」
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   SKIN = "CPLine"  # スキン
  27.   X    =  400         # X 座標
  28.   Y    =  36         # Y 座標
  29.   # 闪烁时光芒的颜色
  30.   Flash_color = Color.new(255, 255, 255, 128)
  31.   # 闪烁时间
  32.   Flash_duration = 5
  33.   # 闪烁间隔
  34.   Flash_interval = 10
  35. end
  36. #==============================================================================
  37. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
  38. #==============================================================================
  39. #以下代码是实现CP条图标闪烁
  40. class Game_System
  41.   def new_DPX_ICON_temp
  42.     @ICON_Sprite_temp=[]
  43.   end
  44.   def push_DPX_ICON_temp(set)
  45.     @ICON_Sprite_temp.push(set)
  46.   end
  47.   def get_DPX_ICON_temp
  48.     return@ICON_Sprite_temp
  49.   end
  50.   alias dpx_icon_initialize initialize
  51.   def initialize
  52.     @iCON_target = []
  53.     dpx_icon_initialize
  54.   end
  55.   def get_DPX_self_temp(self_v)
  56.     @iCON_target = []
  57.     @iCON_target = self_v
  58.   end
  59.   def get_icon_target
  60.     return@iCON_target
  61.   end
  62.   def reset_icon_target
  63.     set = $game_system.get_DPX_ICON_temp
  64.     for i in set
  65.       if@iCON_target.is_a?(Arrow_Actor)
  66.         if@iCON_target.actor == i[1]
  67.           i[0].update
  68.         end
  69.       elsif@iCON_target.is_a?(Arrow_Enemy)
  70.         if@iCON_target.enemy == i[1]
  71.           i[0].update
  72.         end
  73.       end
  74.     end
  75.     @iCON_target = []
  76.   end
  77. end
  78. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  79.   alias DPX_update update
  80.   def update
  81.     DPX_update()
  82.     $game_system.get_DPX_self_temp(self)
  83.    end
  84. end
  85. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  86.   alias DPX_update2 update
  87.   def update
  88.     DPX_update2()
  89.     $game_system.get_DPX_self_temp(self)
  90.    end
  91. end
  92. class Scene_Battle
  93.   alias dPX_Arrow_update update
  94.   def update
  95.     dPX_Arrow_update()
  96.     cpicon_update
  97.   end
  98.   alias old_main main
  99.   def main
  100.     @count = 0
  101.     old_main
  102.   end
  103.   def cpicon_update
  104.     set = $game_system.get_DPX_ICON_temp
  105.     for i in set
  106.       iCON_target = $game_system.get_icon_target
  107.       if iCON_target != [] && iCON_target != nil
  108.         i[0].update
  109.         if iCON_target.is_a?(Arrow_Actor)
  110.           if iCON_target.actor == i[1]
  111.             @count += 1
  112.             CPicon_flash(@count,i)
  113.             @count = 0if@count == 20
  114.           else
  115.             cpicon_reset
  116.           end
  117.         else         
  118.           if iCON_target.enemy == i[1]
  119.             @count += 1
  120.             CPicon_flash(@count,i)
  121.             @count = 0if@count == 20
  122.           else
  123.             cpicon_reset
  124.           end
  125.         end
  126.       end
  127.     end
  128.   end
  129.   alias dpx_update_phase4 update_phase4
  130.   def update_phase4
  131.     $game_system.reset_icon_target
  132.     dpx_update_phase4
  133.   end
  134.   alias dpx_update_phase3 update_phase3
  135.   def update_phase3
  136.     $game_system.reset_icon_target
  137.     dpx_update_phase3
  138.   end
  139.   def CPicon_flash(count,set)
  140.     if count % XRXS65A::Flash_interval == 0
  141.       set[0].flash(XRXS65A::Flash_color, XRXS65A::Flash_duration)
  142.     else
  143.     end
  144.   end
  145.   def cpicon_reset
  146.   end
  147. end
  148. class CP_Meters
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ オブジェクト初期化
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def initialize
  153.     # シンセゲージの生成
  154.     @base = Sprite.new
  155.     @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
  156.     @base.x = XRXS65A::X
  157.     @base.y = XRXS65A::Y
  158.     @base.z = XRXS65A::X
  159.     @width  = @base.bitmap.width - 12
  160.     @height = @base.bitmap.height
  161.     @icon_set = []
  162.     $game_system.new_DPX_ICON_temp
  163.     refresh
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ リフレッシュ
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def refresh
  169.     # 生成すべきバトラーの取得
  170.     need_initializes = []
  171.     for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
  172.       exist = false
  173.       for set in@icon_set
  174.         exist |= (set[1] == battler)
  175.       end
  176.       need_initializes.push(battler)unless exist
  177.     end
  178.     for battler in need_initializes
  179.       iconname = nil
  180.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  181.         iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
  182.       else
  183.         iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
  184.       end
  185.       if iconname == nil
  186.         iconname = XRXS65A::DEFAULT
  187.       end
  188.       sprite = Sprite.new
  189.       sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
  190.       sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
  191.       @icon_set.push([sprite, battler])
  192.       #DPX修改
  193.       $game_system.push_DPX_ICON_temp([sprite, battler])
  194.     end
  195.     # 更新
  196.     for set in@icon_set
  197.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
  198.       set[0].z = set[0].x
  199.       set[0].visible = falseif set[1].dead? or !set[1].exist?
  200.       if set[1].dead? or !set[1].exist?
  201.         $game_system.remove_DPX_temp(set[1])
  202.       end
  203.       #解决复活后图标消失
  204.       set[0].visible = trueif !set[1].dead? or set[1].exist?
  205.       set[0].update
  206.     end
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ○ 可視状態
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def visible=(b)
  212.     @base.visible = b
  213.     @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  214.   end
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ○ 解放
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def dispose
  219.     @base.dispose
  220.     @icon_set.each{|set| set[0].dispose}
  221.     $game_system.new_DPX_ICON_temp
  222.   end
  223. end
复制代码


【总结】
14年接触RPG Maker XP到现在,一直希望能在自己的游戏里实现仙三的半回合制,也是最近开发游戏时搜索脚本发现了论坛里的CP条系统,于是下定决心在论坛里学了Ruby代码,接着在原有代码的基础上做了改进。
属于是脚本小白第一次写脚本,可能很多地方还不是很完善,代码也可能有冗余的地方,各位若觉得有可以改进的地方欢迎指出。例如现在就有一个没有解决的问题就是行动条始终出现在画面最上方可能会挡住法术信息。
最终实现效果其实也没有完全复刻仙三的半回合战斗制,现阶段人物行动时CP条不会继续增加,如果要完全复刻仙三的战斗,还需要给人物增加动画,并设置伤害起效帧,这样才能实现攻击时不在原位的闪避,不过看似工作量很大因此就没有继续弄了。所以1、2级能施法成功也不是很容易,因为只要敌人可以行动并攻击了,就可以打断施法,所以为了降低难度,给受击解除施法增加了概率值(刚好状态也自带这个功能)。


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仿仙三法术延迟发动的法术CP战斗系统: d1.png
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