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CP制战斗系统v1.2.rar

 

【RGSS教学】自制CP战斗系统:
有说漏的说错的谢谢指出
本文的目的就是帮助想了解战斗系统的作者~

正文:
写脚本的最初就是要先有个构思形成一个流程
然后根据这个流程一点一点的去做去改



1.了解默认战斗系统
要把默认系统改成CP的 首先要了解默认系统的流程
先是进入 def main 初始化一系列的对象
然后进入 start_phase1
这个回合 1 处理的是 战斗事件中 0 回合要执行的事件
然后通过 def update 来执行事件
如果没有事件执行就进入 update_phase1
进入后先判断胜负 然后进入选择 战斗/逃跑的 start_phase2
很多人都对这个回合很不爽~
选择战斗就进入 输入命令的 start_phase3
选择逃跑就进入逃跑处理 逃跑失败就直接跳过输入命令的回合3
而直接进入 进行后台数据处理&前台动画播放 的主回合(回合4)
执行完回合4以后就会进入 胜负判断 然后决定是进入回合2
还是进入回合5  
回合5是只有战斗胜利了才会进入的处理得到经验 金钱 宝物的回合
def update这个方法先是要进行一些事件等等的判断 处理
然后才会进入 @phase 分支的回合 刷新  
就是那些def update_phasex_xxxx的方法
而主回合(回合4)的流程是 先执行战斗事件
然后进入步骤1和步骤2
这2个步骤都是处理后台数据的
步骤3到步骤5都是前台动画的显示
步骤6是公共事件
如果是回合4发生了BUG 一个DEBUG的方法是
在各个方法的定义里加上p命令
比如
def update_phase4_step1
p "1"
def update_phase4_step2
p "2"
def update_phase4_step3
p "3"

默认系统的大致流程大概就是这样 如果还有什么不明白的可以看看这篇教程
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... B%E7%A6%BE%E8%A5%BF




2.开始改成CP制
思路:1.创建战斗者的CP值属性
      2.创建CP槽的增加的回合
      3.把满足输入命令的角色 进入回合3进入命令输入
      4.把输入了命令的战斗者进入回合4
      5.绘制CP槽的显示
      
  1.创建战斗者的CP属性
    找到Game_Battler 1
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :cp                    # 步数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  在这一行下对实例变量进行初始化
  def initialize
    @cp = 0
    …………
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定动作速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  行动的顺序完全根据战斗者的agi来决定
  def make_action_speed
    @current_action.speed = agi
  end
end


  2.创建CP增长回合
    首先我们要先建立一些变量
    找到Scene_Battle 1 的 def main 的
    $game_troop.setup(@troop_id)
    这一行是设置敌人队伍 在这一行下面开始初始化我们要新建的东西
    #为了不混乱 新建一个数组 类似于 @action_battlers 数组
    @now_battlers = []
    初始化CP槽的最大值 当达到这个值时该战斗者就获得行动权
    @now_maxspeed = 0
    @把现在的所有战斗者放进新建的@now_battlers数组里
    set_now_battlers
    #获取CP槽的最大值 我这定义的是 所有战斗者的中最大agi的40倍
    set_now_maxspeed
    #初始化所有战斗着的CP为0
    clear_battlers_cp
    #把获得了行动权的战斗者放进这个数组里
    @input_action_battlers = []
    # 生成CP窗口
    @cp_window = Window_Cp_Bar.new
   
    相关方法的定义内容:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置当前的所有战斗者  #--------------------------------------------------------------------------  def set_now_battlers    @now_battlers = []    for enemy in $game_troop.enemies      @now_battlers.push(enemy)    end    for actor in $game_party.actors      @now_battlers.push(actor)    end    @now_battlers.delete(nil)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取所有战斗者的速度最大值的 40倍  #--------------------------------------------------------------------------  def set_now_maxspeed    @now_maxspeed = 0    for battler in @now_battlers      if @now_maxspeed < battler.agi        @now_maxspeed = battler.agi      end    end    @now_maxspeed *= 40  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化所有战斗者的 CP 值为 0  #--------------------------------------------------------------------------  def clear_battlers_cp    for battler in @now_battlers      battler.cp = 0    end  end复制代码
复制代码
要用的东西创建好了 就改创建增长过程了
    既然很多人都不喜欢 选择 战斗/逃跑 这个回合
    那我们就把这个 @phase2改成我们要的把
    进入这个回合先执行start_phase2 然后进入update_phase2
    根据流程先改start_phase2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始 CP 回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase2
    @phase = 2
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    # 初始化所有角色的行动命令
    $game_party.clear_actions
    # 考虑到 敌人变身和一些宠物系统更换了宠物
    #导致当前战斗者发生了变化,所有设置一次当前的战斗者进新数组
    set_now_battlers
    # 设置CP草最大值
    set_now_maxspeed
    # 初始化获得行动权的战斗者数组
    @input_action_battlers = []
  end
  这个方法执行完后就会回到
  Graphics.update
  Input.update
  然后进入update执行到尾部 根据@phase的值 执行update_phase2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 增加 CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2
    # 增长所有战斗者的CP值
    add_battlers_cp
    # 刷新显示CP草的窗口
    @cp_window.refresh(@now_maxspeed)
    # 把获得了行动权的战斗者放进 行动数组里
    set_input_action_battlers
    # 如果行动数组不为空
    if @input_action_battlers.size > 0
      # 开始输入行动命令
      start_phase3
      return
    end
  end
  
