项目SILS(修复旧软件/脚本互操作层)是一个单一的RPG制造商MZ插件,旨在扩大RPG制造商MV插件的使用和使用,允许他们在RPG制造商MZ项目中工作。化石不端口插件。化石使移植没有必要!
不久前我得到了RPG制造商MZ的副本,我认为编辑器甚至比RPG制造商MV
更好。唯一的问题是,它正在与RMMV的深层插件库竞争。MV有如此大量的伟大的插件(由于燕飞,莫格亨特,SRD,Galv,和太多的其他作者在这里列出的不懈努力),这将是很长一段时间之前,他们都被重写与新的引擎工作。
我决定设法加快
速度。与其改变每一个 MV 插件与 MZ 工作, 我会看看我们是否可以改变 MZ, 以便它可以与旧的插件工作, 并仍然保持所有的引擎升级。这样,我们就能拥有两全其美。
化石。化石做基本的互操作性的事情-它使MZ能够理解从旧的MV插件命令。例如,当您在 MZ 中制作窗口时,发动机希望您向它提供一个"矩形",告诉它窗口应该去哪里,以及窗口应该有多大。在 MV 中,当您制作窗口时,您手上的发动机可能非常不同 - 它可能只是"此窗口中有多少行文本",也可能是"x 坐标、y 坐标、宽度和高度"。
在任何这些命令到达核心引擎之前,化石会将其转换为 MZ 期望的矩
形。这样,您就不必实际更改插件尝试创建窗口的方式 - 化石只是将其转换为 MZ 可以理解的术语,然后它就固定在任何地方。
此外,通过这种方式,我们可以让旧的MV插件在MZ中工作,同时仍然尊重他们的任何
许可。我们不必追踪可能离开社区的人,并询问他们是否可以复制他们的插件并更改版本,我们只需使用SPOS,让MZ了解插件试图做什么。
简单来说就是,安装了此插件,能让你的mv插件也能在mz内核里正常运作,再也不用担心mz插件太少了
安装插件后按以下顺序排列:
1) FOSSIL.js.js(第一个插件)
2) 所有其他插件。
除此之外,将插件按与MZ或MV相同的方式排列。像往常一样把互相扩展的插件放在一起。我真的不能给出比这更具体的指示了,一切都会照常逐案处理。
使用mv插件的插件指令方法:
1:使用FOSSIL中的内置插件命令
2:用一个脚本框,用代码:
JAVASCRIPT 代码
3:复制并粘贴一个MV插件指令到MZ中,MZ有一个MV plugin命令。该命令将在MZ编辑器中继续工作,您可以将其复制并粘贴到任何需要的地方。在MV和MZ的某些版本上,您可以在编辑器之间复制和粘贴事件。为什么这对某些人有效而对其他人无效,这是个谜。
测试兼容列表
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