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[转载发布] [案例分析]字体频繁更新导致的Joiplay非典型内存泄漏

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    灌水之王

    发表于 2025-7-23 11:19:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
    一般来说,我们认为RGSS的内存泄漏通常发生在需要主动dispose的资源类型上,
    其他的数据类型如果不是刻意为之,很难导致严重的内存泄漏,
    但是,由于Joiplay的引擎底层跟RPGMaker PC端并不完全一致,
    可能就会导致一些在PC端上没有任何问题的脚本,在Joiplay上出现严重的问题
    其中,Joiplay的字体缓存就是重灾区

    请看以下这段代码:
    RUBY 代码
    这段代码看起来就是很普通的切换显示字体,显示文本,然后把字体切回去
    在PC端上,引擎会从内建的字体缓存中切换字体,几乎没有性能开销
    但是在Joiplay上,每次执行这段代码,Joiplay都会尝试重新读取字体,
    而不幸的是,这段代码被放在了角色状态栏的动画效果中,
    只要进行战斗动作就会随着HPMP的动画效果每帧执行,
    最终的结果就是平均每回合提升约60MB的内存占用

    那么应该怎么解决呢?
    唔呣,既然Joiplay没有字体缓存,那么我们就只好自己创建字体缓存了
    具体来说,是把每个Font当作缓存来用,不到万不得已不直接修改Font里的内容
    例如,在这个案例中,我选择在类里面塞两个Font作为缓存,
    需要用的时候直接切换整个font,这样就可以避免对Font内部做修改导致的Joiplay问题
    RUBY 代码
    另外,Joiplay上经常出现的字体透明度错误的问题,也是因为字体缓存没有及时刷新导致的
    但是这个问题我还没有研究透彻,也没有找到主动刷新缓存的方案
    如果有大佬知道,还请指点一下


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