  相关方法的定义内容:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数据处理 增加 CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_battlers_cp
    for battler in @now_battlers
      next if battler.nil?
      next if battler.dead?
      next if battler.hidden
      next if battler.cp >= @now_maxspeed
      battler.cp += battler.agi
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置输入命令的战斗者
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_input_action_battlers
    for battler in @now_battlers
      if battler.cp >= @now_maxspeed
        @input_action_battlers.push(battler)
      end
    end
    # 这一段是从 Scene_Battle 4 弄过来的 是决定战斗者的行动顺序的
    if @input_action_battlers.size > 0
      for battler in @input_action_battlers
        battler.make_action_speed
      end
      if @input_action_battlers.size > 1
        @input_action_battlers.sort! {|a,b|
          b.current_action.speed - a.current_action.speed }
      end
    end
  end
   
    3.把满足如数命令的角色 进入回合3进入命令输入
      进入输入命令 回合3
      回合3需要修改的只有2个方法
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转到输入下一个角色的命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    # 开始循环
    begin
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      如果 @actor_index的值已经达到了获得行动权战斗者数组的
      # 最后的单元号
      if @actor_index == @input_action_battlers.size-1
        # 消耗这些战斗着的CP值
        # 其实吧 这个东西不应该在这里消耗
        # 因为在这里消耗的话就意味着 攻击/特技/物品/防御 消耗的是同样的CP了
        # 不过话又说回来 很多人都是这样设置的。。。
        for battler in @input_action_battlers
          # 消耗的CP值就是CP槽的最大值
          battler.cp -= @now_maxspeed
        end
        @cp_window.refresh(@now_maxspeed)
        # 命令输入完了就进入 回合4
        start_phase4
        # 结束这个方法
        return
      end
      # 当上面的这个条件分歧不满足的情况下 就推进 行动数组的索引
      @actor_index += 1
      # 代入战斗者
      @active_battler = @input_action_battlers[@actor_index]
      @active_battler.blink = true unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 如果战斗者是敌人
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        # 先初始化这个敌人的行动命令
        @active_battler.current_action.clear
        # 设置这个敌人的行动命令
        # 或许放在这里设置有点不大好 。。就先放这里好了
        # 如果想要写传说中的 AI 的话
        # 搜索 def make_action
        # 对这个方法进行修改
        @active_battler.make_action
      end
    # 这个循环直到@active_battler为角色和这个角色可以输入命令的时候才结束
    end until (@active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.inputable?)
    # 设置命令窗口 然后就开始给角色输入命令了
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    begin
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 如果索引是数组的头部
      if @actor_index == 0
        # 重新开始回合3的流程
        start_phase3
        # 结束这个方法
        return
      end
      @actor_index -= 1
      @active_battler = @input_action_battlers[@actor_index]
      @active_battler.blink = true unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    # 这个循环直到@active_battler为角色和这个角色可以输入命令的时候才结束
    end until (@active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.inputable?)
    phase3_setup_command_window
  end
   
    4.把输入了命令的战斗者进入回合4
      就以目前的CP消耗的方法来说
      回合4要修改的部位只有一个
      把 start_phase4 简化成这样即可
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    @phase = 4
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 把获得了行动权的战斗者转给 @action_battlers
    @action_battlers = @input_action_battlers
    @phase4_step = 1
  end
      
      做到这里就应该可以运行了,只是看不见CP的视觉效果
   
    5.绘制CP槽的显示
      绘制窗口个人认为是写脚本的基础,我就不多言了
      我写了2种风格的CP_Bar
  1. #==============================================================================# ■ Window_Cp#==============================================================================class Window_Cp < Window_Base  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize    super(0, 416, 640, 64)    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    self.opacity = 0    refresh  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh(now_maxspeed = 999)    self.contents.clear    actors = $game_party.actors    return if actors.size == 0    for i in 0...actors.size      x = i * 160 + 4      self.contents.fill_rect(x, 0, 96, 16, Color.new(255, 255, 255, 255))      self.contents.fill_rect(x+1,1,94, 14, Color.new(0,   0,   0,   255))      cp = [now_maxspeed, actors[i].cp].min      cp_w = (cp.to_f / now_maxspeed) * 94.0      cp_w = Integer(cp_w)      self.contents.fill_rect(x+1,1,cp_w, 14, Color.new(0, 255, 0, 255))    end  endend复制代码
复制代码
下面这个要根据使用的素材的规格调整相关参数或算法
  1. #==============================================================================# ■ Window_Cp_Bar#==============================================================================class Window_Cp_Bar < Window_Base  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize    super(0, 0, 640, 64)    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    self.opacity = 0    setup_battlers    self.z -= 70    @viewport = Viewport.new(0,0,640,480)    @viewport.z = self.z + 10    @sprite_cp_bar = Sprite.new(@viewport)    @sprite_cp_bar.bitmap = RPG::Cache.picture("Cp_Bar.png")    @sprite_cp_bar.z = self.z + 10    @sprite_cp_bar.x = 390    @sprite_cp_bar.y = 8    @sprites = []    12.times{@sprites.push(RPG::Sprite.new(@viewport))}    refresh  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取战斗者  #--------------------------------------------------------------------------  def setup_battlers    @actors = $game_party.actors    @enemies = $game_troop.enemies  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 释放  #--------------------------------------------------------------------------  def dispose    super    @sprite_cp_bar.bitmap.dispose    @sprite_cp_bar.dispose    return if @sprites.size == 0    for sprite in @sprites      sprite.dispose    end    @viewport.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新  #--------------------------------------------------------------------------  def update    super    @viewport.update    for sprite in @sprites      sprite.update    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 描绘  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh(now_maxspeed = 999)    for i in 0...4      actor = @actors[i]      if actor.nil?        if @sprites[i].bitmap != nil          @sprites[i].bitmap.dispose          @sprites[i].bitmap = nil        end        @sprites[i].visible = false        next      end      battler_name = actor.battler_name      battler_hue = actor.battler_hue      @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue)      @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width)      @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height)      @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2      @sprites[i].oy = @sprites[i].bitmap.height      cp = [now_maxspeed, actor.cp].min      cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0      cp_x = Integer(cp_x)      @sprites[i].x = cp_x + 425      @sprites[i].y = 26      @sprites[i].z = cp      if actor.dead? or actor.hidden        @sprites[i].visible = false      else        @sprites[i].visible = true      end    end    for i in 4...12      enemy = @enemies[i - 4]      if enemy.nil?        if @sprites[i].bitmap != nil          @sprites[i].bitmap.dispose          @sprites[i].bitmap = nil        end        @sprites[i].visible = false        next      end      battler_name = enemy.battler_name      battler_hue = enemy.battler_hue      @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue)      @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width)      @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height)      @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2      @sprites[i].oy = 0      cp = [now_maxspeed, enemy.cp].min      cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0      cp_x = Integer(cp_x)      @sprites[i].x = cp_x + 425      @sprites[i].y = 38      @sprites[i].z = cp      if enemy.dead? or enemy.hidden        @sprites[i].visible = false      else        @sprites[i].visible = true      end    end  endend复制代码
复制代码
最后说一下让 攻击/特技/物品/防御 消耗不同CP值的改法
这些东西就要在Scene_Battle 4 里完成了
找到
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end

  
就在这里面改,具体应该怎么做,你自己去想想!……
而且还可以精确到根据特技/物品的ID来区别 消耗不同程度的CP值
只看不做是永远也学不会的~!



3.附工程一个(只做教学参考用)



更新日志:
          v1.2
                 解决了防御无效的问题
先找到 def start_phase2
下面有这样的一行
$game_party.clear_actions
把这一行【剪切】到这个战斗系统的 def main这一行去
这一行是在Scene_Battle 1里的
然后在def start_phase3这一行下面加一行
@input_action_battlers.each{|battler|battler.current_action.clear}
   
       v1.1
                修正CP_Bar窗口的Z值问题
           对窗口内的sprite统一指定了一个视口viewport
             本帖来自P1论坛作者后知后觉,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=128847  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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